Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Los motores de juegos más importantes de todos los tiempos

Los motores de juegos más importantes de todos los tiempos

Por  /  27 de diciembre de 2019       
102 comentarios
Recientes

Normalmente lo llamamos motor gráfico, pero lo que está bajo el capó de los juegos es mucho más que un montón de texturas, polígonos, luces y sombras: las herramientas de que se sirven los desarrolladores para crear lo que tanto nos da se compone de mucho más: físicas, sonidos, jerarquías, etc. Estudiemos qué motores de juegos han marcado la historia de los videojuegos.

A lo largo de la historia de los videojuegos, hemos visto una evolución visual, sonora y jugable increíble en nuestros juegos, desde las luces y sombras a las texturas, pasando por la animación facial y el comportamiento físico, la destrucción, etc. Aparte de la fidelidad sonora, con avances como el sonido binaural, y de mejoras en la IA. Pero también la posibilidad de crear experiencias de toda clase, desde las aventuras de texto a las últimas experiencias en VR. Todo esto es posible gracias a la artesanía de los desarrolladores de videojuegos, sí, pero también a las herramientas que les permiten dar forma a sus ideas: los motores de juegos o game engines.


No somos Neo, por lo que no podemos ver todas las líneas de código, materiales y jerarquías que existen detrás de cada fotograma renderizado mientras jugamos, pero siempre están ahí detrás. Los motores siempre han estado detrás de los grandes hitos del videojuego: las aventuras de texto y gráficas, las tres dimensiones, los juegos de scroll lateral, los de mundo abierto y los últimos títulos de realidad virtual, claro. Por otra parte, los motores son responsables en gran medida de la viabilidad de las grandes ideas de los desarrolladores, aparte de su productividad —que esto sigue siendo un negocio. Hoy rendimos homenaje, antes que a los creadores y sus obras, a las herramientas. ¿Os animáis?



Id Tech Nació en: ¿1991 con Hovertank 3D? / Última versión: id Tech 7


Si por lo que fuera el motor id Tech acumula las primeras líneas de código que sus creadores escribieron, nos las imaginamos en forma de libros polvorientos colocados destartaladamente en unas estanterías de metal, en un garaje virtual de una casita de las afueras de una ciudad como la Shreveport que vio nacer a id Software. Esta buena gente es la que impulsó la era de las tres dimensiones con su Doom de 1993. Seis versiones más tarde, todavía siguen influyendo a los juegos de tiros modernos con su Doom de 2016 y el futuro Doom Eternal, que ya gozará de la última versión con id Tech 7.


No obstante, este motor gráfico no gozaba de tan buena salud hace unos años, cuando ZeniMax lo hizo exclusivo para los estudios bajo su tutela. Un motor antaño abierto y libre iba a perder su popularidad. No obstante, MachineGames, Tango Gameworks y Arkane Studios hicieron buen uso del id Tech con sus Wolfenstein, The Evil Within y Dishonored. Uno que al final no aprovechó las herramientas ya corporativas de ZeniMax fue Rage 2, que al final se construyó con el motor Apex de la propia Avalanche Studios. De todas formas, el motor id Tech sigue teniendo mucho que contar en la industria y estamos deseando ver qué tal reformula la experiencia Doom cuando salga en 2020.



Dark Engine Nació en: 1995 / Última versión: ¿The… Dark Engine? Recibió una actualización no oficial en 2012


Es fácil valorar un motor de juegos según su apariencia visual y sonora. Por eso normalmente hablamos de “motor gráfico” más que otra cosa. Ahora, si bien los juegos que se gestaron en el útero del Dark Engine fueron hermosos, lo que más destacamos de Thief: The Dark Project, Thief II: The Metal Age y de System Shock 2 es el sistema sonoro y su inteligencia artificial. Es gracias al Dark Engine por lo que a día de hoy estos títulos siguen siendo referencias en mecánicas de sigilo y todavía su atmósfera expresa suspense y tensión como pocos títulos lo consiguen.


