Takashi Tezuka, el otro genio que cambió a Nintendo

Takashi Tezuka, el otro genio que cambió a Nintendo
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Super Mario World, Yoshi's Island, A Link to the Past, Super Mario 64, Link's Awakening… Estos son sólo algunos de los videojuegos en que ha trabajado uno de los desarrolladores más legendarios de Nintendo. Mano derecha de Miyamoto, autor de Yoshi y máximo responsable de algunas de las mejores ideas que han salido de la factoría de Kyoto. Repasamos la obra y filosofía de Takashi Tezuka.

Existen los desarrolladores invisibles, esos que han hecho mucho por la industria del videojuego, pero que sin embargo no han recibido el debido reconocimiento. Si hay uno en Nintendo que responda a esta definición, y que por trayectoria merezca un lugar especial, ese probablemente sea Takashi Tezuka, un diseñador que hasta hace relativamente pocos años (a partir de Super Mario Maker) era poco conocido. Sus apariciones en público eran escasas, pero quienes eran capaces de reconocerle sabían que se trataba de alguien importantísimo, no sólo para su compañía, sino para Shigeru Miyamoto.

Tezuka y Miyamoto han sido grandes compañeros prácticamente desde la época en que se empezaron a crear las primeras consolas domésticas (Famicom o NES) en Nintendo. Van juntos prácticamente a todas partes, y juntos también dieron lugar al nacimiento de sagas como Mario y Zelda, haciéndolas evolucionar en un clima muy distinto al actual. Eran momentos en que un par de desarrolladores bastaban para llevar adelante un proyecto. Tiempos en que la labor de diseño que defendía Tezuka, y que tanto apoyaba Miyamoto, era una rara avis.

Pero ahí está… Cerca de 35 años dedicados a crear videojuegos no sólo en una de las compañías más importantes, sino también en sagas de reconocido prestigio. A él le debemos que Yoshi exista hoy en día, que Mario Tanooki fuese una realidad o que juegos como Zelda: Link's Awakening salieran tan sumamente bien. En este especial valoramos su figura, ya no sólo por lo que hizo (que fue mucho) sino por su forma de pensar a la hora de crear entretenimiento y… sobre todo diversión. Fue otro de los genios que cambiaron a Nintendo.

La decisión de trabajar en videojuegos
UNA HISTORIA QUE ARRANCÓ HACE 35 AÑOS

Fue Shigeru Miyamoto la persona encargada de presentar a Takashi Tezuka al resto del equipo. Entonces tenía 23 años "y aún estaba delgado", recuerda Miyamoto.
Fue Shigeru Miyamoto la persona encargada de presentar a Takashi Tezuka al resto del equipo. Entonces tenía 23 años "y aún estaba delgado", recuerda Miyamoto.


Takashi Tezuka es uno de los trabajadores más veteranos de Nintendo. Incluso antes de salir de la Universidad de Osaka, ya estaba trabajando a tiempo parcial en la compañía. Eso fue en verano de 1983, justo en el mismo momento en que la flamante Famicom hacía su aparición en el mercado nipón. Entró porque un amigo le habló bien de la compañía. No se consideraba a sí mismo como un gran fan de los videojuegos, pero sentía interés en trabajos relacionados con el entretenimiento: "Me interesaba eso de trabajar en productos con imágenes de personajes, pero no bajo el típico esquema de ceñirse a lo que pide el cliente". En otras palabras, quería tener cierta libertad creativa, y la encontró en Nintendo, una compañía que en ese momento no contaba con la solidez actual, pero que tenía un enorme potencial de crecimiento.

Fue realmente divertido, porque en lugar de trabajar solamente con los diseños, preguntaba qué era lo que se requería y me lo pasaba bien trabajando dentro de las limitaciones que se planteaban.

El primer videojuego
DEVIL WORLD

Tezuka empezó a trabajar en Nintendo a tiempo parcial, y uno de sus primeros trabajos fue con los diseños de la recreativa de Super Punch-Out!!
Tezuka empezó a trabajar en Nintendo a tiempo parcial, y uno de sus primeros trabajos fue con los diseños de la recreativa de Super Punch-Out!!


