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La maldición de los battle royale. Vidas cruzadas y coincidencias sorprendentes

La maldición de los battle royale. Vidas cruzadas y coincidencias sorprendentes

Por  /  9 de agosto de 2019       
63 comentarios
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El battle royale es el género de moda. Pero aquí, lejos de explicarte sus bondades o los motivos por los que ha triunfado, vamos a contarte todas las sorprendentes coincidencias, los cambios y los riesgos de cancelación que sufrieron los que lograron ganar su batalla… o murieron en el intento.

Cuando algo se pone de moda puede acabar resultando agotador. La sobreexposición que hemos sufrido con los videojuegos tipo battle royale no ha sido demasiado larga en el tiempo, pero sí particularmente insistente. Eso garantiza que, junto al hecho de que en realidad es una propuesta bastante sencilla de describir, no nos haga falta entrar en detalles para contarte cómo se ha coronado como uno de los subgéneros de máxima popularidad en los últimos tiempos. Todo el mundo sabe que comenzó a darse a conocer con DayZ, que se popularizó con PUBG y que Fortnite lo convirtió en un fenómeno social capaz de reflejarse en bailes, torneos masivos e incluso repercusión entre futbolistas y otros famosos.


Pero, ¿cuál es la intrahistoria de este tipo de experiencias? ¿Qué retorcidas anécdotas se ocultan tras todos los que fracasaron en el intento? ¿Qué sorprendentes coincidencias provocaron que el battle royale esté ahora mismo donde está? Todo eso es un relato fascinante y repleto de chascarrillos y factores de lo más curioso que es muy interesante descubrir. Historias que se cruzan de formas que parecen imposibles, títulos que están a punto de ser cancelados y resurgen de sus cenizas, y creativos empeñados en llevarse por delante un proyecto que acaba siendo un auténtico bombazo.


Esta es la maldición de los battle royale, una enrevesada madeja de historias que van y vienen, golpes de efecto inesperados y cruces de caminos de lo más chocante. Un conglomerado de situaciones que, en ocasiones, produce efectos divertidísimos y curiosos y, en otros, dramáticos y demoledores.


Reformarse o Morir Fortnite y un Arranque Sembrado de Dudas


Cuando arrancó la fase promocional de Fortnite, no sabíamos exactamente qué esperar de él. El videojuego se alejaba notablemente en lo estético de lo que habíamos visto en las últimas obras de Epic Games, tanto en la saga Gears of War como en la marca Unreal Tournament, y el concepto jugable no acababa de quedar demasiado claro.


Muy centrado en la construcción, y con un concepto de lucha contra monstruos que no acababa de quedar muy claro, el juego daba la sensación de estar algo deslavazado y de no encontrar su foco. Pasaron varios años desde su anuncio hasta que empezamos a saber cosas más firmes sobre él, y después comenzamos a descubrir qué es lo que había estado sucediendo durante todo este tiempo en su desarrollo.


Rod Fergusson, de Epic Games a The Coalition y actual responsable de la saga Gears of War. Rod Fergusson, de Epic Games a The Coalition y actual responsable de la saga Gears of War.

Al parecer en Epic Games no veía la viabilidad de la propuesta y, de hecho, se barajó varias veces su cancelación cuando el título estaba volcado por completo en su factor PvE. Lo que ahora conocemos como su vertiente “Salvar el Mundo”. Tanto es así que recientemente una importante personalidad del mundillo confesó su firme intención de cargarse el proyecto en aquella época.


Hablamos de Rod Ferguson. Actual responsable de la saga Gears of War, y por aquel entonces uno de los principales directivos de Epic Games. En una reciente entrevista reconoció que, en sus primeros estadios de desarrollo no veía las cosas nada claras para el futuro de Fortnite. Ni pensaba que fuera a recibir un gran respaldo de la crítica, ni creía tampoco que pudiera hacerse un hueco en un mercado tan atestado como el de los multijugadores de acción. Cabe recordar que inicialmente se pensó que podrían finiquitar el desarrollo en tres meses, y la cosa se prolongó durante casi tres años. Un ligero fallo de cálculo que puso en riesgo a menudo la propia vida del juego.


Tanto es así, que en la entrevista dejó claro que si, en lugar de irse a encabezar The Coalition para controlar el destino de Marcus Fenix y compañía, se hubiera quedado en Epic Games el futuro podría haber sido bien distinto. Advirtió que no hubiera tenido tanta paciencia como demostró la actual ejecutiva de Epic, y que hubiera cancelado la producción antes de que ésta pudiera reinventarse en el formato battle royale que ha convertido a sus responsables en una de las empresas más poderosas del sector. Curioso, ¿verdad?



Fortnite y el Chico de Oro Cliff Bleszinski: del Cielo al Infierno


Cuando uno piensa en los años de arranque de la saga Gears of War y sus tres primeros entregas le vienen a la cabeza dos nombres importantes: Cliff Bleszinski y el de un Rod Fergusson que es nuestro primer gran vínculo puesto que viene desde la historia anterior. El primero era el verdadero ideólogo de la franquicia, y el responsable de apuestas importantes de la IP como el uso de coberturas, el emblemático uso de la sierra mecánica o la apuesta subterránea por los Locust como aterrador enemigo. Fergusson, por su parte, ejercía de productor ejecutivo para la franquicia al completo.


