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Zak McKracken es la aventura gráfica de Lucas que seguro que no conoces pero debes probar

Zak McKracken es la aventura gráfica de Lucas que seguro que no conoces pero debes probar

Por  /  11 de febrero de 2020       
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Un reportero de tabloides buscando la noticia de su vida, una historia llena de humor, elementos paranormales y aventura alrededor del mundo. Son los puntales de Zak McKracken and the Alien Mindbenders, probablemente la más desconocida aventura gráfica de una LucasFilm que, entre Monkey Islands e Indiana Jones, también tuvo tiempo de invasiones extraterrestres.

Vaya por delante que Zak McKracken es un videojuego fallido por muchos motivos y, de hecho, tiene muchas ideas que parecen brillantes como concepto y que, de hecho, sobre el papel lo son; pero que, no obstante, no funcionan. Momentos frustrantes y un tick realmente molesto de la época como es el uso y abuso de laberintos.


Una manía por la que apostaban algunas aventuras gráficas de la época para alargar innecesariamente su duración, y que en casos como este o Legend of Kyrandia pueden generar muchos momentos de poco estimulante frustración. Estoy aquí para resolver puzles, no para pulular por decenas de habitaciones literalmente idénticas buscando una salida, ¡maldita sea! Sin embargo, and the Alien Mindbenders es un juego fundamental para entender el progreso del género, tiene una serie de planteamientos formidables y, además, es una gran desconocida dentro del catálogo de LucasArts (entonces todavía LucasFilm Games). ¿Qué significa esto? Que para muchos habituales del género será maravilloso descubrir un juego como este que aporte frescura a este tipo de títulos a pesar de tener varias décadas ya a sus espaldas.


Y es que en la nueva línea de 3DJuegos, las Memorias Retro no serán únicamente sobre videojuegos de éxito ni sobre clásicos imprescindibles. También pueden ser sobre juegos desconocidos que esconden grandes virtudes en su interior a pesar de no tener el reconocimiento que merecían; o incluso, como en este caso, obras frustradas que, por unos u otros motivos, pueden ser realmente interesantes para el aficionado. Para un estudio con clásicos como Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Monkey Island o Full Throttle, es un lujo tener juegos algo menos populares como este Zak McKracken que tienen algunos de sus puntos brillantes y que son todo un territorio virgen que descubrir.


Hace ya más de treinta años de su lanzamiento y fue el gran proyecto de David Fox en solitario, su gran sueño por así decirlo. Hoy destripamos en la sección de juegos antiguos por excelencia de la revista uno de los juegos más desconocidos de todo el catálogo del desaparecido estudio. Zak McKracken and the Alien Mindbenders.


LA HISTORIA DETRÁS DEL JUEGO
  • Fecha de lanzamiento: Octubre de 1988
  • Plataforma: PC, Amiga, Atari ST, Commodore
  • Ventas: No hay números específicos, pero funcionó bien en Europa y, como es habitual para el género, también en Alemania.
  • Género: Aventura Gráfica
  • Desarrollador: LucasFilm Games
  • Personal clave en su producción: David Fox, Ron Gilbert, Gary Winnick

El juego es una aventura gráfica bastante clásica pero va cambiando y ampliando sus horizontesLucasFilm Games había lanzado ya Maniac Mansion en 1987, su primer juego en emplear el clásico motor SCUMM y, por supuesto, su primera aventura gráfica: Labyrinth, de 1986. Esta última estaba basada en la película del mismo nombre dirigida por el mago Jim Henson y protagonizada por David Bowie y Jennifer Connelly, y fue el primer gran trabajo en términos de diseño de David Fox. Éste fue el ideólogo y principal responsable de Zak McKracken and the Alien Mindbenders, y aún nos dejaría otro juego más para el recuerdo con su participación junto a Ron Gilbert y Noah Falstein en el memorable Indiana Jones and the Last Crusade, basado también en la película homónima y el primer gran juego redondo de la compañía para el gran público (aunque yo sienta una predilección especial por Maniac Mansion).


