¿Recuerdas Crazy Taxi? Los coches más rápidos a ritmo de The Offspring y Bad Religion

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Ser una de las principales piezas de NAOMI te catapulta a ser, por definición, una de las mejores máquinas recreativas de la historia. Es el caso de Crazy Taxi, que en su vigésimo aniversario sigue atesorando su magia intacta. ¿Por qué? Te lo contamos en un nuevo Memorias Retro de 3DJuegos.

Pocas veces he sentido lo que viví cuando jugué a Crazy Taxi en su día. Era un chaval flipado perdido con The Offspring, y comenzar la partida al grito de YEAH, YEAH, YEAH del All I Want de Dexter Holland me hizo polvo. Pero es que se comienza a mover el juego y no te crees lo que ves: la reacción de la gente al conducir por la acera, los objetos destruibles, los giros imposibles, turbos y saltos… ¿A qué diablos estaba jugando? Eran tiempos distintos: la grandeza del videojuego aún se respiraba en los arcades, y firmas como Sega todavía ponían a sus mejores desarrolladores a crear en la cúspide tecnológica de la industria.

El tiempo sigue respetando a Crazy Taxi como si fuese el primer día. Es único, es brillante, es irrepetible. Por eso hemos querido dedicar al clásico de AM3 nuestro nuevo Memorias Retro. La combinación de arcade frenético, música punk a cargo de The Offspring y Bad Religion combinada con la grandeza de una Sega inspiradísima dispuesta a sorprender al mundo a 100 pesetas la partida. Puede que no exista la fórmula del arcade perfecto, pero si el resultado de la ecuación no es lo que plantó Crazy Taxi en los salones recreativos de la época, seguramente se equivocó por pocos decimales.

Busca un cliente, aparca cerca y usa tus combos para llevarlos al destino lo más rápido posible para recibir buenas propinas y una bonificación de tiempo. En la simpleza de un acto cotidiano se crean uno de los títulos más memorables de la historia de Sega. Are you ready? Here we go!

LA HISTORIA DETRÁS DEL JUEGO

¿Recuerdas Crazy Taxi? Los coches más rápidos a ritmo de The Offspring y Bad Religion


  • Fecha de lanzamiento: 1999
  • Plataforma: Arcade, Dreamcast, PS2, GameCube, PC, PS3, Xbox 360, PSP, iOS, Android.
  • Ventas: No hay un registro claro de las recreativas vendidas. En Dreamcast se superó el millón de unidades.
  • Género: Arcade.
  • Desarrollador: Sega AM3.
  • Personal clave en su producción: Kenji Kanno, Hisao Oguchi, The Offspring, Bad Religion

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Sega sigue desarrollando recreativas en el año 2020, pero su foco y brillantez está lejos de lo que fue su marca durante más de tres décadas de asombrosa excelencia. Juegos como Sonic y Mario en los Juegos Olímpicos o las distintas reiteraciones de Hatsune Miku en la pasada década quedan lejos de los espectáculos gráficos y técnicos de Space Harrier, Virtua Fighter 2, Out Run 2 o F-Zero AX. Algo que muchos olvidan a la hora de hablar del ocio arcade es que la vanguardia tecnológica no estaba en el mercado doméstico; estaba en el territorio de las recreativas, con cortas y caras partidas que te mostraban lo lejos que estaba tu consola de 16 o 32 bits del más alto escalón de la industria del videojuego. A partir de Dreamcast, puede que antes, todo cambió.

La siempre añorada consola de 128 bits de Sega era prácticamente gemela de la más potente placa recreativa de Sega entonces, NAOMI, lo que abría al usuario de la máquina de sueños una ventana de auténticos éxitos de arcade pixel perfect como nunca había soñado. Los principales creativos de Sega en arcade nutrieron a la máquina de éxitos legendarios como Dynamite Deka 2, House of the Dead 2, Sega Rally 2 o Virtua Tennis. Siendo todos grandes juegos de NAOMI y placas anteriores inalcanzables para las modestas especificaciones de Sega Saturn en el campo poligonal, hubo un juego que saltó de recreativas a Dreamcast que por sus particularidades técnicas, sonoras y jugables, llevaron a Sega AM3 a un nuevo nivel: Crazy Taxi.

Con las placas Triforce, Lindbergh y Chihiro aún por llegar, el ocaso de Sega en los recreativos parecía aún lejano, pero el ecuador de su dorada historia en el arcade estaba lejos ya y la industria de los salones tenía su caducidad más cerca que nunca. Juegos como Crazy Taxi demostraban por qué Sega fue de las pocas que consiguieron beber en un desierto que estaba acabando con algunas de las más grandes empresas desarrolladoras de Japón, generando beneficios dentro y fuera del mercado construyendo experiencias únicas y que, 20 años después, siguen cautivando al mundo del videojuego.

