Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
Bitmap Brothers: Ascenso y caída de los Sex Pistols de los videojuegos

Bitmap Brothers: Ascenso y caída de los Sex Pistols de los videojuegos

Por  /  22 de enero de 2020       
57 comentarios
Recientes

Con joyas como Gods, The Chaos Engine, Speedball o Z, los Bitmap Brothers se convirtieron en toda una leyenda. Su paso por los videojuegos, fugaz como el de cualquier banda musical que se precie, les convirtió en una de las primeras estrellas del rock en los videojuegos… ¿O deberíamos decir del punk? Esta es su fascinante historia.

¿Cómo de punk te suena esto? “Los piratas sois la basura de este p**o mundo. Tres personas han pasado siete meses de su vida trabajando en este videojuego y vosotros, basura, lo pirateáis en cinco minutos. Sí, muy divertido, ¿verdad?”. Este mensaje se oculta en las entrañas del código de su memorable Xenon, el primer gran éxito de The Bitmap Brothers como estudio y el videojuego que les hizo darse a conocer en el mundo entero. Un shoot’em up muy robusto que ahora puede parecer que no es gran cosa si lo comparamos con títulos de maestros del género como Toaplan, pero que en su momento se convirtió en todo un fenómeno de masas por su cuidado apartado gráfico y su endiablada dificultad. Con él comenzó la andadura de un estudio que se ha caracterizado por cuidar hasta lo enfermizo los conceptos jugables, por supuesto, pero sin olvidarse de un fantástico desempeño técnico, de una dirección artística muy reconocible y de, como no podía ser de otro modo, también una música para la que pusieron de moda contratar grandes talentos.


Muchos elementos que ahora son habituales en los videojuegos trascendieron a finales de los 80 y en la primera mitad de los 90 gracias a este estudio británico. Su carrera, fulgurante y llena de crestas muy agresivas tanto para lo alto como para lo bajo en términos de calidad, nos dejó algunos de los grandes videojuegos de la época. Con constantes sellos estéticos y jugables, con una dirección artística muy reconocible, casi siempre con perspectiva cenital y abundando a menudo en el género de acción, su obra incluye joyas absolutas del calibre de Gods, The Chaos Engine, Z o Speedball, entre muchísimos otros. Un estudio a tener en cuenta, desde luego, y cargado de poderosas razones para tenerlos en cuenta como uno de los grandes equipos del final de los 8 bits y el principio de los 16 bits. Un cambio de era que acabó con muchas grandes compañías, y que ellos supieron sortear con suma habilidad para, sin embargo, caer fruto del salto tecnológico a las 3D.


Como una banda de punk que comparte origen londinense y fugaz carrera con los Sex Pistols, tres miembros comenzaron la andadura de los Bitmap Brothers y vivieron una época emocionante para los videojuegos. Este es un repaso para su espectacular trayectoria.



Primera Etapa: Echando a Volar (1987-1990) The Bitmap Brothers cultivando su imagen de estrellas de la música y posando ante un helicóptero que, por supuesto, no era de ellos. Pertenecía a Robert Maxwell, propietario de Mirrorsoft, su editora.The Bitmap Brothers cultivando su imagen de estrellas de la música y posando ante un helicóptero que, por supuesto, no era de ellos. Pertenecía a Robert Maxwell, propietario de Mirrorsoft, su editora.

Mike Montgomery, Eric Matthews y Steve Kelly son los tres miembros fundadores del estudio, y la cosa surgió de una forma bastante natural. El mercado de los microordenadores estaba en boga en aquel momento, y tras algunas pruebas como versiones de Scrabble, Cluedo y otra de Monopoly bastante modestas, se lanzaron a producir para diferentes plataformas Xenon: un difícil “matamarcianos” que el propio Steve Kelly diseñó y que sus compañeros irían preparando para las otras plataformas. Sería su primer éxito, un juego muy bien recibido en su momento.


Cadaver es un juego que nos rompe los esquemasYa en esta primera etapa se dejan ver muy claramente los primeros elementos característicos de este trío de talentos afincado en Londres. Por ejemplo, su empeño por dejar claro el hecho de quién está detrás del videojuego, algo nada habitual para la época, y que negociaban en sus acuerdos con Image Works, su primera editora, obligando a que el nombre del estudio estuviera presente tantas veces como el del propio videojuego. ¡Autoría total! Además, también su llamativo estilo visual que les hizo muy característicos y, por si fuera poco, su especial atención por la música de sus productos. En esta época arrancan dos de sus marcas más características, el mencionado Xenon, cuya popularidad se benefició notablemente de figurar en un programa de televisión infantil donde los niños daban instrucciones para manejarlo a través del teléfono al más puro estilo del archiconocido Hugo de los 90 en España; y, así mismo, el tremendamente adictivo Speedball, un auténtico bombazo del que, sin embargo, no vieron tanto dinero como desearían por no haberlo distribuido ellos mismos. Y, además, se comienza a cultivar algo que no les será nada ajeno: las segundas partes, con ese Megablast que aparecería en casi cualquier plataforma imaginable.