El videojuego, respeta de hecho la esencia estilística de su predecesor. No solo en cuestiones argumentales con su sentido del humor tontorrón y basado en el terror y lo paranormal, sino también en lo puramente estético. Los clásicos "muñequitos cabezones" de esta época son una seña de identidad del estudio, pero más por una obligación que por una decisión. En este momento los juegos contaban con unas resoluciones tan bajas que la única forma de tener personajes con rostros reconocibles y diferenciables era a base de tener una testa desproporcionadamente grande. La necesidad se convirtió en virtud, puesto que hizo a sus juegos muy diferenciables, al menos antes de la llega del primero de Indy, que ya abandonó este estilo.


El juego es una aventura gráfica bastante clásica para los estándares de la época pero, poco a poco, va cambiando y ampliando sus horizontes. En primer lugar presentando la posibilidad de viajar a lo largo y ancho del mundo, en un buen puñado de localizaciones que cuentan con sus puzles propios y que cuando avanza el juego en ocasiones se yuxtaponen. Y, por otro lado, por su incorporación de elementos de ciencia ficción, exploración de otros planetas e incluso recursos muy interesantes como el control de animales en unas fascinantes escenas de reencarnación en algunas criaturas. Son momentos de brillantez fugaces pero que, dada lo desconocida que es la aventura y lo precursora que es de abundantes elementos que veremos después, resultan muy interesantes.


La invasión más absurdaUna invasión extraterrestre de alienígenas que llevan unas imposibles caretas es el detonante de un videojuego con un punto onírico muy interesante y que lo aprovecha para sus momentos más alocados. En él somos el propio Zak McKracken, un periodista de tabloides sensacionalistas que, para variar, quiere esta vez redactar una noticia sobre algo que sucede en el mundo real en lugar de inventársela. Tras una serie de sueños de lo más curioso, y que resultarán ser premonitorios, nuestro héroe se acaba involucrando con otros tres personajes (que también podemos controlar) en una aventura que les lleva de un lado al otro del mundo. Son el propio Zak, la científico Annie y Melissa y Leslie, dos astronautas. Por el camino conocemos a gurús, visitamos lugares como Stonehenge o las pirámides de Egipto, y trataremos de interrumpir los planes extraterrestres que pasan por convertir a los humanos en babosos descerebrados. Todo ello está aderezado con mucho sentido del humor, con elementos que encantarán a los fans de las teorías de la conspiración y haremos más kilómetros en avión que en un Flight Simulator.



Lo mejor de Zak McKracken and the Alien Mindbenders
  • Es una de las aventuras gráficas más generosas en cuanto a localizaciones diferentes.
  • Tiene algunas ideas muy arriesgadas como la reencarnación en animales.
  • Varios personajes a controlar con sus propias tramas.
  • El sentido del humor, tontorrón e inocente pero interesante y con algún buen gag.
  • La alocada trama que anticipó el interés noventero por alienígenas y conspiraciones.


DISECCIÓN E INFLUENCIASManiac Mansion, por ejemplo, es su más directo predecesor y de él hereda la trama con varios personajes entre los que podemos cambiar cuando deseemos y que tienen puzles interconectados. Aquí, lógicamente, no hay tantos como en la obra anterior y ni mucho menos son tan carismáticos como entonces, pero tenemos a cuatro personajes entre los que podemos alternar. El más importante es, lógicamente, el protagonista que es quien da nombre al título. ¿La presencia de los demás? Sirve para agilizar la acción, pero no tienen personalidad marcada en absoluto y tienen presencias completamente prescindibles en términos argumentales más allá de ayudar a aportar cierta frescura.