Let’s get this crazy money

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Siendo exquisito en lo jugable, Crazy Taxi debe su leyenda a cómo se construyó su San Francisco

La mecánica de Crazy Taxi no podría ser más sencilla: consiste en llevar clientes en taxi de un punto a otro de la ciudad. Según la pericia al volante y la celeridad del servicio, el pasajero premiará al usuario con propinas que se traducen en puntos. Esquivar vehículos, efectuar grandes saltos o derrapes multiplicaban la cantidad de propina siempre que no chocásemos con otros coches o elementos del escenario. Más allá de los puntos, cada servicio realizado recompensaba al jugador con tiempo extra, por lo que resultaba vital lograr buenos tiempos para extender la partida y, con ello, mejorar nuestra puntuación y obtener una licencia mejor al acabarla.

Siendo exquisito en lo jugable, Crazy Taxi debe su leyenda a cómo se construyó su San Francisco ficticia. No era nada habitual para la época contar con una ciudad completamente circulable, con docenas de coches y transeúntes haciendo su vida normal mientras un loco al volante arrollaba cada obstáculo y terraza con su taxi. Era un portento técnico inigualable que, acompañado de su música, lo convertían en una experiencia absolutamente única, irrepetible, solo de Sega. Tanto es así que tras el abandono de Dreamcast, hubo dos elementos que molestaron especialmente a los más acérrimos seguidores de Sega: ver a Sonic en una consola de Nintendo con el Sonic Adventure 2 Battle de GameCube era traumático, pero la salida de Crazy Taxi en el resto de plataformas también fue un palo duro.

Lo mejor de Crazy Taxi

  • Tecnológicamente superior. No se había jugado una cosa igual en consolas o recreativas.
  • Una ciudad que supuraba carisma. Era fácil acabar recordando cada calle y esquina.
  • Uno de los casos más exitosos de product placement en los videojuegos.
  • Una conversión doméstica plagada de minijuegos y una nueva ciudad inédita.
  • La música. No era tan habitual encontrar música de grupos famosos en videojuegos.

DISECCIÓN E INFLUENCIAS

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Tengo que tirar de nostalgia para hablar de influencias: en el año 1999, un joven Edu Polonio de El Club Vintage me habló de la última máquina que había llegado al legendario Apolo de Barcelona: una recreativa que recordaba a Driver con música de The Offspring, grupo que, como a cualquier chaval de la época, nos volvía locos tras el éxito de Americana en todo el mundo. Creo que el joven Edu, de 13 años entonces, solo pudo dar con la evidencia más evidente: coches y ciudad abierta en 3D, pero es obvio que en el juego de AM3 había mucho más que eso, por eso es difícil hablar de influencias para Crazy Taxi. Es un concepto tan único, que hasta Sega patentó el concepto, que expiró el pasado mes de abril.

Para comprender mejor lo imponente que fue Crazy Taxi en su día, hay que conocer a su creador principal, Kenji Kanno. En 2014, en una entrevista con IGN, concretó cuál creía que era el secreto tras el éxito del juego y la frescura que atesoraba quince años después de su estreno: “Creo que es porque era diferente. Durante el periodo de desarrollo, no permití a los miembros de mi equipo nombrar otros juegos como referencia. Eso explica porqué Crazy Taxi fue un juego completamente único”, aseguró. Kanno era de la escuela de Sega en los arcades y, por ende, de la escuela de máquinas recreativas de Yu Suzuki. En una antigua entrevista aseguró lo que para siempre fue un mantra para la firma en los salones recreativos: el secreto es que el juego debía entrar por los ojos primero.

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“Muchos juegos arcade se desarrollan para dar una amplia gama de emociones en un corto periodo de tiempo. Deben tomar tu atención a primera vista, en otras palabras, un juego debe hacerte querer jugarlo desde el primer momento en el que lo ves en el salón recreativo”. Como tantos otros juegos arcade, Crazy Taxi nace con la conversión de los años 90 de 100 yenes = 3 minutos de juego. Una ecuación no siempre exacta, pero que pretende ser amable con el usuario, al menos, por 180 segundos; todo lo que venga a partir de ahí es pura habilidad del jugador, que ya habrá invertido unos cuantos cientos de yenes para amaestrar su habilidad.

La conversión podía parecer pixel perfect a simple vista, pero no era más que un truco ingenioso de los desarrolladores de AM3 a la hora de llevar el juego a la circuitería de Dreamcast. La memoria de la recreativa era superior a la de Dreamcast, y se tuvo que ingeniar un sistema para que el juego construyese la ciudad según avanzaba el usuario por ella. Kanno explicó en una entrevista un sencillo símil para entender qué supuso llevar el juego de Naomi a Dreamcast: “la máquina era como beber directamente de la botella; la versión de consola era como beber chupitos”. El port de Dreamcast, que después sería llevado a otras consolas, contó con una serie de minijuegos exclusivos y una ciudad. Fueron los primeros los que se llevaron todo el protagonismo de la versión doméstica.

