¿Cómo hacer que un juego de acción destaque visualmente del resto de shooters?

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La saga Borderlands tiene muchas cosas buenas, eso está claro, pero una de las fundamentales es la de tener a sus espaldas una estética tremendamente cuidada. Un aspecto que le ha diferenciado siempre del resto de shooters. ¿Cómo lo consiguen? Buceamos en GearBox para descubrirlo.

Siempre digo que no me gustan las ferias, pero tengo que reconocer que aquella GamesCom cundió mucho. Era el año 2007, y de entre todos los videojuegos que se presentaron, destacaba el Borderlands original. Un título con la promesa de ofrecer miles de armas en un sentido literal, y que tenía algunas ambiciosas ideas jugables que poner sobre la mesa. ¿Su apartado visual? Rotundo y bien afianzado en un buen uso de su motor gráfico ya en un estado prematuro del desarrollo, pero… perfectamente intercambiable con docenas de otros shooters del mercado que pululaban por aquel entonces. En realidad, algo gris, sin demasiada personalidad y con el abuso de ciertas licencias artísticas muy propias de la época, así como con una paleta cromática muy limitada.

¿Qué pasó entonces? Alguien en GearBox se dio cuenta de que todo el aspecto general de su propuesta era algo más genérico de lo que necesitaban para destacar sus ideas jugables, y decidieron parar en seco, pedir un tiempo muerto y apostar por cambiarlo radicalmente. Avivaron los tonos del juego, apostaron por el cel-shading y se soltaron la melena en la cuestión artística para muchos de los diseños. El juego comenzó a parecer mucho más cohesionado. Y, lo que antes era serio en lo visual, comenzó a desenfadarse para acompañar a la jugabilidad y a la historia.

Desde entonces han pasado muchos juegos y, especialmente, el último de ellos se ha convertido en todo un referente de originalidad estética y buen hacer artístico. Borderlands 3 es todo un espectáculo visual y en 3DJuegos hemos tratado de entender las claves de todo eso que le permite diferenciarse tanto del resto.

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Libertad Total

Si algo destaca en las oficinas de GearBox a la hora de formular todo lo que va a componer la parte visual de un videojuego tan llamativo como este es su grado de libertad. Algo que sus empleados, de hecho, agradecen mucho. "Sobre todo la fase de exploración de ideas resulta muy divertida, porque es casi libre", declara a 3DJuegos Sergi Brosa, uno de los artistas del estudio.

El funcionamiento es sencillo, se desliza una idea desde la cúpula creativa del estudio y los artistas trabajan sobre ella. En función del calibre del proyecto (un juego completo o un DLC, por ejemplo), la cosa puede oscilar entre varias semanas o apenas unos pocos días. Ahí es donde surge la magia de "las ideas más locas", según declara el propio artista, aunque no todas ellas llegan a buen término. "Acaba habiendo bastante material que no se va a usar", reconoce, aunque matiza que mucho de éste se acaba reciclando para futuros proyectos "como inicio de lo que vendrá después".

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Todo, por supuesto, encarrilado hacia el conjunto. Ángel Pancorbo Díaz, animador 3D de personajes en películas como la nominada al Oscar Klaus, videojuegos como Blacksad y que trabajó en Pendulo Studios, nos cuenta también cómo tener en mente un objetivo concreto en todo momento. "Al final todo obedece al mismo fin, organicidad y credibilidad", comenta. "Te tienes que comprometer a muerte con la idea de juego y contribuir a la suspensión de la incredulidad".

Solemos hacer muchos cambios hasta que damos con lo que se busca

La sensación general que se transmite sobre esto es que es un proceso muy creativo y divertido, uno donde se mezclan las ideas de unos y otros y se acaban dando prioridad a las que convenzan a más gente. Es un proceso que parece, desde la distancia, bastante democrático. No hay lugar para el desánimo a pesar de que aproximadamente la mitad de las ideas se descartan e incluso las que acaban elegidas tienen muchas papeletas para acabar siendo radicalmente diferentes a cómo fueron gestadas inicialmente. "Es un proceso interesante, y uno cargado de modificaciones. Solemos hacer muchos cambios hasta que damos con lo que se busca", explica Brosa, mientras que Pancorbo aporta algo más sobre la fuerza del colectivo. "Además es súper divertido hablar con los compañeros, siempre tienen sugerencias interesantes y enfoques que ni se te habrían pasado por la cabeza".

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Los Personajes: Un Bastión para la Franquicia

El proceso para la creación de personajes en particular también tiene una lógica interesante, y más en un juego de una franquicia que destaca tanto en este sentido. "Recibo descripciones de éstos, y empieza el montaje. Primero tengo que pensar en la psicología del personaje para determinar muchas cosas que se tienen que transmitir también a través de su aspecto", deja claro Brosa. "Luego, dibujo cuerpos desnudos con distintos tipos de anatomía para, más tarde y por encima, ir poniendo capas de ropa, pelo y complementos".

