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Cambio radical: 10 videojuegos actuales que recibieron una segunda oportunidad

Cambio radical: 10 videojuegos actuales que recibieron una segunda oportunidad

Por  /  8 de marzo de 2020       
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Todo tiene arreglo. ¿Cuántas veces habréis escuchado esto? Pues en el mundo de los videojuegos ya viene siendo una realidad desde hace unos cuantos años, gracias a la integración de las actualizaciones en línea como algo habitual. A continuación os mostramos diez casos muy especiales a su modo, en que el juego inicial fue claramente mejorado con el paso de los meses, ¡e incluso años!

Lejos, muy lejos, quedaron los tiempos en que comprabas tu videojuego, lo ponías en la consola… y se acabó la historia. Si era bueno, mejor para ti. Si era malo, no había más que hacer. La industria del videojuego ha cambiado lo suficiente como para conseguir que esa regla -aparentemente inquebrantable- ya no funcione siempre. Tenemos casos de videojuegos que han experimentado una recuperación brutal. Hasta tal punto ha llegado la cuestión, que no son pocos los que prefieren esperar a que pase un tiempo antes de adquirir un juego, con la esperanza de que para entonces haya mejorado.


¿Casos? The Division, que mitigó la carencia de eventos endgame tras su lanzamiento. Diablo III tuvo problemas con la conexión permanente y una casa de subastas con dinero real que Blizzard decidió eliminar por el bien de su popularidad. Star Wars Battlefront 2 presentó microtransacciones intrusivas que fueron solventadas con un reequilibrio en el sistema de progresión. Rainbow Six Siege salió desnudo de contenidos, pero Ubisoft decidió adoptar una política de actualizaciones gratuitas que a la larga ha dado muy buenos resultados.


Así con infinidad de juegos… y la comunidad de jugadores ha tenido mucho que ver. Sólo tenéis que apreciar que muy recientes videojuegos, del estilo de Anthem, ya se ha anunciado que van a recibir un rediseño. Hay muchos otros juegos como Ghost Recon Breakpoint o Fallout 76 que no han salido de lanzamiento como debieran, pero lo mágico es que no podemos darlos por perdidos. Tienen una segunda oportunidad. Si no, mirad la recopilación que hemos realizado para la ocasión. Y por cierto, las desarrolladoras actualmente escuchan más a los usuarios, pero nosotros también, así que: ¿qué juego añadiríais a la lista que hemos confeccionado? Esperamos vuestros comentarios.


No Man's Sky UNA RECUPERACIÓN GALÁCTICA

¿CÓMO SE LANZÓ? Muchos aspectos del desarrollo de No Man's Sky fueron muy controvertidos. El juego estuvo al borde de la cancelación, su responsable (Sean Murray) recibió amenazas de muerte por el retraso en su lanzamiento, y a la desarrolladora (Hello Games) hasta le reclamaron la patente por la técnica de generación de planetas. Un drama. No lo fue menos la recepción inicial del juego, debido a las enormes expectativas que se habían generado, algunas en base a falsas promesas. El juego estaba vacío de mecánicas y contenidos como para sustentar su ambiciosa propuesta.


¿CÓMO CAMBIÓ? La actualización NEXT lanzada en 2018 (casi dos años después) incluyó el ansiado multijugador online para jugar con amigos, una mejora sustancial para la construcción de bases, la inclusión de una vista en tercera persona, personalización potenciada, más posibilidades de crafting, mejoras de interfaz, nuevos elementos de historia, compatibilidad con VR, un trabajo considerable en el apartado gráfico… Ahora el juego parece completamente nuevo, y mucho mejor. De hecho, aún siguen actualizándolo.


Destiny DESTINADO A MEJORAR

¿CÓMO SE LANZÓ? El desarrollo del primer Destiny fue accidentado. No había una dirección clara. Se planteó como un proyecto ambicioso, con una trama muy presente. Sin embargo, el resultado fue un videojuego vacío, con misiones repetitivas, como dijimos en nuestro análisis. En Destiny 2 se tomó nota y no se cometieron los mismos errores, aunque vinieron otros, como la falta de innovación en numerosas parcelas, empezando por la jugabilidad. Dos casos muy distintos, pero que comparten las fuertes críticas de los usuarios durante su etapa postlanzamiento.


