De Donkey Kong a Yooka Laylee, pasión por los plataformas

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Entre el estreno de Donkey Kong Country y Yooka Laylee han pasado más de 20 años. Muchas cosas han cambiado. Los desarrollos son más grandes, las expectativas más altas y los juegos de plataformas ya no son reyes indiscutibles. Hablamos de ello con Steve Mayles y Mark Stevenson, míticos trabajadores de la Rare de Nintendo.

Cuando entrevistas a grandes figuras del videojuego, sueles ceñirte a la actualidad, a su trabajo más reciente. Siempre hay cierta cautela por no acudir en exceso al pasado, pero en el caso de los creadores del mítico Donkey Kong Country habría sido una estupidez. Es cierto que podrían estar hartos del asunto a estas alturas, pero para mi sorpresa Steve Mayles y Mark Stevenson (desarrolladores míticos de Rare) no sólo se alegraban al escuchar cualquier pregunta referente a su pasado en el estudio británico, sino que se les iluminaban los ojos contando batallitas y reflexionando sobre cómo habían cambiado los tiempos.

Había cierta nostalgia en sus miradas y palabras. Entre risas me contaron que no echaban de menos la situación económica que tenían entonces, pero sí el poder crear más proyectos en menos tiempo. Para más detalles, los videojuegos de la serie DKC fueron realizados en un lapso de doce meses cada uno. "Ahora eso es mucho más difícil, todo requiere más trabajo", afirmaba con cierta pesadumbre Stevenson, apostillando que si antes podías animar a un personaje en una semana, ahora necesitabas unas cuantas.

Rare fue una compañía prolífica en cuanto a lanzamientos. Se componía de equipos pequeños, algunos de los cuales cabían en una sola habitación. Los entrevistados recordaban que entonces no había tanta accesibilidad, ni herramientas como Unity. Sin embargo, para Mayles no vivimos una época más sencilla: "Las expectativas de los usuarios han cambiado. Ahora nadie se conformaría con un Donkey Kong Country tal y como fue diseñado. Dirían que no posee suficientes contenidos. Además el mercado ha crecido y hay mayor competitividad. Estás obligado a dar más calidad a los juegos que haces. Por eso creo que es más difícil".

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El dilema de trabajar en 2D o en 3D

Desde Donkey Kong Country hasta Yooka Laylee han pasado más de 20 años. El primero se convirtió en un referente de los 16 bits. El segundo no destacó especialmente; demasiado simple y anticuado, como dijimos en nuestro análisis. En cierta manera, y aunque sus responsables obviamente no lo declararon abiertamente, saben que no fue su mejor título: "Hacer un videojuego de plataformas en 3D es más complicado. El jugador siempre tiene control sobre la cámara, así que es difícil definir el resultado de cada escena, tanto a nivel jugable como visual y de rendimiento".

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Steve Mayles y Mark Stevenson son expertos en la realización de videojuegos de plataformas, tanto en 2D como en 3D, desde Donkey Kong Country a Yooka Laylee.
Steve Mayles y Mark Stevenson son expertos en la realización de videojuegos de plataformas, tanto en 2D como en 3D, desde Donkey Kong Country a Yooka Laylee.


Esta fue una de las razones por las que para Yooka Laylee and the Impossible Lair decidieron apostar por un estilo 2D, al gozar de un mayor control sobre todos estos aspectos. Además, en esta ocasión trataron de centrarse más, como nos explicó Stevenson: "Creo que el mayor problema que tuvimos fue intentar hacer demasiadas cosas. Ahora hemos querido hacer menos, pero mejor. Siempre ocurre cuando creas videojuegos: tu ambición te lleva a querer hacer más de lo que realmente puedes. Es importante saber escoger".

Me sorprendió comprobar la sinceridad y responsabilidad con que hablaban los desarrolladores. Era sencillo entender por qué; ya habían pasado por esto en el pasado: "Recuerdo que Donkey Kong 64 fue nuestro primer videojuego en Nintendo 64. Supuso el paso de las 2D a las 3D, y la ambición era enorme", comentaba Stevenson. Pero entonces se dieron de bruces con la realidad, una en la que trabajaron durante 18 meses en una versión 2,5D que finalmente fue cancelada: "Ese trabajo fue en cierta manera desechado y nos pusimos a desarrollar lo que finalmente sería DK64, un plataformas 3D".