Las bases de su experiencia jugable clásica también están ya sobre la mesa. Juegos en absoluto fáciles, con una acción furiosa y un cierto componente frenético que obliga al jugador a tener buenos reflejos. Juegos de acción o deportivos que parecen inicialmente bastante convencionales, pero que cuentan con una interesante vuelta de tuerca a sus espaldas para hacerlos más atractivos. ¿La rareza? El juego que nos rompe los esquemas es el sorprendente Cadaver, un título de acción y aventuras que sería su gran incursión en la perspectiva isométrica.


Videojuegos Representativos Xenon
  • Fecha de lanzamiento: 1988
  • Plataformas: Atari ST, Amiga, Spectrum, C64, PC, MSX…
  • Genero: Shoot’em Up espacial

En una época en la que, quien más quien menos, todos los estudios habían hecho alguna que otra incursión en los “juegos de naves”, Bitmap Brothers escogió precisamente un título de estas características para comenzar su andadura como estudio. Xenon no es, ni mucho menos, el mejor representante de su género; sin embargo, su actitud, su estilo visual y su endiablada dificultad lo convirtieron en todo un éxito. La cuasi sempiterna perspectiva cenital del equipo, estilo muy agresivo y una buena idea jugable, la de alternar entre la forma de nave y la de tanque con solo pulsar un botón, fueron elementos que garantizaron que esta aventura en el pellejo del piloto de la Federación Darrian, quedara bien arraigada en el imaginario colectivo.


Speedball
  • Fecha de lanzamiento: 1988
  • Plataformas: Amiga, Atari ST, C64, PC, NES, Master System…
  • Genero: Deportivo

La que es, sin ninguna duda, la marca más conocida del estudio británico fue también uno de sus primeros proyectos como equipo. El violento Speedball convierte los juegos deportivos en un auténtico festín de furiosa jugabilidad y grandes réditos a la violencia. El estilo futurista que acompaña a muchos de los lanzamientos del estudio tiene en este título y en su segunda parte algunas de sus imágenes más icónicas, y fue una obra tremendamente bien recibida entre el público y la crítica. Dos equipos, un sofisticado campo de fútbol futurista, una pelota y dos porterías para una reinvención muy inteligente del balonmano. La curiosidad cuenta que iban a hacer un juego de tenis indoor, inicialmente, pero que desavenencias con sus editores les obligaron a abandonar el proyecto y reformularlo casi por completo… De ahí surgiría este memorable título.


Xenon II: Megablast
  • Fecha de lanzamiento: 1989
  • Plataformas: Amiga, Atari ST, GameBoy, PC, MegaDrive, Master System…
  • Genero: Shoot’em Up

Tras un ajetreado año 1988 en el que lanzaron dos de sus grandes obras, los Bitmap Brothers no tardaron demasiado tiempo en subirse al carro de las secuelas con Megablast: La segunda parte del primer Xenon. Sin apenas mención a la historia o al universo del título, y con algunas mecánicas algo más sencillas que en su predecesor, la continuación conoce de sobra los elementos que granjearon el éxito del primer juego y va de cabeza a por ellos. Lo que también se disparó es su dificultad y, a menudo, está considerado como uno de los lanzamientos más difíciles del género en la década de los 80. Es un juego que, a día de hoy, es superior a su predecesor en términos cualitativos. Además, cuenta con algunos interesantes temas en forma de samples de varias canciones relevantes del pop y la electrónica de la década de los 80.


Cadaver
  • Fecha de lanzamiento: 1990
  • Plataformas: Amiga, Atari ST, PC
  • Genero: Acción y Aventuras

El gran representante de The Bitmap Brothers en su poco cultivada perspectiva isométrica. Cadaver es una “rara avis” dentro de las obras del estudio, y no solo por su uso de la cámara sino también por apostar por una fórmula de acción y aventuras donde encarnamos a un enano codicioso que busca un tesoro en el Castillo Wulf. Como Karadoc, debemos recorrer un sinfín de escenarios donde debemos investigar algunos enigmas y rompecabezas, y hacer uso de un esquema de acciones que, de alguna manera, recuerda al de las aventuras gráficas de la época… Aunque mucho más limitado, lógicamente. Uno de los juegos más desconocidos del estudio, pero uno que no por ello deja de ser interesante si lo vemos como una evolución lógica de clásicos de la época como Head over Heels.