El apartado sonoro destaca tanto gracias a un sistema de propagación pionero en su época que permitía —y permite— un gran nivel de implicación auditiva al jugar. En lo que respecta a la inteligencia artificial, los desarrolladores de Looking Glass e Irrational Games pudieron recrear tres niveles de alerta para los enemigos, según si nos intuían, nos habían visto o iban directos a atacarnos. El Dark Engine deja claro por qué debemos hablar de “motor de juego” y no tanto de “motor gráfico”, vaya. A veces el oro está enterrado.



Havok Nació en: 2000 / Última versión: Havok 2018.2


No, este no es un motor de juego integral. No sirve para crear juegos por sí solo, sino que se compone de una serie de herramientas especializadas que se hacen cargo exclusivamente de lo más divertido de los juegos: las explosiones, los impactos de bala, los derrumbamientos, los escombros por los aires... Es decir, que si veis cualquier clase de despliegue de físicas relacionado con cosas volando por los aires, es muy probable que el motor Havok esté al volante.


Evidentemente, llevando casi 20 años en la industria y tratándose de un motor tan especializado, no le ha costado aparecer en más de 600 juegos. Para poner ejemplos brillantes de su puesta en marcha, podemos mencionar los Just Cause, que fácilmente son las mejores demostraciones de lo que Havok es capaz de hacer.



Source Nació en: 2004 / Última versión: Source 2


La de Kirkland estaba terminando el desarrollo de Half-Life con un motor modificado del de Quake cuando comenzó a trabajar en su propio motor. Source era su nombre, y cuando cada cosa que Valve publicaba suponía una completa revolución en los videojuegos, el motor se convirtió en uno de los más avanzados del mercado. El primero en usarlo fue Counter-Strike: Source, pero fue Half-Life 2 el título que mejor supo mostrarnos de lo que era capaz. No solo nos introdujo a un maravilloso mundo de recreaciones fotorrealistas, sino que nos dio la llave de las físicas realistas.


Curiosamente, con el despliegue técnico que supuso Source con Half-Life 2 y sus episodios, el motor nunca ha salido mucho de Valve. Sí, hay juegos que han usado versiones muy modificadas para dar sentido a sus propuestas, como el querido Vampire: The Masquerade – Bloodlines, o el más reciente Titanfall, pero nunca ha volado con sus propias alas. Al fin y al cabo, como bien dijo Gaben hablando sobre Source 2: “Para nuestros desarrolladores es genial, pero para el resto no es tan útil como Unity”. Es decir, que con todo, los estudios siempre van a elegir lo más cómodo y eficaz para trabajar.



Unity Nació en: 2005 / Última versión: 2019.1


Por alusiones, tenemos que hablar de uno de los motores preferidos por los creadores independientes de la industria. Unity se creó exclusivamente para dar forma a proyectos para la plataforma Mac de Apple, pero tuvo tanto éxito que se desmarcó como motor independiente. No obstante, no fue hasta el 2010 cuando con juegos como Thomas Was Alone empezó a tener nombre propio.


Hoy en día, Unity es uno de los motores más populares. Ya hacia la mitad de la década había propiciado la salida de emblemas de lo indie como Firewatch y SuperHot. Esa popularidad se debe principalmente a su facilidad de uso y lo barato que resulta usarlo —con un precio de 0 eurazos al usar una cuenta personal— de entrada, pero también a lo flexible que resulta, permitiendo desarrollar toda clase de proyectos por potentes que sean.



Unreal Engine Nació en: 1998 / Última versión: Unreal Engine 4


Podríamos haber empezado la lista con este motor, que al fin y al cabo es el más popular de todos, pero al fin y al cabo nació como alternativa a los motores de Quake y Doom en 1995. Con ese comienzo, quién le iba a decir a Tim Sweeney que 25 años más tarde Epic Games estaría donde está… Resulta que en 1998 lanzaron al mercado un tal Unreal que acabó resultando un buen juego, y uno muy relevante para la industria gracias a ese motor gráfico, que desde muy pronto tuvo adeptos de la talla de Microprose y Legend Entertainment.