Hay buenos rompecabezas en el juego, eso sí, y algunos de ellos han sido pulidos para títulos posteriores con lo cual, si eres habitual de los juegos del estudio, habrá muchas cosas que te resultarán familiares. Hay otros, por supuesto, que no acaban de funcionar. Muchos anclados en el uso de códigos y la memorización de conceptos, cosas que no me parecen demasiado estimulantes ni divertidas y que me recuerdan a, por ejemplo, las partes que menos me gustaron de Space Quest IV. Ayuda el hecho de que aquí el interfaz es mucho más claro que en aquel juego de Sierra, principalmente porque el aparatoso SCUMM es una herramienta muy tosca visualmente en sus inicios pero tremendamente efectiva (y eso que aquí sobra algún que otro verbo que no llegamos a utilizar).


El juego tiene, además, algunos ticks de muchas aventuras gráficas de la época como, por ejemplo, esos laberintos que hemos mencionado con anterioridad. Fue una manía que LucasFilm y posteriormente LucasArts tardó algo en quitarse, pero que desde la parte de diseño del equipo fueron puliendo para que, en entregas posteriores, se ofrecieran en dosis mucho más moderadas y con planteamientos también más acertados. Aquí por exóticos tienen un pase, especialmente cuando exploramos edificios alienígenas, pero por repetición y por el aderezo de dificultad extra de algunos de ellos que llegan incluso a estar planteados a oscuras (quien pensó esa idea diabólica merece ser estrangulado) admiten unos cuantos severos tijeretazos para obtener un producto más compacto y centrado.


Porque cuando and the Alien Mindbenders funciona, lo hace bien. El juego todavía gira alrededor de la posibilidad de que algunos de nuestros personajes mueran, algo que puede suceder y que permite continuar jugando pero que si pasa fuera de la recta final del título impide terminar la partida. Lo cuál nos obliga a que la aventura gire alrededor de conceptos curiosos para un título de estas características como, por ejemplo, estar pendientes de las bombonas de oxígeno si estamos explorando otros planetas.


Hay, además, ideas realmente ingeniosas en términos de diseño. No es lo ideal destripar todo el título, a pesar de que tenga ya varias décadas a sus espaldas, pero sí os puedo contar que las relacionadas con el interfaz son muy curiosas y valientes. El clásico esquema de los verbos de las aventuras de Lucas está presente, pero el título es juguetón con ellos. Si, por ejemplo, hemos sido abducidos por los extraterrestres y estamos sometidos a su control mental sufrimos de una limitación en acciones que se transmite con la desparición de los verbos. O, por ejemplo, cuando encarnamos a animales solo podemos hacer algunas acciones muy específicas, descacharrantes en el caso del Yak, por ejemplo.


El legado de Zak McKracken and the Alien MindbendersCuando un videojuego es fallido resulta difícil encontrar un legado o una influencia que haya dejado sobre juegos posteriores. No obstante, en el caso de Zak McKracken es fácil ver que en él se probaron muchas cosas que, más adelante, se llevaron a mejor puerto en obras posteriores.


Por ejemplo, el tema de viajar de un punto a otro del mapa lo hemos visto con mucho éxito en los juegos de Indy y, particularmente, en Indiana Jones and the Fate of Atlantis, donde en el primer tercio de la aventura nos movemos entre varias localizaciones a ambos lados del Atlántico para resolver divertidos puzles. Aquí la idea es similar, pero estaba algo menos pulida por aquel entonces. El componente de tener que andar pendientes del dinero para pagar los viajes parece una buena idea sobre el papel, pero no acaba de dar los réditos de diversión que debería, y puede llegar incluso a dejarnos atrapados en algún país.