¿CÓMO CAMBIÓ? El primer Destiny tuvo que esperar a la expansión El Rey de los Poseídos para crecer con numerosos contenidos. A pesar de que fue a cambio de un precio (que formaba parte de la estrategia de Activision), hay que decir que muchos usuarios quedaron encantados con el videojuego resultante. ¿Y qué fue de Destiny 2? Tuvo un mejor arranque, pero sus microtransacciones fueron mal recibidas. Lo bueno es que en Bungie reconocieron haber traicionado la confianza de los fans, y se pusieron a trabajar en una serie de cambios, así como en expansiones y temporadas que han ido enriqueciendo enormemente la propuesta original.


DriveClub CAMBIO DE MARCHA

¿CÓMO SE LANZÓ? Hay que aclarar que DriveClub no fue un mal videojuego de lanzamiento. Su concepto social, unido a un apartado técnico brillante y a una grata sensación de conducción erigían un potente exponente dentro del género de la conducción… pero que podía mejorar. Mucho. El principal problema era el online, que directamente no funcionaba. Luego se echaban de menos más opciones, porque aunque tuviera contenidos, al juego se le notaba que había salido a la venta de una forma algo precipitada.


¿CÓMO CAMBIÓ? DriveClub realizó un trabajo íntegro de transformación. Mejoró las colisiones, la inteligencia artificial, los modos de juego… Se añadieron efectos gráficos de todo tipo (reflejos) y por fin el online fue completamente funcional. Los desarrolladores de Evolution Studios escucharon fuertemente a la comunidad y sumaron al juego nuevos coches, tours y circuitos. También la ansiada climatología, que hacía al juego visualmente precioso. Todo un ejemplo de cómo recobrarse del error que cometieron al lanzar un producto en tal estado de desarrollo.


Final Fantasy XIV EL RENACER DE LOS CRISTALES

¿CÓMO SE LANZÓ? Sobre FFXIV ya dijimos en su lanzamiento que una vez pulido podía plantar cara a cualquier MMORPG del momento, y no nos equivocamos. No obstante, el juego carecía de contenidos y poseía serios problemas de interfaz. A pesar de que artísticamente era una joya, además de poseer una banda sonora a la altura de la saga, las quests resultaban muy repetitivas… y en definitiva la sensación era la de que Square Enix nos había dado un juego inacabado, con numerosos bugs. Y eso que decían que iba a ser un duro rival para World of Warcraft.


¿CÓMO CAMBIÓ? Borrón y cuenta nueva, se podría decir. Square Enix decidió lanzar una nueva versión del juego con el nombre de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (un nombre no escogido al azar). El argumento era bueno, la progresión de personaje contundente, el sistema de combate trabajado, los enfrentamientos interesantes y la integración de batallas campales espectaculares. A pesar de imitar a otros MMORPG, tenía sus toques de originalidad, siempre recubiertos por las claves Final Fantasy, como los trabajos. Un juego levantado sobre sus cenizas. Espectacular.


Fortnite UNA HISTORIA INCREÍBLE

¿CÓMO SE LANZÓ? El caso de Fortnite es uno de los más fascinantes. Es curioso que el videojuego comenzara como una competición de desarrollo ("game jam") dentro de la propia Epic Games. De ahí surgió un videojuego fuertemente basado en elementos de construcción que trataba de imitar el éxito de Minecraft, mezclado con una componente shooter que a la larga pretendía convertirse en un Free to Play. El acceso anticipado no fue poco exitoso (un millón de jugadores), pero el auténtico bombazo llegaría poco más tarde, en una maniobra de imprevisibles resultados.


