¿Cómo se diseña un Pokémon? Un vistazo al proceso creativo de Game Freak

¿Cómo se diseña un Pokémon? Un vistazo al proceso creativo de Game Freak
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Desde Rattata hasta Arceus, todos los Pokémon pasan por un meticuloso proceso de diseño en los estudios de Game Freak, que puede durar años. Lo cierto es que si investigas al respecto, encontrarás que ese ejercicio está lleno de curiosidades. Te contamos algunas de las más interesantes y reveladoras.

El proceso de desarrollo de criaturas Pokémon es, antes de nada, oscuro, obtuso y lleno de agujeros; pues Game Freak acostumbra a guardar con recelo sus secretos. La información que aparece públicamente sobre este asunto se ofrece a cuentagotas, y casi siempre a través de los máximos representativos del estudio nipón. Recientemente, Dr. Lava —uno de los aficionados más dedicados al asunto que nos atañe— recogía en Twitter algunas citas recién eliminadas del director creativo de Pokémon Espada / Pokémon Escudo, James Turner, donde se explicaban algunas de las realidades tras el diseño de un Pokémon. A los 96 tuits borrados del creativo debemos añadir también los comentarios de otros diseñadores japoneses que muy probablemente estén en peligro mientras lees estas líneas.

Turner es un talento británico que se convirtió en el primer occidental en ingresar en el equipo de artistas de Game Freak tras su trabajo con Lugia oscuro para Pokémon XD y también en una de las principales voces del estudio nipón en este lado del mundo: a través de él, hemos podido acceder a curiosidades, fuentes de inspiración y más. Su silencio nos deja con relativamente pocos hilos que seguir en busca de detalles.

Como te puedes imaginar, seguirle la pista a este asunto es tremendamente difícil, más aún fuera de Japón; por lo que para hablar con propiedad del diseño de Pokémon tenemos que remitirnos a entrevistas muy antiguas o incluso filtraciones, como la más que reconocida demo de SpaceWorld 1997 que filtró infinidad de Pokémon beta que no aparecerían en Pokémon Oro / Pokémon Plata, o lo harían tras pasar grandes cambios. Así pues, lo que vas a leer a continuación es fruto de un esfuerzo comunitario, una documentación concienzuda e intensiva, y también un ejercicio de atar cabos sueltos. Es un tema casi inabarcable.

Con la imaginación por delante de las normas
Dicho esto, la clave de todo parece estar en la imaginación, en la idea detrás de cada criatura. Un monstruo grande, con pinchos y colmillos puede ser bastante atractivo, pero tal vez no sea único o divertido. Es por eso que el proceso no consiste en sentarse en una silla, abrir Photoshop y pensar "¿qué Pokémon puedo hacer hoy?" Más bien, Game Freak recoge ideas de todas las partes del estudio, y luego trabaja con ellas. Tal vez a un artista se le ocurra algo original con un animal que nunca se había adaptado al mundo de Pokémon, o quizá un diseñador de combate necesite una nueva criatura pensada para acomodar una mecánica específica. Tal vez sirvan a un propósito narrativo, o puede ser algo tan simple como "nos faltan Pokémon con aspecto de pez", lo que dio paso a Basculin, en dos formas además por el propósito específico de abultar.

Es casi impensable que un diseño se tire a la basura

Combinando todas las generaciones publicadas actualmente, hay 890 Pokémon. Pero en los estudios de Game Freak hay otros muchos, antiguos y nuevos, que sencillamente van evolucionando a medida que llegan nuevas ideas, nuevos problemas o nuevas oportunidades. Es casi impensable que un diseño se tire a la basura: se sigue trabajando en cada criatura, y cuando no funciona y toma demasiado tiempo, sencillamente se guarda. Por ejemplo, Hydreigon era originalmente un tanque (puedes ver el patrón de las orugas en su vientre) pero se recuperó cuando los diseñadores pidieron una línea evolutiva de tres dragones poderosos. Y en la revista Nintendo Power de julio del 2000, el creador de la serie, Satoshi Tajiri, reconoce que en realidad se crearon más de 200 Pokémon para la primera generación, pero se recortaron porque no podían meterlos todos en el cartucho. Podríamos considerar que hay un "cajón del sastre" lleno de bocetos a medio terminar, otros que no funcionaron en un momento determinado y que podrían volver en el futuro, y cosas así; aunque las generaciones no se crean a partir de criaturas desechadas en el pasado y ya está.