Entre los años 2006 y 2011 ambos eran las dos cabezas visibles de la marca dentro de una Epic Games que siempre había pegado fuerte en el terreno de la acción, pero que no sabía aún el viaje en el que se iba a embarcar con Fortnite.


Cliff Bleszinski, el enfant terrible de los videojuegos y principal ideólogo de la primera trilogía de Gears of War. Cliff Bleszinski, el enfant terrible de los videojuegos y principal ideólogo de la primera trilogía de Gears of War.

Bleszinski, que sentía que ya había dicho todo lo que podía contar con el Pelotón Delta y con su estabilidad económica más que asegurada, decidió que había llegado el momento de dar un paso fuera del estudio. Ni le atraían ya las guerras entre CGO y Locust, ni tampoco ese Fortnite que aún no había encontrado su rumbo y que de hecho, por aquel entonces, avanzaba más como un gigantesco agujero negro capaz de engullir millones de dólares que como un proyecto viable o solvente. Así fundó Boss Key Productions con la intención de ofrecer algo en el escenario multijugador de acción; un telón de fondo tremendamente sobrecargado, sí, pero en el que sentía que tenía algo que decir.


Así lanzó el más que notable LawBreakers, un juego incomprendido y con una escasa aceptación entre los aficionados, cuya fugaz existencia se extinguió tal y como llegó: sin lograr hacer apenas ruido. El dinero, que llevaba años sin preocuparle, sí que empezó a ser un problema.


Salió de Epic Games antes de que éstos convirtieran a Fortnite en un fenómeno de masas y al battle royale en el género de moda, sin capacidad para ver en él proyecto de negocio que podía hacerle ganar más dinero del que jamás pudiera gastar. La financiación no hubiera sido un problema para él nunca más, pero al bajarse de ese auténtico tren del dinero y fracasado su primera gran obra independiente se vio acuciado por problemas económicos de todo tipo para mantener a flote su sueño de equipo independiente.


Radical Heights, un descalabro monumental que apenas duró un par de semanas en activo y que no convenció a nadie. El propio Cliff Bleszinski reconoció su lanzamiento apresurado y la falta de ideas del estudio. Radical Heights, un descalabro monumental que apenas duró un par de semanas en activo y que no convenció a nadie. El propio Cliff Bleszinski reconoció su lanzamiento apresurado y la falta de ideas del estudio.

Apretado por la necesidad de consolidar un proyecto solvente para recuperar las pérdidas, se dejó de experimentos e hizo una jugada a vida o muerte depositando todas sus fichas en las que podían parecer las dos apuestas más seguras en aquel momento: el acceso anticipado como modelo de negocio, y el battle royale como estilo jugable. El resultado fue un Radical Heights lamentable e injugable, lanzado con apenas unas semanas de desarrollo y convertido en una apuesta grosera, torpe y nada divertida que fracasó en el terreno en el que sus antiguos compañeros estaban haciéndose, literalmente, de oro. El plato de la ironía estaba servido, y era especialmente desagradable de tragar.



Donde las Leyendas Chocan Apex Legends: el Gran Aspirante


Cero promoción prelanzamiento, auténtico bombardeo en el momento del estreno. Con esa política tan atípica para ellos, afrontó Electronic Arts un proyecto que surgió de forma silenciosa y sorprendente. Ahora que ha pasado el tiempo y han vencido los embargos podemos decir que en 3DJuegos supimos de su existencia apenas unas semanas antes de su estreno, cuando nos invitaron a ver un nuevo proyecto de Electronic Arts que era “un battle royale ambientado en el universo Titanfall”. Sugerente, ¿verdad?


No obstante, nadie saca al mercado un proyecto millonario sin una campaña de marketing detrás, y la del juego de Respawn Entertainment era clara: la apuesta estaría enteramente fijada en el terreno de los streamers y youtubers, que recibirían sustanciosas cantidades económicas por dejar de jugar a Fortnite y dedicarse a batirse en una propuesta más hardcore y exigente: Apex Legends. El riesgo, lógicamente, deparó unos resultados extraordinarios durante unos primeros meses en los que llegó a situarse por encima del aparentemente imbatible Fortnite. Aunque, tan pronto como se acabó la financiación para mantenerlo en lo más alto de Twitch y comenzaron a verse las costuras de su soporte postlanzamiento en términos de futuros contenidos, sufrió un drástico desinterés de los aficionados por él.


Ninja, uno de los streamers de moda, y que ha hecho su fortuna y popularidad entre Fortnite y Apex Legends.Ninja, uno de los streamers de moda, y que ha hecho su fortuna y popularidad entre Fortnite y Apex Legends.