Estaba pensando con una maestría pasmosa: todas las pruebas tenían relación con las distintas técnicas avanzadas del juego, lo que ayudaba a los usuarios a explorar las mecánicas que podían llevar sus partidas a un nuevo nivel de juego. Sobre el desafío de llevar el arcade a las casas, Kanno explicó que “una vez escuché a un productor decir que si después del espectáculo el público te dice que una escena fue agradable no serás feliz en absoluto: el placer es dar tanta emoción al público que no pueda saber ni dónde estuvo su parte favorita en el espectáculo que ha vivido. He seguido su enseñanza en los minijuegos y he tratado de crear una situación que permita a los jugadores disfrutar de cada minijuego e, inconscientemente, aprendan a dominar cada técnica como resultado”.

El legado de Crazy Taxi

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The Simpsons Road Rage es la copia más descarada de Crazy Taxi,

Crazy Taxi tuvo distintas secuelas, pero ninguna llegó a calar tanto como la original. Crazy Taxi 2 era una competente secuela lanzada en 2002, Crazy Taxi 3 no caló demasiado entre los jugadores en 2002 y Crazy Taxi: Catch a Ride demostró por qué era una pésima idea llevar un juego de la categoría del de Sega a una plataforma como GameBoy Advance. El recopilatorio Crazy Taxi: Fare Wars pasó sin pena ni gloria por PSP en 2007 y Crazy Taxi: City Rush hizo lo propio en móviles en 2014.

The Simpsons Road Rage es la copia más descarada de Crazy Taxi, tanto que Sega demandó a Fox y EA por el obvio plagio que era el título de Los Simpsons. Aprovechaba la ciudad de Springfield para crear, precisamente, un Crazy Taxi de Los Simpsons. Smashing Drive era un juego de taxis creado por la española Gaelco en el año 2000 que coincidió en muchos salones recreativos del momento. Aunque parece obvia la inspiración del estudio, la realidad es que es más una continuación de Radikal Bikers que un plagio de Crazy Taxi.

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¿Sabías qué?

  • Crazy Taxi llamó la atención por contar con marcas muy conocidas y reales para algunas de sus localizaciones. Las marcas que se unieron a Sega fueron Kentucky Fried Chicken, Pizza Hut, Tower Records, Levi’s y FILA. Desgraciadamente, se cambiaron por el tiempo por marcas ficticias por problemas de licencias en las versiones más contemporáneas del juego. Se cambiaron por Fried Chicken Shack, Pizza Parlour o Record Store, lo que restó carisma al software.

  • Son cuatro los protagonistas del juego, cada uno con su apariencia y su propio taxi. El primero es Axel, con el taxi más equilibrado del juego. B.D. Joe tenía el más rápido del juego, pero el más difícil de controlar. Gena la mejor aceleración y freno del juego, vital para llegar antes a las localizaciones y tomar nuevos clientes. Gus, por último, tiene el más robusto taxi del juego y, probablemente, el mejor.

  • Conocer los clientes y sus localizaciones es vital para triunfar en Crazy Taxi. Trazar la ruta más óptima y aprovechar cada bonificación de dinero y tiempo era vital.

  • Los tiempos y recompensas se incrementan según la velocidad en la que dejas a los clientes en su destino. Recibes tiempo extra y mejores propinas. La forma más óptima de recibir mejores propinas es con los Crazy Combos, que multiplican lo entregado por los clientes.

  • B.D. Joe saldría en otros videojuegos de la saga como Sonic & Sega All-Star Racing con su taxi. Se enfrentó a otros iconos de Sega en el memorable videojuego de Sumo Digital.

  • Un truco te permitía controlar un carro en la versión de Dreamcast. Se hizo muy popular entre los jugadores.

  • ¿Te preocupa que los clientes y los destinos siempre sean los mismos? No hay problema: en Dreamcast podías ejecutar el truco Another Day, que te permitía jugar a Crazy Taxi con una colocación distinta de clientes y objetivos.

  • La música es capital en Crazy Taxi. Los temas escogidos son Hear it, Them and Us y 10 y 2010 de Bad Religion y Change the World, Way Down the Line y All I Want por parte de The Offspring. Ni qué decir que lanzó a jugadores de todo el mundo a buscar Ixnay on the Hombre en sus tiendas de discos.

  • Los juegos sin The Offspring y Bad Religion por motivos de licencia contaron con temas de Pivit, Too Rude y Total Chaos. Era imposible estar a la altura de dos de los grandes grupos de punk de la historia.

  • Crazy Taxi se podía jugar en Crazy Taxi 3. Aprovechaba todos los nuevos movimientos obtenidos en Crazy Taxi 2 y 3, lo que lo hacía demasiado fácil en algunos casos.

¿Cómo jugar hoy en día a Crazy Taxi?

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La forma más sencilla de jugar a Crazy Taxi es hacerte con el port de PC en Steam. También está disponible en Xbox 360 y PS3, ambos funcionales en PS4 y Xbox One. Se lanzó en móviles de forma gratuita, permitiendo jugar con anuncios, pero con un control poco óptimo por culpa de las inclemencias del control con la pantalla portátil. La pena es que no todas las versiones del juego tienen la música de The Offspring o Bad Religion, lo que hace perder parte de la gracia a la experiencia con la que se pensó el juego originalmente.

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