¿Cómo se diseña un Pokémon? Un vistazo al proceso creativo de Game Freak

De hecho, la mayoría de nuevos Pokémon se van creando paralelamente al siguiente juego. Los directores, productores y diseñadores acostumbran a acudir a los artistas cuando hay que crear un nuevo monstruo para ocupar un rol muy específico, o revisar otro anterior. Hay algunos Pokémon que se dan por sentado cuando comienza el desarrollo de un nuevo juego, como los iniciales o los legendarios; pero otros muchos llegan poco a poco a medida que surgen nuevas necesidades. Así pues, Game Freak va llevando buen recuento del número de Pokémon presentes en el juego, así como su tipo y características. Por eso, puede que los artistas reciban la tarea de crear un Pokémon de un tipo determinado y siguiendo unas pautas concretas. Por ejemplo, Ferrothorn surgió de la necesidad de crear un Pokémon de tipo planta y acero "parecido a las semillas que se te pegan en la ropa", solo que este tendría que quedarse pegado a los techos de una cueva, porque es la localización donde aparece.

Aegislash - Pokémon Nº681
Aegislash - Pokémon Nº681

Pensemos en Pokémon como Aegislash. Este está claramente diseñado en torno a su propia habilidad, "Cambio táctico", que le permite alternar de forma ofensiva a defensiva al recibir daño o usar movimientos; mientras que Milcery y Alcremie van de la mano de los pasteles que encontramos en la región de Galar, creados única y específicamente para esta especie, al igual que en el pasado se implementaran electrodomésticos para acomodar a Rotom, por ejemplo. Otros, como Lucario, Zoroark o Zeraora están al servicio de las películas de Pokémon: sus animaciones quedan genial en el cine, y es justo la razón por la que ya no tenemos a Pikachu gordo más allá de su forma Gigamax. ¿Ves por dónde vamos? Game Freak trabaja primero con una idea original o una necesidad, y en el lienzo después. Desafortunadamente, no es fácil encontrar testimonios de los guionistas, planificadores, diseñadores de jugabilidad o combate, por lo que a menudo tenemos que conformarnos con las palabras de artistas o directores.

Victini - Pokémon N.º494
Victini - Pokémon N.º494

Sin embargo, esa misma clase de anécdotas y opiniones también tienen un lado bueno, y es que nos ayudan a entender el proceso creativo a una escala mayor. Por ejemplo, el propio James Turner reconoció en Twitter que los artistas no colaboran directamente con los diseñadores a la hora de elegir las habilidades, estadísticas o movimientos de sus propias obras, por lo que a veces se decepcionan si un Pokémon que han creado termina siendo más débil de lo que esperaban. También pueden llevarse un chasco si sus diseños terminan siendo revisados en las últimas etapas de desarrollo, o incluso si otro artista tiene que cambiar aspectos por ellos.

El número 204 de la revista Nintendo Dream recoge —a través de Lava Cut Content— que Frillish y Jellicent iban a tener otro aspecto y otro tipo en Pokémon Blanco y Negro, pero que tuvieron que modificarse e introducir el tipo fantasma para satisfacer otras necesidades del desarrollo. Como resultado, el artista anónimo que trabajó en su imagen original (puede que se trate de Mana Ibe, autora de las líneas evolutivas de Stoutland, Haxorus o incluso Victini entre otros) se decepcionó al ver que otra persona revisó el diseño y cambió las caras originales por otras más tristes para reflejar su nueva combinación de tipos.

Scraggy - Pokémon Nº559 / Scrafty - Pokémon Nº560
Scraggy - Pokémon Nº559 / Scrafty - Pokémon Nº560

Otra cosa que nos llama la atención es cómo el hardware puede impactar en el diseño de un Pokémon. ¿Alguna vez te has preguntado por qué los monstruos de primera y segunda generación tenían ojos con forma angular, y ahora son más redondeados? En una entrevista con Game Informer de la época de Pokémon Ultrasol / Pokémon Ultraluna, el director, productor y compositor Junichi Masuda explica que eso es así porque era difícil representar ojos redondeados en GameBoy, donde había pocos píxeles disponibles para acomodar los 'sprites'. A medida que las consolas de Nintendo han ganado en potencia, los creativos también han contado con mayor libertad para imaginar sus criaturas.