Los desarrolladores explicaban apasionados cómo pasaron de las 2D de Donkey Kong Country a las 3D de Donkey Kong 64. Uno de los problemas es que no podían conseguir el mismo grado de calidad en los gráficos. Si recordáis, DKC destacó por diseños prerrenderizados 2D en estaciones de trabajo Silicon Graphics: "Era una calidad que nunca antes se había visto en la industria, pero en el caso de DK64 lo tuvimos complicado para sorprender visualmente. Eso sí, contamos con una ventaja: trabajar con animación de personajes era mucho más sencillo en 3D. Podíamos introducir más animaciones que nunca".

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Se les iluminaban los ojos contando batallitas y reflexionando sobre cómo habían cambiado los tiempos

Stevenson, desarrollador de perfil técnico, nos explicó entonces que muchas de las animaciones originales de DKC tuvieron que recortarse porque no cabían en el cartucho de Super Nintendo. Sin embargo, en el caso de DK64 no tuvieron ese problema. Con una gran sonrisa, el desarrollador nos explicaba que debido al menor coste de memoria pudieron meter cosas "muy locas", como aquel mítico DK Rap que aparecía nada más insertabas el cartucho en tu Nintendo 64. Si por aquel entonces no comprendías muy bien a qué venía tal secuencia… ya tienes la explicación.

Con Yooka Laylee and the Impossible Lair, los desarrolladores de Playtonic han logrado superar su trabajo anterior, gracias a un muy gratificante diseño de niveles.
Con Yooka Laylee and the Impossible Lair, los desarrolladores de Playtonic han logrado superar su trabajo anterior, gracias a un muy gratificante diseño de niveles.


Buena parte de mi charla con Mayles y Stevenson se centró en concretar qué era más complicado: si diseñar un juego de plataformas en 2D o en 3D. Aún sin haber obtenido una respuesta definitiva, me quedó claro que ellos se lo han pasado mejor con Yooka Laylee and the Impossible Lair. Los resultados obtenidos lo demuestran: ha gustado más a la crítica, y está gustando más a los usuarios: "Somos grandes fans de este tipo de juegos en 2D, porque te permiten guiar mejor la experiencia del usuario y proponer controles precisos. Hemos disfrutado más haciendo los niveles en este Yooka Laylee".

En cualquier caso, los británicos reconocen que no se pueden comparar con estudios de mayor presupuesto. Por eso no se han centrado en lo que podían hacer, sino en el acabado. Esta diferencia ha marcado el desarrollo de un videojuego retante, pero al mismo tiempo accesible, que además busca ser interesante: "Cuando haces juegos siempre intentas incorporar cosas fuera de lo habitual. Por ejemplo, la idea de la guarida imposible, ese nivel tan difícil de superar, estuvo ahí desde el principio del desarrollo".

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Me dijeron también que les gustaba jugar. Stevenson se lo había pasado en grande recientemente con Super Mario Odyssey y Mayles me contó que le apasionaba Zelda: Breath of the Wild. "Nos fijamos en muchas otras creaciones cuando diseñamos nuestros propios videojuegos", añadían, mientras reflexionaban sobre lo que podrían hacer en el futuro. Realmente, decían que podrían trabajar en cualquier tipo de juego: "Podríamos hacer desde un juego de carreras a lo Mario Kart hasta un shooter al estilo de Splatoon".

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¿Quién sabe? De alguna forma, noté en estos creadores su pasión por Nintendo, principalmente porque habían pasado algunos de sus mejores años trabajando para las consolas de esta compañía. Por supuesto, no cierran la posibilidad de continuar con la franquicia Yooka Laylee, o incluso realizar algún spin-off sobre alguno de sus personajes: "Ser independientes nos permite seguir el camino que queramos y el que creamos que sea el más acertado". Ciertamente, es una ventaja, que esperemos les sirva para seguir sorprendiéndonos durante los próximos años.

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