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¿Cómo podría hacerse un gran videojuego sobre Mindhunter? Construyendo el juego de detectives perfecto

¿Cómo podría hacerse un gran videojuego sobre Mindhunter? Construyendo el juego de detectives perfecto

Por  /  29 de septiembre de 2019       
48 comentarios
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No es la serie más convencional; sin embargo, tiene elementos que enraízan con los videojuegos. Mindhunter es radical en tono y en formas para ser una serie de moda, pero es brillante y nos permite explorar algunas ideas nada habituales para construir un gran videojuego sobre detectives.

Sigo con atención todo lo que lleva el sello de David Fincher, y eso fue lo que me llevó derecho al estreno de la primera temporada de Mindhunter el año pasado. La segunda tanda de capítulos no ha hecho sino reafirmar las sensaciones de la calidad que atesora este producto y, además, me ha hecho también formularme una pregunta. Lejos ya de aquella época en la que cualquier película o serie de mediano éxito acababa teniendo su propio videojuego, casi siempre con discutibles resultados, en el momento actual no cabe esperar que una serie de televisión de estas características vaya a tener una obra de entretenimiento interactivo. Sin embargo, sí que es un curioso ejercicio el pensar cómo se podría trasladar algo tan atípico a un juego más o menos tradicional para PC y videoconsolas y como, de este modo, podríamos construir el videojuego perfecto de detectives.


Los retos son claros. Proponer ideas en las que la industria del videojuego sigue teniendo un gran trabajo pendiente. Por ejemplo, el conseguir que un juego donde la investigación y la faceta detectivesca no sean rutinarias o torpes y que, definitivamente, dejen lugar en el jugador a tomar parte de la deducción y no ser un mero espectador de lo que sucede. Y, por otro lado, también a conseguir que las conversaciones sean tan entretenidas o más como lo pueda ser la acción en un título de diferentes características. Y es que, recordemos, en Mindhunter todas las situaciones se resuelven hablando o meditando sobre algo, y no hay apenas espacio para grandes tiroteos o persecuciones salvo en momentos muy puntuales y con resultados muy poco aparatosos.


La serie se centra en analizar y estudiar a los asesinos en serie. Telón perfecto para un videojuegoLa serie, por recapitular rápidamente y sin spoilers, gira principalmente sobre la labor de un departamento del FBI en los años 70 y 80 para analizar, estudiar y sacar conclusiones sobre los asesinos en serie, un término que ellos mismos acuñan para definir algo que en aquella época no estaba tan institucionalizado ni era tan públicamente reconocido. Los capítulos están basados en los libros autobiográficos de John E. Douglas, precisamente el equivalente del personaje de Holden en una versión lógicamente ficcionada de éste. La información que tratan de recopilar se lleva a cabo a través del estudio del modus operandi de los homicidas, pero también con entrevistas directas con algunos de los más terroríficos asesinos reales del siglo XX. Momentos que generan algunas de las secuencias más escalofriantes de la obra de Netflix. Por otra parte, cada temporada suele venir acompañada de un componente menos episódico y más similar a una trama tradicional, que gira alrededor de un determinado caso de homicidios que los protagonistas deben resolver aplicando lo aprendido.


Es una fórmula sencilla y fácil de comprender, ¿verdad? Veamos cómo podemos aplicarla a un videojuego, porque ahí la cosa tiene más sustancia.


Siguiendo la PistaPara empezar, hay muchos videojuegos que han tratado de hacer entretenida la investigación del lugar de un crimen, pero no siempre lo han conseguido. Hay algunos títulos que han abordado la figura de, por ejemplo, Sherlock Holmes; que han tenido algún que otro resorte significativo en este campo. Y las aventuras gráficas “Point and Click” son un buen ejemplo en general de cómo hacer divertido el escudriñar un entorno de videojuego, por supuesto, sin necesidad de tener que estar siempre vinculadas a labores policiales como, por ejemplo, en el caso del muy interesante Still Life. Porque, seamos honestos, ojear cualquier lugar de Melee Island con Guybrush Threepwood buscando objetos útiles no es tan distinto de investigar el escenario de un asesinato buscando pistas de quién ha sido el responsable.