El videojuego tuvo también su versión para Japón que estéticamente y en cuanto a interfaces era idéntica, pero que tenía una carátula radicalmente distinta y de lo más curiosa en lo tocante a la estética como puedes ver unos párrafos más abajo. El videojuego tuvo también su versión para Japón que estéticamente y en cuanto a interfaces era idéntica, pero que tenía una carátula radicalmente distinta y de lo más curiosa en lo tocante a la estética como puedes ver unos párrafos más abajo.
¿Sabías qué?
  • Está basado en mitos de lo paranormal como La Cara de Marte o Mount Rainier, un lugar conocido por sus supuestos avistamientos.
  • Las medidas antipiratería de LucasArts son legendarias por elegantes y, actualmente, por ser objetos de coleccionista. Aquí era un sencillo cuaderno encriptado para impedir la fotocopia con las clásicas gafas rojas que te permitían ver a través de la tinta. En él había códigos de visados que se te pedían para salir del país. ¿Qué pasaba si te equivocabas porque tenías una copia ilegal? Zak acababa en la cárcel, literalmente, y con una amonestación por pirata.
  • ¿Te acuerdas de cuando en Maniac Mansion no podías arrancar la sierra mecánica porque no había ninguna lata de gasolina en todo el juego? Pues bien, en Zak McKracken hay lata de gasolina pero no hay ninguna sierra mecánica ni nada con lo que usarla. "Esto es para otro juego", dice el protagonista.
  • Como no podía ser de otro modo, la planta Chuck hace acto de presencia en el juego. Todo un gag recurrente de las aventuras gráficas de Lucas, y una broma interna entre los desarrolladores de sus juegos.
  • Salieron tres versiones del juego. La de baja resolución, la de 16 colores original, una mejorada en esa misma cifra de colores pero con mayor resolución y mejoras, y la de 256 colores.
  • Es fácil quedarse sin dinero en un momento determinado del juego cuando abundan los viajes. ¿El truco? ¡Existe y es legal! Hay un sistema de lotería que nos permite ganar el "premio gordo" un número concreto de veces mediante uno de los sucesos paranormales del juego. ¡Pero aún así ve con cuidado! Es fácil caer en la bancarrota.
  • En una de las tiendas que visitamos en el juego en su versión original hay un póster de Maniac Mansion, y en la versión de alta resolución de éste que se publicó a posteriori hay un póster de Zak McKracken. En la versión de alta resolución de And the Alien Mindbenders, dentro de la base de los alienígenas, hay un póster de Indiana Jones and the Last Crusade.
  • El concepto de recorrer el mundo entero venía por la necesidad creativa del equipo de abandonar los claustrofóbicos entornos de la casa de Maniac Mansion.
  • De los grandes talentos de la época que creaban los juegos de LucasFilm, Ron Gilbert considera más suyo Maniac Mansion y Monkey Island, a David Fox le pasa con Zak McKracken y Labyrinth y a Brian Moriarty con Loom.
  • El propio David Fox recuerda que, durante años, muchos amigos se acercaban a él con titulares de los clásicos tabloides sensacionalistas de noticias absurdas sobre lo paranormal. "¡Parecían directamente sacados de nuestras absurdas historias para Zak McKracken!", confíesa el creativo.
  • Cuando encarnas al Yak solo hay dos acciones que puedes realizar, "mascar hierba" o "hacer caca".
  • Emulando la desgraciadamente famosa posibilidad de meter al hámster en el microondas de Maniac Mansion, en Zak McKracken podemos meter al pez del protagonista en el triturador de basura. ¡Pobre Sushi!

¿Cómo jugar hoy en día a Zak McKracken and the Alien Mindbenders?Conseguir en formato físico Zak McKracken and the Alien Mindbenders es una labor algo más dura de lo habitual y propia, únicamente, para coleccionistas. El juego puede alcanzar precios de hasta 350 euros en muy buen estado y hemos llegado a verlo a la venta incluso a cambio de 2.000. Una auténtica locura. Por fortuna en formato digital es fácil encontrarlo a precios mucho más económicos, en Steam está disponible únicamente a cambio de 4,99 euros y en la siempre recomendable GOG (mucho más útil en términos de soporte y compatibilidades) se puede conseguir por 5,49 euros y es objeto de frecuentes descuentos.



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