Segunda Etapa: La Cresta de la Ola (1990-1993)

El punto álgido de The Bitmap Brothers como estudio, y también el período en el que se lanzaron algunos de sus mejores videojuegos. La primera mitad de los 90 fue de franca bonanza para muchos estudios, y el equipo británico no fue una excepción. Sus títulos no solo fueron aplaudidos por la crítica, sino que también gozaron de excelentes ventas, garantizando de este modo un estatus financiero envidiable.


Esta es la mejor época del equipo, una donde todo lo que lanza es una obra maestraEra un momento en el que las cosas iban tan bien que el estudio se animó a hacer algo por lo que optaban muchos equipos de la época y que, por ejemplo a día de hoy, sería poco menos que impensable. Editar por sí mismos no solo sus propios videojuegos, sino también distribuir los de otros talentos en los que creían profundamente. Así surgió Renegade, un sello con el que darían grandes alegrías a los aficionados ayudando a lanzar títulos de otros estudios tan potentes como Sensible Soccer, Uridium 2 o Turrican 3. También, por supuesto, distribuirían los suyos propios. Un arma de doble filo puesto que, si bien garantizaba que sacarían el máximo rédito en cuanto a ingresos de sus éxitos, también sufrirían graves problemas en caso de acumular fracasos. No obstante, la apuesta estaba ya sobre la mesa y la suerte, en definitiva, estaba echada.


Para estrenarse en este nuevo campo de la distribución tenían que elegir un gran producto, uno que dejara bien a las claras que estaban ahí para quedarse, y que seguían contando con esa misma actitud de “chicos malos” que el nombre de su sello parecía garantizar. Lo harían a lo grande, lo harían con uno de sus mejores trabajos: The Chaos Engine. Una joya de acción indiscutible de carácter steampunk, y uno de los grandes lanzamientos de su época. Es la mejor época del equipo, una donde todo lo que lanza es una obra maestra.


Videojuegos Representativos Speedball 2: Brutal Deluxe
  • Fecha de lanzamiento: 1990
  • Plataformas: Amiga, Atari ST, PC, Master System, Mega Drive, Game Boy…
  • Genero: Deportivo

El juego es, básicamente, un más y mejor del título original, con lo cual perdemos el indudable factor sorpresa de aquel, pero ganamos una experiencia mucho más cuidada, que aprende de los errores de su predecesor. La fórmula ganadora ya había sido presentada un par de años antes, así que solo hacía falta pulirla. Ambientado en el todavía lejano año 2105, Brutal Deluxe cuenta con una extraordinaria música que le hizo granjearse múltiples galardones y mejoró muchos aspectos que ayudaron a incrementar el atractivo, como los impactos o el comportamiento de la pelota; además de salpicar el campo de un sinfín de detalles y gadgets geniales para otorgar ese desarrollo impredecible a los partidos.


Gods
  • Fecha de lanzamiento: 1991
  • Plataformas: Amiga, Atari ST, Mega Drive, SNES
  • Genero: Acción y Aventuras

No hay demasiados videojuegos del estudio de scroll lateral, y es que tampoco los hay donde los personajes (o sus naves) no solucionen sus problemas a tiros. Gods parte de la propuesta narrativa de perseguir el sueño de su protagonista de formar parte del Olimpo, y nos embarca en una aventura donde luchamos contra infinidad de criaturas de pesadilla. Igual de difícil (o más) que cualquier otro título del especial, este juego se desembaraza de la perspectiva cenital tan habitual de The Bitmap Brothers y nos ofrece un corte 2D de lo más sugerente para viajar a una Antigua Grecia de verdadera pesadilla. De los títulos del estudio que mejor han envejecido en cualquier aspecto, y una obra maestra indiscutible.


The Chaos Engine
  • Fecha de lanzamiento: 1993
  • Plataformas: Amiga, Atari ST, Mega Drive, SNES, PC
  • Genero: Shooter

Acreedor de una dirección artística fastuosa y de una banda sonora de música electrónica capaz de perforar los tímpanos del más pintado, The Chaos Engine parte de una propuesta argumental muy interesante. Está ambientado en una suerte de era victoriana de carácter steampunk donde, a través de la siempre recurrente perspectiva cenital del estudio, debemos recorrer los mapas activando una serie de nodos y, por el camino, acabando con todos los enemigos que se pongan en nuestro camino. Una propuesta muy adictiva, que no da ni un segundo de respiro al jugador y que, ya sea acompañados por la IA o por un compañero humano, es probablemente la obra cumbre de la compañía.


Otros lanzamientos de interés:
  • Cadaver: The Payoff (1991) – Expansión
  • Magic Pockets (1991)


Tercera Etapa: En Barrena (1993-2003)

¿Has sentido alguna vez que absolutamente todo te sale mal? ¿Esos momentos en los que enganchas una decisión detrás de otra en las que siempre escoges la opción equivocada? Eso es exactamente lo que le pasa a los Bitmap Brothers en esta etapa. Una fase en la que lo único salvable es el recordado juego de estrategia Z, y donde todo lo demás pasa sin pena ni gloria o directamente se estrella.