Fuera de los ejemplos más obvios, también me resulta tremendamente atractivo cómo propone la investigación el fenomenal y a menudo olvidado juego de acción Condemned. Y, aunque su uso de la tecnología tan avanzada chocaría con la ambientación de la serie donde los instrumentos eran mucho más precarios, lo cierto es que deja buenas ideas. El arranque del juego, sin duda, es magistral y ayuda perfectamente a fijar el tono de la historia para el resto de la campaña. Tras un prólogo cargado de acción, en el que Monolith nos deja claro su empeño por angustiarnos a base de combates de rango cercano y armas cuerpo a cuerpo que se quiebran, afrontamos nuestra primera investigación, y ahí viene lo que nos interesa.


En el videojuego somos un policía que sigue la pista de un aterrador asesino en serie, y la primera secuencia en la que comenzamos a llevar a cabo nuestras pesquisas parece sacada de la película Seven que, recordemos, es también de David Fincher.


Nuevamente tratando de sortear los spoilers, hay elementos muy icónicos en su uso de la iluminación o las características del escenario. Hay luz escasa, maniquíes, un cadáver y la representación de una escena aterradora alrededor de una mesa de comedor, como si se tratara de un siniestro teatrillo. Todos los elementos no solo nos dan una idea muy valiosa sobre el tipo de reto al que nos vamos a ver sometidos, sino que también crean una atmósfera que ya no nos va a abandonar en todo el videojuego, y que tiene bastantes paralelismos con las escenas más sórdidas de la propia Mindhunter.


Hay también instrumentos para el jugador. Luz ultravioleta, por ejemplo, y otros aparatos que hacen muy bien la labor de convertir una serie de gadgets en herramientas que podamos volcar en nuestras averiguaciones. Aunque aquí, sin duda, el planteamiento es muy lineal. Debemos emplear todo lo que tenemos a mano para dar con todas las pistas como si de un rompecabezas se tratara antes de pasar a otra cosa. Y eso, aunque satisfactorio, deja poca elección al jugador.


En este sentido, y buscando una opción menos lineal, me agrada mucho también cómo lo propone Detroit: Become Human, aunque con matices. El arranque del videojuego de David Cage, de hecho, es una apisonadora. El personaje de Connor llega al ático de un lujoso edificio sin que sepamos nada de él, ni de a qué se dedica. Pero el lenguaje del juego es universal, y con solo un puñado de pinceladas y en apenas unos minutos, en Quantic Dream nos transmiten de una forma inmejorable que es un agente especial que debe lidiar con un secuestro con rehén en un punto límite. Una auténtica situación de vida o muerte. Ahí el título plantea dos posibles vías. Podemos salir a la terraza sin más a plantar cara al robot divergente que sostiene en el borde del edificio a una niña a la que amenaza con lanzar al vacío, con pocas posibilidades de salir airosos del encuentro; o bien podemos estudiar el entorno para tratar de dar con una serie de pistas que nos permitan conocer mejor lo que está sucediendo, y tener más posibilidades de resolver con éxito ese momento crítico mediante técnicas como la empatía o el burdo engaño.


La sensación de urgencia es fantástica, y va creciendo con un ritmo perfectamente calculado. Los comentarios de los SWAT que toman posiciones, algún que otro disparo del secuestrador para tratar de hacerse respetar, los gritos de la niña, un helicóptero que rodea el edificio con ese majestuoso foco a modo de Gran Hermano que vigila todo desde las alturas… Y nosotros, mientras tanto, tenemos que decidir cuántas pistas vamos a recopilar y cuándo estamos preparados para salir al exterior y afrontar la situación con el rehén antes de que sea demasiado tarde. Lógicamente, esa sensación apremiante no se puede reproducir en cada capítulo posterior en el que estamos a los mandos del detective investigando el lugar de un crimen porque sería un ritmo insoportable para el jugador e insostenible para sus creadores; no obstante, y aunque luego se elimine ese elemento contrarreloj, la fórmula siempre funciona.