Para finales de los 90, ya había unos 20 juegos que bebían del Unreal Engine, y en la actualidad es un poquito complicado seguirle la cuenta. De todas formas, este recuento ya depende del comité de expertos del libro Guinness, así que mejor pasar a otra cosa más importante, como que gracias a él se han creado títulos eternos como Deus Ex, BioShock, Street Fighter V… y franquicias como Borderlands o Mass Effect. Actualmente, el Unreal Engine da forma al título más popular de los últimos tiempos: Fortnite. Gracias a ello y a la robustez del ecosistema de Epic Games tanto para desarrolladores como para usuarios, aparte de los incentivos económicos y de visibilidad para desarrollar usando el motor, es muy fácil entrar en este “mundo unreal”.



CryEngine Nació en: 2002 / Última versión: CryEngine V


Puede que no sea el motor más amable para los desarrolladores, ni el mejor optimizado (hay historias de desarrolladores que han tenido que sacrificar cabras para alcanzar ese nivel de fidelidad visual sin que se les desbarate el juego), pero estamos hablando del CryEngine: es el motor de juego que redefinió de lo que podía llevarse a cabo, especialmente a nivel visual. En 2004, CryTek lanzó un Far Cry que nos dejó impactadísimos con sus avances visuales, pero en 2007 consiguió que toda la industria crujiera el cuello girándose para mirar el metraje del juego, para luego darse cuenta de que su tarjeta gráfica no tenía nada que hacer al respecto.


La época dorada del CryEngine hace mucho que acabó, pero —aparte de la propia CryTek con Hunt— todavía hay estudios que confían en ese motor, como Arkane para su reinvención de Prey. Como datos destacables, cabe mencionar, primero, que actualmente el motor se ofrece según un modelo de negocio de “paga lo que quieras”, mientras que, segundo, la propia Ubisoft sigue dependiendo de una versión modificadísima del CryEngine llamada Dunia con la que han desarrollado todos los Far Cry desde el segundo.



Frostbite Nació en: 2008 / Última versión: Frostbite 3


A Electronic Arts le costó entender la importancia de su motor propio, pero una vez lo hizo, empezamos a ver cómo “Battlefields, FIFAs, Need for Speeds y Battlefronts” se subían al carro del Frostbite. Con tantos y distintos usos del motor, EA ha demostrado que es una herramienta tremendamente flexible. Al fin y al cabo, nació como motor de juego para experiencias de disparos, como ese Battlefield: Bad Company, y con tecnologías de destrucción y "sonido HDR, el famoso levolution del Battlefield 4… pero con el tiempo ha demostrado de todo de lo que es capaz.


Quizá uno de los detalles más interesantes de Frostbite es lo beneficioso que supone unificar el desarrollo en un mismo motor para una empresa tan grande como Electronic Arts. De esta forma, muchos estudios pueden explorar todo el potencial que tiene de forma que todos se enriquezcan sin restricciones, aparte de que de esta forma se perfila mejor según las necesidades de la compañía. Justamente después de haber hablado de Unity, con todo lo abierto que es, resulta complicado defenderlo, pero si os fijáis en Anthem, está claro que Frostbite tiene un gran futuro por delante.



Infinity Engine Nació en: 1998 / Última versión: Pasó a ser Aurora, Odyssey y finalmente el Eclipse Engine, antes de sustituirse con Frostbite 3


Hablamos de la tecnología detrás de leyendas como Baldur’s Gate o Icewind Dale, que forman parte de la venerable herencia del PC. Infinity Engine constituyó un pilar fundamental para una nueva raza de CRPG que nació durante la primera era dorada del PC, y que convirtió a BioWare en uno de los estudios más queridos de esa época. Pocas herramientas de desarrollo han tenido tanta repercusión como este motor en los usuarios.


Por otra parte, el Infinity Engine nos enseña un detalle fascinante sobre los motores de juego: si algo está bien hecho, dura. Nos referimos al lanzamiento de Baldur's Gate: Siege of Dragonspear, un juego que llegó al mercado en 2016, casi 20 años después de la creación del Infinity Engine, y que demuestra lo bien que ha aguantado. A este paso veremos el próximo Baldur bien entrados en la nueva década y seguirá funcionando a las mil maravillas… Larga vida al Infinity Engine.


Comentarios (102)
Comentarios