El banderazo de salida lo damos con el pobrísimo The Chaos Engine 2 que fue un bofetón escalofriante, y que enseñó a los británicos una valiosa lección. Antaño un fracaso tenía fácil solución: sí, un tropiezo en los 80 suponía que perdías bastante dinero, pero rápidamente podáis recuperarte incluso de dos seguidos si después venía un éxito. En los 90, hasta el estudio más reputado se quedaba tiritando después de un solo batacazo, y la segunda parte dejó unas secuelas tan importantes que nunca pudieron recomponerse. Este tropiezo y la llegada de las 3D y, por lo tanto, el disparar los gastos de producción de un desarrollo acabarían por sepultarles.


Muchos proyectos cancelados y la salida de sus principales responsables dieron carpetazo a un estudio de leyendaSalieron más que airosos con el estupendo y recordado RTS llamado Z, una irreverente versión de los clásicos del género que tan bien funcionaban en la época. El hecho de que su producción llevara cuatro años y medio (una auténtica barbaridad para mediados de los noventa), que no vendiera bien en todo el mundo pero fatal en una región tan importante como EEUU, y el factor de haber invertido muchísimo dinero también en un The Chaos Engine 2 que desarrollaron simultáneamente y del que vendieron únicamente unas 4.000 copias les dejó realmente maltrechos. Tardaríamos mucho tiempo en volver a ver un juego propiamente dicho del estudio, el olvidable Speedball 2100 lanzado casi un lustro después no era más que una revisión 3D de la segunda parte sin apenas cambios y de escaso arraigo entre el público, y en 2003 tendríamos otro discreto juego como gris broche a su carrera: el RTS World War II: Frontline Commando que resulta oportunamente difícil de encontrar a día de hoy. ¿A partir de entonces? Muchos proyectos cancelados y la salida de sus principales responsables dieron carpetazo a un estudio de leyenda en 2004. Perdíamos con ellos a una de las primeras compañías que supieron maridar lo punk y las tendencias en la industria del videojuego.


The Chaos Engine 2
  • Fecha de lanzamiento: 1996
  • Plataformas: Amiga
  • Genero: Shooter

Tras haber lanzado ya secuelas de Xenon o Speedball, parecía bastante obvio que el TCE original tendría una segunda parte. Sin embargo, la cosa se hizo esperar. Problemas en el desarrollo y la necesidad de lanzar una continuación a la altura del original lastraron profundamente una producción que fue arrastrando la fecha de lanzamiento hasta el final de la época de Amiga. Si hubieran tenido a punto un buen juego, seguramente no habría vendido mucho pero habría salvado los muebles. Sin embargo, la segunda parte cambio su prisma del cooperativo al competitivo, salió con muchos aspectos que denotaban precipitación y no convenció absolutamente a nadie, siendo una de las decepciones del año.


Z
  • Fecha de lanzamiento: 1996
  • Plataformas: PC, PlayStation, Saturn
  • Genero: Estrategia en Tiempo Real

Tras el batacazo de crítica y de ventas de The Chaos Engine 2, uno de los mayores disgustos de toda una generación, el equipo debía recomponerse lo antes posible. Para ello eligieron un género que aquella época estaba en boga, la estrategia en tiempo real. Lejos de querer conformarse con lo básico del RTS en cuanto a los bandos estándar y los propósitos nobles, el estudio apostó por esos malhablados robots a los que habría que lavar la boca con jabón, y por unos cuantos homenajes al cine bélico con ese Sargento de Reclutamiento de La Chaqueta Metálica a la cabeza. Estupendas cinemáticas (y carísimas por cierto), mucho sentido del humor y un aroma claramente deudor de Command & Conquer, pero con una dificultad elevada al cubo, hicieron que se granjeara un sitio entre los aficionados.


World War II: Frontline Commando
  • Fecha de lanzamiento: 2003
  • Plataformas: PC
  • Genero: Estrategia en Tiempo Real

El último videojuego relativamente importante en términos de expectación que lanzaron los Bitmap Brothers es este World War II: Frontline Commando, un título que a día de hoy puede ser fácilmente uno de los trabajos más difíciles de encontrar del estudio británico. Lo que nos da una idea de la discreta acogida que tuvo después… Es un juego sobre la Segunda Guerra Mundial mucho más convencional de a lo que los arriesgados proyectos de The Bitmap Brothers nos habían venido acostumbrando en los últimos tiempos y uno que, para abaratar costes, empleaba el motor gráfico de Z: Steel Soldiers. Las críticas fueron, por lo general bastante positivas.


Otros lanzamientos de interés:
  • Speedball 2100 (2000)
  • Z: Steel Soldiers (2001)
  • Speedball 2: Evolution (2012)

Comentarios (57)
Comentarios