Por último, y con el ánimo de escoger ejemplos de obras bastante conocidas (algo que no podré hacer en el tercer epígrafe, y luego veremos los motivos), el caso más popular de título que gira alrededor de la investigación tenemos a L.A. Noire, un videojuego al que también volveremos más adelante un par de veces más. Aquí tenemos un planteamiento más libre, dentro de lo encorsetados que están los lugares del crimen, puesto que somos nosotros más o menos los que decidimos en qué momento se detiene una investigación y encontramos un culpable. Y, algo que me vuelve loco y que sería fantástico para nuestro hipotético videojuego de Mindhunter, la historia siempre avanza decidamos lo que decidamos… Sin importarle si hemos acertado señalando al culpable o no, claro, eso queda para nuestra conciencia.


Aprendiendo a EscucharMindhunter es una serie donde sus protagonistas hablan mucho pero en la que, sobre todo, se dedican a escuchar. Los videojuegos actuales ya lo tienen bastante difícil para conseguir que las conversaciones sean igual de estimulantes que la acción, solo algunos elegidos lo han conseguido; pero el lograr que escuchar a personajes sea apasionante y nos sirva para saber a qué emociones de nuestro interlocutor tenemos que apelar en un interrogatorio para que “cante” es un reto mayúsculo, y también fascinante.


Para ello, lo primero, hay que deshacerse de algunos estigmas de nuestro mundillo. En muchas ocasiones, cuando un título ha tenido una mezcla de acción y conversaciones, por ejemplo Deux Ex: Human Revolution, a menudo los diálogos han sido concebidos como una mera forma de saltarse la acción. Es decir, que se crea un estado mental en el jugador por el que éste se dice a sí mismo “quiero evitar esta confrontación, y para eso tengo que hablar con este tío. Si no le convenzo de que me deje pasar, ya me liaré a tiros”. Eso es, como digo, el ejemplo a evitar; porque, aunque Human Revolution o el primer Deus Ex por mencionar solo un par de casos, lo hicieran de forma magistral, es algo que no nos sirve en absoluto para nuestras necesidades.


Así que las ramas de conversaciones parecen garantizadas para lograr nuestro objetivo de que el interrogar a un testigo o a un criminal sea interesante e interactivo, pero ¿cómo crear entonces esa sensación de tensión en el jugador que en parte hace falta para que la cosa también sea divertida? Hay muchos conceptos de diseño que se pueden emplear, desde luego, pero vamos a quedarnos con algunos interesantes.


El miedo a equivocarnos interrogando a un sospechoso y acusarle de algo sin que sea culpable es algo que siempre está ahí y que es un buen motor, desde luego. Pero necesitamos algo más. Por ejemplo, y sin entrar en detalles, hay momentos en los que Holden y Bill Tench, fuerzan la máquina para tratar de sacarle una determinada información a alguien que está a punto de estallar. Esto lo resolvía muy bien, por ejemplo, la escena del interrogatorio en la habitación de Connor en Detroit. Un porcentaje nos indica cuán cerca estamos de conseguir la información que necesitamos pero, al mismo tiempo, también nos dice lo cerca que está nuestro testigo/inculpado de desmoronarse y acabar resultando inservible para nuestra investigación. Y, aunque la idea de reducirlo todo a una cuestión de porcentajes y llegar a la horquilla exigida me parece algo pueril, si pudiéramos mantenerla enmascarándola no sería una idea del todo mala como punto de partida.


¿Cómo podríamos ocultar ese sistema numérico a ojos del jugador pero dándole la misma información? Exacto, usando la cara del interrogado como espejo de lo que pasa en su interior. De hecho, otra forma de hacerlo que me gusta mucho más es la de estudiar no solo lo que dice la persona con la que hablamos, sino también cómo lo dice. L.A. Noire, por ejemplo, logró de una forma casi siempre acertada el transmitirnos a través de la observación de los rostros de los sospechosos durante un interrogatorio que consiguiéramos deducir si estaban nerviosos porque mentían, fingían tranquilidad para ocultar algo o, sencillamente, trataban de ser colaborativos porque no tenían nada que esconder.