De forma similar, Scraggy y Scrafty no habrían sido posibles en una generación anterior a la quinta: la idea era que estos Pokémon vistieran su propia piel mudada, pero no era fácil representar esta idea en una imagen estática. Por eso, los 'sprites' animados en formato GIF que vimos por primera vez en Teselia ayudaron a solucionar el problema mediante una divertida animación en la que a estos lagartos se les caían los "pantalones" y tenían que volver a agarrarlos cada cierto tiempo. ¡Así estaba mucho más claro! Como te puedes imaginar, las animaciones también hicieron posible el diseño de otros Pokémon como Klink, Klang o Klinklang, pensados para formar un mecanismo cada vez más complejo a medida que evolucionaban. De hecho, esos Pokémon son una especie de 'throwback' a la primera generación, donde otros muchos monstruos simplemente jugaban con los números al evolucionar (Doduo y Dodrio, Exeggcute y Exeggutor, Magnemite y Magneton y más).

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Muchos juegos de palabras y referencias mitológicas se pierden en la localización

Otro de los puntos importantes del diseño de Pokémon es que hay muchos juegos de palabras y referencias mitológicas que se pierden en la localización occidental. Tomemos como ejemplo a Pidove, un Pokémon que aparece en las primeras rutas de Teselia. Por lo general, Game Freak apuesta por criaturas basadas en animales reconocibles para estas rutas, con diseños familiares y sencillos. Así, Sentret ('sentinel-furret') es un hurón con un ojo dibujado en el vientre, como si estuviera vigilando al ponerse de pie; mientras que Zigzagoon ('zigzag-raccoon') es un mapache que se mueve en zigzag. Pero para entender a Pidove primero tenemos que saber que es una paloma ('hato' en japonés) con un corazón en el pecho, y este viene de la adaptación nipona de 'heart' ('haato'). ¿Recuerdas el juego llamado Hatoful Boyfriend? ¡Pues ya sabes de dónde viene el nombre! De forma similar, puede que no entendamos que Tornadus y Thundurus están basados en las criaturas mitológicas Fujin y Raijin, o que Landorus es un titán conocido con el nombre de Asura en el budismo. Es por eso que su 'artwork' oficial es el único de los tres que no aparece ladeado, y ocupa un lugar central.

Samurott - Pokémon Nº503
Samurott - Pokémon Nº503

Dicho esto, los Pokémon de las primeras rutas no son los únicos que se diseñan atendiendo a patrones predefinidos. Los iniciales también siguen algunas normas que van más allá de ser planta-fuego-agua y evolucionar a niveles parecidos. Por ejemplo, todos tienen un "círculo de personalidades" divertido-guay-serio que no se aprecia a simple vista. Comparando las generaciones 5 y 6, diríamos que Tepig y Popplio son divertidos, Snivy y Rowlet son guays, mientras que Oshawott y Litten son serios. Y aunque esto está claro desde el principio, en algunas ocasiones hace falta trabajar con la línea evolutiva a la inversa cuando se quiere llegar a un resultado muy específico. Así, una vez Samurott obtuvo su arma fue mucho más sencillo darle forma a sus preevoluciones.

Los roedores eléctricos como Dedenne, Pachirisu o Morpeko, que están creados para seguir la estela de Pikachu, también siguen un diseño mecánico y predeterminado generación tras generación: su único objetivo es ser lindos. Es así de simple, aunque en la región de Galar se ha apostado por algo más de complejidad, personalidad y profundidad. Tal vez en el futuro, otros roedores sigan la misma dirección.

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Lecciones importantes sobre el diseño de Pokémon

  • Los Pokémon se crean para atender las necesidades de directores, guionistas o diseñadores; o sencillamente porque a alguien se le ocurre algo original y divertido. Pero no se implementan en el juego a menos que sean originales y tengan sentido en su universo.
  • Cuando una idea no funciona, no se desecha; simplemente se guarda y se recupera en el futuro, itinerando sobre nuevas posibilidades o aprovechando nuevas oportunidades.
  • Por ese motivo, muchos de los Pokémon que llegan lo hacen con grandes cambios de tipo, personalidad o incluso grandes modificaciones en su línea evolutiva.
  • Algunos Pokémon siguen patrones de desarrollo más o menos fijos todas las generaciones, como los iniciales de cada región, los roedores eléctricos que siguen la estela de Pikachu o los pequeños monstruos salvajes de las primeras rutas.
  • Las limitaciones de hardware, las diferencias culturales entre Japón y Occidente o incluso los intereses del anime y las cartas tienen un gran impacto en el diseño de las criaturas.

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