Cuenta Takashi Tezuka que su primer trabajo fue junto a Miyamoto en el videojuego Devil World, que era básicamente un juego al estilo laberinto. Lo curioso es que el desarrollador no conocía el videojuego en que se inspiraba, Pac-Man, y eso que había sido uno de los grandes éxitos de los ochenta. La labor de Tezuka durante sus primeros meses en Nintendo consistió en diseñar los sprites en juegos como ExciteBike, pero también en ilustrar los manuales de instrucciones o incluso naipes: "Recuerdo que por aquel entonces la compañía no tenía diseñadores a tiempo completo, así que las ideas venían de todo el mundo involucrado, como los programadores. Todo se hacía con un espíritu amateur".

Miyamoto tenía ideas claras sobre las imágenes que quería en los juegos, así que me daba instrucciones muy detalladas. Me gustaba crear cosas dentro de esos límites en aquella época.

Su mejor etapa
10 AÑOS COMO DIRECTOR (1985-1995)

Tezuka también fue director de Link's Awakening, juego que plantearon como una parodia de la saga, con hasta influencias de Twin Peaks en sus personajes.
Tezuka también fue director de Link's Awakening, juego que plantearon como una parodia de la saga, con hasta influencias de Twin Peaks en sus personajes.


Si echamos un vistazo a la carrera de Tezuka, nos daremos cuenta de que existe una franja temporal especialmente importante: desde 1985 hasta 1995. Diez años absolutamente memorables en que trabajó como director de algunos de los mejores videojuegos de la saga Mario y de la saga Zelda. Junto a Miyamoto, dio lugar a los niveles del mítico Super Mario Bros (1985) y a las mazmorras de The Legend of Zelda (1986), para más tarde proponer potentes evoluciones con los legendarios Super Mario World (1990) y TLOZ: A Link to the Past (1991). Una trayectoria que giró en torno a estas series, con otros videojuegos muy importantes del estilo de Yoshi's Island (1995) o incluso el revolucionario Super Mario 64 (1996), en el que trabajó como director asistente.

Es imposible crear un éxito tras otro, pero creo que hay que intentar superar lo que antes se ha hecho. Esa actitud de querer evolucionar es un buen comienzo para crear un buen videojuego.

Tezuka y Miyamoto, una pareja de oro
SUPER MARIO NO FUE SÓLO DE MIYAMOTO

Tezuka se convirtió en asistente habitual de Miyamoto en menos de un año desde que entró en la compañía, algo que ayudaría enormemente al gurú nipón.
Tezuka se convirtió en asistente habitual de Miyamoto en menos de un año desde que entró en la compañía, algo que ayudaría enormemente al gurú nipón.


La única persona que tiene oficina personal en Nintendo es el presidente. El resto del equipo trabaja codo con codo, y por supuesto el caso de Tezuka y Miyamoto no es una excepción. Siempre han trabajado juntos, especialmente en Super Mario Bros, donde fueron los únicos responsables de diseñar los niveles (por aquel entonces al diseño no se le otorgaba tanta importancia como ahora). Tezuka afirma que siempre tenía en consideración cuáles serían las acciones de los usuarios, y entonces mostraba los diseños a Miyamoto, que se encargaba de decir lo que podía funcionar: "Tener distintas personalidades trabajando permitía dar lugar a cosas que no era posible ver si trabajabas en solitario", afirmaba el gurú nipón.

No confiaba en que mucha gente jugara a Super Mario Bros, pero antes de lanzarlo enviamos copias de test y la buena respuesta hizo creer a Miyamoto que iba a ser otro éxito como Donkey Kong.

Y Mario… por fin voló
LA PERSISTENCIA COMO VIRTUD

Tezuka hizo los diseños hasta SMB3. A partir de ahí creyó que otros lo harían mejor, aunque de su mano salió el boceto original de Yoshi.
Tezuka hizo los diseños hasta SMB3. A partir de ahí creyó que otros lo harían mejor, aunque de su mano salió el boceto original de Yoshi.


Tezuka tenía una especial atracción por los niveles en que podías volar con tu personaje. A pesar de ser nuevo en Nintendo, con el desarrollo de Super Mario Bros se atrevió a proponer que Mario volara. Miyamoto le dijo: "Pues dibújalo". Aquí el resultado. En aquel momento no se pudo sacar adelante la idea, pero con SMB3 lo volvió a intentar… y lo consiguió. El nacimiento de Mario Tanooki se debe a la insistencia de este desarrollador. Por supuesto, había que poner límites al vuelo. De otra forma los obstáculos no tendrían sentido, así que se propuso que Mario necesitase tomar carrerilla para despegar. Esto obligó al equipo de producción a rehacer los niveles para que la idea se hiciese realidad; una idea basada en la persistencia.