Al final de cuentas, cada videojuego es un todo compuesto por centenares de partes, y cada una de ellas lleva el sello de su creador. "A mí, por ejemplo, me gusta llevar el postapocalipsis hacia un terreno más futurista, más hacia la ciencia ficción", comenta el artista, que ha dejado patente todo esto en elementos como los gadgets, los trajes, las chaquetas… El hecho de que viajan por la galaxia y viven en otros planetas debe notarse.

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Todo va más allá de lo meramente estático, y en cuestión de movimientos la sensación que deja incluso en profesionales de fuera del estudio es de pasmosa admiración. "El estilo chuleta e irreverente de Borderlands 3 es muy personal, se nota que es MoCap porque es muy fluidito", explica Pancorbo en referencia a la técnica de captura de movimiento. "Pero se percibe también que la dirección del mocap en sí mismo lo llevan personas que están muy metidas dentro del mundillo, que entienden sobre todo la teoría de la diversión".

"Me gusta llevar el postapocalipsis hacia un terreno más futurista, más hacia la ciencia ficción".
"Me gusta llevar el postapocalipsis hacia un terreno más futurista, más hacia la ciencia ficción".

El procedimiento no es ni mucho menos sencillo. "El MoCap hay que tratarlo", advierte. "Hay estudios que limpian, hacen pruebas en el motor y si va funcionando sencillamente lo integran. Aquí se nota que se ha definido la actuación de manera muy alocada, después ese material le ha llegado al animador y se ha encargado de limpiar, darle atractivo a la pose, darle el peso necesario y, muchas veces, incluir cosas de cosecha propia. Hay muchos elementos que son muy difíciles de recrear en MoCap y sencillamente se hacen desde cero y con mucha documentación".

La dirección del mocap la llevan personas que entienden sobre todo la teoría de la diversión

El proceso en general, desde luego, también está cargado de modificaciones y cambios. El caso de Borderlands 3, en este sentido, tiene muchos casos. Por ejemplo, Tyreen al principio iba a tener un brazo mecánico, "como de robot", que al final fue modificado y acabó en el cuerpo de Troy.

Pero llega un momento en el que tras mucho trabajo se llega a buen puerto. "Cuando todo el mundo está satisfecho, se sacan turn arounds (vistas de distintos lados del mismo personaje) para pasárselo al equipo de 3D. Luego ahí trabajamos codo a codo para pulir cosas, etcétera", explica. Es algo largo, desde luego, y no exento de cierto estrés. "Son unas tres tazas de café al día", confiesa bromeando el artista.

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Las Caras más Visibles

Otro de los aspectos clave del juego para definir su identidad es su clara apuesta por mostrar una importante diversidad en sus personajes, tanto principales como secundarios. "Tyreen es una mujer totalmente empoderada", asegura el artista. "Y, además, tenemos también otras mujeres empoderadas como Lilith o Lorelei, que son líderes de sus facciones". Esta variedad se traslada también a las siluetas de todos los personajes, masculinos y femeninos. La tercera entrega, en particular, es un auténtico desfile de personajes de muy diferentes anatomías sin que nada de esa variedad sea motivo de exclusión social.

Nos gusta jugar con la ambigüedad en cuanto a la orientación sexual de cada personaje

"Lo lógico es intentar establecer una balanza de igualdad entre personajes masculinos y femeninos, así que lo que tratamos es de poner a ambos sexos en altos cargos de cadenas de mando, o simplemente con roles importantes", comenta. "Además, nos gusta jugar con la ambigüedad en cuanto a la orientación sexual de cada personaje. Así que no solamente estamos tratando de hablar de feminismo, sino que ya nos metemos en terreno LGTBI friendly. Creamos personajes gays, personajes ambiguos, personajes de los que no sabemos nada, personajes straight y personajes que no se definen por ningún género".

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Hoy en día es complicado crear un producto arriesgado

El caso de Borderlands 3 es llamativo también en otro elemento que es uno de los primeros contactos del aficionado a nivel visual. Su carátula, una de las más celebradas y uno de esos escasos ejemplos de hermosa portada que no abundan entre tanta ilustración genérica y más bien poco inspirada. "Hoy en día es complicado crear un producto arriesgado", asegura el propio Brosa, que reconoce que todo se estudia a fondo. "Tenemos ya muchos años con cantidad de estudios que avalan el hecho de que las carátulas o pósters (sean de lo que sean) van enfocadas a tal tipo de público según cómo estén compuestas, y que existen colores y composiciones que van a funcionar de manera objetiva mejor que otras".

"La de Borderlands 3 nos ha salido muy divertida, la verdad", concluye, pero le quita algo de hierro al asunto en una declaración bastante chocante para un reportaje que ensalza, precisamente, la originalidad estética del juego en todos sus aspectos. "Es poco convencional y nada clásica, aunque también creo que mientras un juego sea bueno, con algo más conservador también habría funcionado muy bien".

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