Sin embargo, había una cosa que llamaba particularmente la atención de su fórmula y ya sabes de sobra cuál es. A la saga Titanfall le habían hecho sobresalir por encima del resto de shooters online sus majestuosos mechas, y aunque nunca llegó a convertirse en una franquicia con el respaldo que merecía por parte de los aficionados, sí que es cierto que toda la comunidad sabía que esa era la parte destacada de su propuesta.


Es por ello que era tremendamente aventurado eliminarlos de la ecuación, y el motivo que en Respawn esgrimían para hacerlo era el de la dificultad que tenían para cuadrar el equilibrio entre todos los jugadores de un battle royale al incluir en su esquema a los poderosos robots gigantes. En un juego tan marcado por los riesgos, llamaba la atención la renuncia a un factor que podría diferenciarles tan fuertemente del resto de la oferta del sector y que era tan importante para ellos.


Lo que es aún más chocante es que, coincidiendo con el declive que está empezando a experimentar el juego de Electronic Arts, que no ha logrado remontar en cuanto a visualizaciones con su Temporada 2 recientemente estrenada, la Temporada X de Fortnite ha incluido mechas. El gran elemento de identidad de la competencia se ha convertido en el nuevo aliado de Epic Games para inyectar más contenido y novedades a una comunidad que esta ávida de cosas nuevas. Otro vínculo de lo más curioso en este recopilatorio de sorprendentes vidas cruzadas.



El Difícil Trayecto de los Pioneros El Caso Zombie


Hay una noción generalizada de que el battle royale lo inventó PUBG, cuando en realidad no es así. A menudo, y con muchos géneros, se confunde el título que ha popularizado un estilo de juego con el que lo ha inventado. Y solo hay que revisitar ejemplos como el clásico Wolfenstein 3D para darse cuenta de que mucha gente piensa que id Software inventó el shooter en primera persona cuando, de hecho, no solo no era el primer FPS sino que incluso el propio estudio de John Carmack y John Romero ya había llevado a cabo alguno que otro antes.


El primer detonante de la supervivencia total fue DayZ, un título que logró hacer famoso a Dean Hall, su creador. Lo que, finalmente, acabaría convirtiéndose en un juego muy reconocible arrancó su andadura en acceso anticipado a comienzos de 2012 por el deseo de su ideólogo de ofrecer una experiencia de supervivencia total en un mapa de más de 250 kilómetros cuadrados. Era, ni más ni menos, que un mod para ArmA II, un shooter militar de Bohemia que aquí lavó su cara para convertirse en un enfrentamiento contra zombies. Buscar armas y sustento eran los primeros movimientos que tenemos que llevar a cabo en su fórmula, que tiene todos los puntos que han hecho característico al género, pero que aún no presenta algunas características que también son capitales como ese mapa que se reduce paulatinamente, por poner un ejemplo.


H1Z1, que acabaría desembocando en uno de los battle royale que originaron el fenómeno actual. H1Z1, que acabaría desembocando en uno de los battle royale que originaron el fenómeno actual.

El verdadero iniciador de la fórmula battle royale propiamente dicha fue H1Z1, un título de zombies que, al igual que le sucedió a Fortnite, supo encontrar y explotar en esta fórmula jugable lo que necesitaba para subsistir. Un cambio radical respecto a su fórmula original que acabó dividiendo el juego de Daybreak Games en dos títulos diferentes: H1Z1: Just Survive y H1Z1: King of the Hill. No hace falta que te digamos cuál se convirtió en el mayor éxito, ¿verdad?
Lo que, finalmente, acabaría llamándose Z1 Battle Royale dio el banderazo de salida a su andadura en acceso anticipado a comienzos de 2015. Allí sufrió abundantes problemas de lanzamiento, pero también fijó las normas de lo que acabaría siendo este tipo de obras: Multijugador para 100 personas, con posibilidad de jugar en solitario o en grupos de amigos y donde debemos buscar lo antes posible armas y equipo para poder acabar con el resto de jugadores.


A Z1 Battle Royale no le fue mal, ni mucho menos, y de hecho sigue vivo con recientes actualizaciones. Pero siempre ha estado muy alejado de los números de sus grandes contrincantes que cogieron sus ideas, en ocasiones copiándolas sin ningún tipo de sonrojo, y que se llevaron todo el mérito por ello.


Z1 Battle Royale ha tratado de mantener el atractivo para los aficionados con todo tipo de locuras. Z1 Battle Royale ha tratado de mantener el atractivo para los aficionados con todo tipo de locuras.

No obstante, hay un último y curioso lazo entre videojuegos. Hall comenzó su andadura en Bohemia Brendan donde trabajó en ArmA 3, hasta que dentro de sus filas creó el mod DayZ que el propio estudio convirtió en juego completo para superar la popularidad del original bélico. Greene, por su parte, comenzó en el desarrollo de la parte battle royale de H1Z1 y, sin embargo, acabaría por sepultar la popularidad de éste liderando el desarrollo de un PUBG que pulverizó sus números. Ya está bien de coincidencias… ¿O no?


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