Lo importante a la hora de crear videojuegos es saber tomar decisiones sobre qué ideas son las mejores. Ese momento de decidir es absolutamente crucial en el ciclo de desarrollo.

Renovarse o morir
LA NECESIDAD DE INNOVAR

Llegó un momento en que Tezuka dio tanta importancia a los minijuegos, que Miyamoto intervino diciendo que el juego debía ser divertido por sí mismo.
Llegó un momento en que Tezuka dio tanta importancia a los minijuegos, que Miyamoto intervino diciendo que el juego debía ser divertido por sí mismo.


"Hacemos cada videojuego de Super Mario pensando en cómo cambian los tiempos. Trabajar con juegos no es lo mismo dependiendo de la época de la que hablemos". Así se expresa Tezuka cuando se le pregunta acerca de cómo de innovadores tienen que ser los juegos de la saga Mario, y la respuesta es clara: él tiene la sensación de que siempre hay que aportar cosas nuevas… aunque sin olvidar las que ya funcionaban. Pero añadir cosas siempre es necesario, porque considera que es lo que quieren los fans. Por eso añadió minijuegos en SMB3 y SMW… y por eso consiguió que Mario llegase a volar: "Creemos que un personaje debería ser libre de hacer lo que quiera. Mario tiene que adaptarse a los nuevos tiempos siempre".

Pienso que siempre es bueno añadir nuevos elementos a un videojuego, pero también creo que si Super Mario Bros. se ha hecho tan popular es porque hemos mantenido las bases originales.

Creando juegos para todos
UN SOLO TIPO DE USUARIO: EL QUE QUIERE DIVERTIRSE

En Super Mario Maker, Tezuka detectó una tendencia: crear niveles muy difíciles, incluso más difíciles de lo que los propios creadores piensan.
En Super Mario Maker, Tezuka detectó una tendencia: crear niveles muy difíciles, incluso más difíciles de lo que los propios creadores piensan.


Una de las claves de la filosofía de Tezuka como desarrollador de videojuegos es que siempre debes considerar que existe un amplio número de usuarios, y que debes limitar la cantidad de niveles extremadamente desafiantes a una pequeña porción del juego. El desarrollador sentenció que quería hacer un videojuego de Yoshi para que los niños pudieran jugar a un título del estilo de los Mario. Era algo que quería hacer desde hacía mucho tiempo, y además, mientras que los más novatos tenían la posibilidad de superarlo, los más expertos podían completarlo al cien por cien. Este fue el concepto de Yoshi's Island, aunque probablemente podáis aplicarlo a más de un juego posterior de Nintendo.

No he hecho nunca distinción entre usuarios casuales y hardcore cuando he diseñado un videojuego. Desde siempre he creado juegos para que todos puedan disfrutarlos, porque me encantan.

La diversión es lo más importante
"SI ES DIVERTIDO, ENTONCES ESTÁ BIEN"

El personaje Boo de SM64 está basado en la mujer de Tezuka, que suele ser tranquila, pero un día explotó porque pasaba demasiado tiempo en Nintendo. De ahí la conducta del fantasma.
El personaje Boo de SM64 está basado en la mujer de Tezuka, que suele ser tranquila, pero un día explotó porque pasaba demasiado tiempo en Nintendo. De ahí la conducta del fantasma.


Esta frase se ha hecho popular en las oficinas de Nintendo porque es la manera en que Tezuka suele justificar todas las decisiones de diseño. Hay una divertida anécdota en que Mario no se convertía en Super Mario al pasar un banderín. Los programadores no lo habían programado. Entonces el desarrollador nipón llegó y pidió explicaciones: ¿Por qué no se hace grande esta vez? Los desarrolladores contestaron que por qué debía hacerse grande… pero Tezuka lo tenía claro: ¡Porque es un bonus! No lo entendían. Estaban tan metidos en la funcionalidad del banderín a modo de checkpoint que no comprendían el razonamiento: era divertido que ocurriera así, y así se hizo… Esto fue en New Super Mario Bros.

Somos desarrolladores divirtiéndonos creando videojuegos. Mi trabajo consiste en comprobar quién es capaz de crear algo que sorprenda a los demás y les haga reír.
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