Había algunos problemas, claro, porque a pesar de que es un juego adelantado a su tiempo en el tratamiento de los rostros, ha notado profundamente el paso del tiempo. Y es que tecnológicamente hemos avanzado mucho desde el año 2011 y me gustaría mucho comprobar cómo se trasladaría eso a un juego actual. Por otra parte, títulos como Her Story han demostrado no solo que es muy viable tener a actores reales y construir un videojuego fantástico a través de una mera navegación a través de vídeos pregrabados, y eso que es una idea que podría parecer demencial a primera vista; sino que su creador se ha atrevido a repetir con una fórmula similar en cuanto al punto de partida, aunque mucho más ambiciosa en cuanto a posibilidades con su nuevo juego.


La clave para construir nuestro juego sobre Mindhunter definitivo, desde luego, está en saber cómo enlazar el anterior apartado con éste y de hacerlo, además, siendo exigente con el usuario. Hemos aprendido en los últimos tiempos que la total ausencia de reto de algunos videojuegos es la mejor forma de perder el interés del aficionado, sin embargo ofrecer una relación de causa-consecuencia clara y grave, y obligarle a proyectar lo aprendido para crear cierta tensión en éste podría ser fundamental. ¿En cuántos videojuegos se ha dado la situación de que obtengamos una información y no le damos demasiada importancia? El disgusto puede ser enorme cuando descubrimos que más adelante son datos que resultan capitales. Por ejemplo, un personaje que nos pregunta por algo que hemos descubierto en nuestras investigaciones y que ya no recordamos. “¡Maldita sea, si lo acabo de leer hace diez minutos!”.


Para obligar a prestar atención al jugador, hay que establecer una cierta sensación de responsabilidad que le obligue a prestar atención si no quiere meter la pata. Debemos crear un compromiso en el usuario que le obligue a darse cuenta de que todo lo que lea y escuche puede ser capital para la investigación. El caso de Detroit anteriormente expuesto es muy bueno para saber cómo proyectar lo observado anteriormente en una situación límite posterior de la que pueda depender una vida humana. Sin embargo, no es ni mucho menos el único. La trilogía Mass Effect nos obligaba a resolver muchos árboles de conversación con conceptos o ideas que habíamos aprendido antes y que en ocasiones hacían referencia a situaciones que debíamos memorizar, y todos sabemos que de las decisiones que tomáramos podía llegar a depender incluso el futuro de ciertas especies. ¿Más responsabilidad que eso?


Si queremos algo más tangible, hay muchos juegos de contenido episódico como los de los (no tan) desaparecidos TellTale Games o los de Dontnod Entertainment donde nuevamente las decisiones importan, y algunas se basan en algo que hayamos observado antes. No quiero caer en spoilers, y más con un videojuego tan extraordinario, pero hay una situación de Life is Strange muy conocida y a menudo citada como ejemplo de cómo involucrar al jugador. En ella, la vida de un personaje secundario depende de que nos acordemos de una información que hemos visto anteriormente. Eso es una forma extraordinaria de mantener implicado al aficionado y obligarle a saber que, en nuestro videojuego ideal de Mindhunter, escuchar importa.


Organizar las Pistas y Sacar ConclusionesSi para el primer y el segundo apartado he empleado videojuegos muy conocidos, principalmente porque necesito el gancho para el lector y también porque las temáticas me lo permitían. Aquí no valen juegos populares porque, generalmente, las obras más concebidas para el disfrute general de la gente nos dan todo el trabajo hecho para esta parte, y es que no quieren que “perdamos el tiempo” en ser organizados y pensar por nosotros mismos. Siendo como es Mindhunter una serie sobre personas que estudian situaciones y a personas y sacan conclusiones sobre ellas, necesitamos una estructura para nuestro videojuego imaginario que nos permita volcar todo lo que hemos aprendido en los dos primeros apartados en algo que nos obligue a pensar, sí, y que al mismo tiempo sea también divertido y estimulante.


En este campo, por ejemplo, me parece ejemplar la labor de Return of the Obra Dinn, uno de los títulos más poderosos en términos de diseño que pudimos disfrutar el año pasado. En la obra de Lucas Pope llegamos a un barco en el que ha fallecido toda la tripulación y en el que, por medio de un instrumento mágico (un reloj), podemos obtener una instantánea en forma de imagen fija de la muerte de un determinado personaje y escuchar, además, sus últimas palabras. A partir de ahí se construye una tela de araña increíble donde las muertes dependen unas de otras y cuya resolución, cuando logramos conseguir buen ritmo en nuestros descubrimientos, es tan satisfactoria como ese momento con un puzle en el que sientes que estás en racha y vas colocando las piezas una detrás de otra.


Lo que el juego nos propone es averiguar el nombre del fallecido y la forma en la que éste ha muerto, y algo que parece tan sencillo se convierte en una experiencia maravillosa que os recomiendo encarecidamente jugar si no habéis tenido oportunidad de hacerlo hasta ahora. La cosa es que esta premisa nos obliga a ser tremendamente organizados en cuanto a qué datos almacenamos y cómo lo hacemos, ya que el juego no nos da las cosas hechas y basa su principal atractivo en, precisamente, rellenar un cuaderno con información que es, básicamente, lo que por desgracia casi todos los videojuegos mencionados anteriormente nos dan literalmente hecho. Una forma ejemplar que, si bien no copiaríamos ni mucho menos, sí tendríamos muy en cuenta como propuesta para ese tercer pilar del juego.


Algo tan perfectamente construido no sale de la nada, lógicamente, y cabe recordar que el trabajo anterior del propio Lucas Pope fue el también formidable Papers, Please: un título donde ser organizado con la información y, al mismo tiempo, rápido procesándola es fundamental para salir airosos. Aquí no somos un investigador de crímenes sino el responsable de una aduana, otro detective de alguna manera, y en nuestra mano está el conceder visados a las personas que tratan de entrar en nuestras fronteras. Si lo pienso fríamente es un simulador de ser un funcionario, y no podría haber nada más aburrido que eso (lo sé por experiencia, lo fui durante un tiempo); a pesar de ello, el juego se las arregla para ser terriblemente divertido y situarnos en una posición de constante puesta a prueba.


Papers, Please nos obliga a ser muy organizados con la informaciónDebemos inspeccionar los datos de documentación de quien trate de cruzar la frontera, y decidir si es apto o no para entrar a nuestro país. Eso obliga a ser muy organizado con la información y, como decimos, también muy rápido enjuiciándola y tomando decisiones en base a ella. Además, Papers, Please se las arregla para ir poco a poco introduciendo elementos en los que no quiero entrar, pero que hacen las decisiones cada vez más difíciles y angustiosas, todo ello siempre con el reloj encima. Para una serie de ritmo tan aparentemente pausado como Mindhunter podría parecer que esto es la forma diametralmente opuesta de hacer las cosas a cómo las harían sus tres principales protagonistas; pero si lo pensamos, el hecho de tener un asesino dejando un aterrador reguero de cadáveres hasta que interrumpamos su labor es el mejor acicate para darnos prisa, ¿o no? Hay varios momentos de la serie donde, de hecho, esa sensación de urgencia y responsabilidad está muy presente sobre sus protagonistas y, a la hora de llevarla a PC y consolas, lo que propone el juego de Pope deja muy buenas ideas como base para construirlo.


Y estas son algunas de las bases que propongo para construir un gran videojuego de Mindhunter y son, insisto, solo bases de diseño e ideas que otros ya han explotado y que, adaptadas, podrían dar buenos resultados. Después, todo ello necesita un envoltorio, claro, y también una estructura para encauzar todas las ideas que he deslizado aquí. ¿Queremos un mundo abierto en el que nos desplazamos de acá para allá como en L.A. Noire? ¿Buscamos una historia más lineal como las de Sherlock Holmes? ¿Algo más parecido a los Ace Attorney? O, por el contrario, ¿nos gustaría una aventura point-and-click? Está claro que en los años 90 hubiera sido la fórmula elegida, y también parece la más sencilla para muchas cosas, e incluso el ya mencionado anteriormente Still Life de Microids con su historia de la agente del FBI investigando un reguero de crímenes hubiera sido una base con muchas similitudes para algunas de las cosas que queremos conseguir. Pero, al final, sería un poco lo de menos. Lo importante de verdad sería tratar de reproducir las cosas tan inteligentes y brillantes que propone Mindhunter, y hacernos sentir en la piel de Bill, Holden y Wendy durante unas horas en nuestro ordenador o videoconsola. Así, desde luego, tendríamos el videojuego perfecto de detectives.


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