¿CÓMO CAMBIÓ? Con el desmesurado éxito de PUBG, los desarrolladores de Epic Games decidieron darle un vuelco a su juego, añadiendo el modo Battle Royale. Cien jugadores, un único vencedor. El caso es que a Epic no le costó demasiado añadir esta opción, y hasta se sentía de forma natural, dado el concepto de juego. ¿La diferencia con respecto a la competencia? Que mantenía su esencia original de shooter con elementos de construcción, dando lugar a un fenómeno que se ha ido dividiendo en temporadas, incorporando cada vez más opciones y diseños de mapas para mantener viva a la comunidad.


Splatoon EL EJEMPLO NINTENDERO

¿CÓMO SE LANZÓ? Estamos ante otro caso de videojuego que no lo hizo nada mal en su lanzamiento. Fue la primera IP de Nintendo en bastante tiempo, que además se atrevía con un género tan desconocido para ellos como el del shooter. Sin embargo, el videojuego apareció en el mercado casi vacío, con modos multijugador y mapas muy escasos, además de poco variados. Vendió bien en su lanzamiento, pero había que cuidar la satisfacción de los usuarios.


¿CÓMO CAMBIÓ? Nintendo ya planeaba, antes de la puesta a la venta, una campaña postlanzamiento de contenidos gratuitos. Empezaron a llegar en poco tiempo. A la semana un nuevo escenario. Al mes el interesante modo torre. Luego llegaron los festivales, más armas, más mapas… y cosas en principio tan básicas pero necesarias como jugar online con amigos en nuestro equipo. También se realizaron ajustes en diversas parcelas, como el nivel de experiencia o el propio sistema de juego.


Rainbow Six Siege LA TÁCTICA PERFECTA PARA MEJORAR

¿CÓMO SE LANZÓ? Otro clarísimo ejemplo de lo escaso en contenidos que puede ser un videojuego en su lanzamiento. Con unas bases sólidas y un planteamiento realmente divertido, el juego tenía algunos pros y contras en el diseño de sus mapas, pero con algunas ideas de diseño (como la destrucción de entornos) realmente formidables. Tal vez uno de los aspectos más criticables en este punto fue el rendimiento de sus servidores, bastante mejorable, pero sin duda lo peor es que al juego se le notaba que tenía que experimentar un gran cambio para convencer.


¿CÓMO CAMBIÓ? El cambio fue espectacular, hasta el punto de que Rainbow Six Siege pasó de unos pocos millones de usuarios en sus primeros meses, a los más de 50 millones actuales. Lo hizo confiando en fases de juego gratuitas, pero también lo más importante: las actualizaciones gratis con mapas y un endurecimiento de las medidas para eliminar a los jugadores tóxicos y favorecer partidas justas, también de cara a su importante entrada en los e-sports. Un gran trabajo de juego como servicio por parte de Ubisoft, que no exageramos si decimos que se ha convertido en un ejemplo a seguir por parte de otras compañías.


Star Wars Battefront 2 VENCIÓ LA REBELIÓN DE LOS JUGADORES

¿CÓMO SE LANZÓ? El juego tenía bastantes modos ya de lanzamiento, así como alternativas jugables, incluida una campaña. Además, el apartado visual era destacado, aparte de épico por momentos. ¿Qué fallaba? Algo tan básico como no resultar abusivo en su carácter monetario in-game, o dicho de otra forma, no desajustar el equilibrio del juego con las poco populares cajas de botín. Y eso fue lo que hizo SWB2 en su lanzamiento. Hasta un político de EEUU lo llamó casino temático.


¿CÓMO CAMBIÓ? Hubo mucho revuelo por el asunto. Salió la sorprendente noticia de que conseguir todo el contenido de Battlefront 2 costaba 4.500 horas (o 2.100 euros). Llegó hasta tal punto la polémica que numerosos usuarios pidieron que se retirara la licencia de Star Wars a Electronic Arts. Los desarrolladores de DICE se mostraron entristecidos por la situación. Tanto que prometieron medidas. Apenas un día después, EA eliminó temporalmente las microtransacciones en el juego, pidiendo disculpas y asegurando que habían aprendido tras la polémica. Una historia con final feliz, ¿verdad?


Diablo III REDENCIÓN

¿CÓMO SE LANZÓ? Blizzard, una compañía conocida históricamente por prestar atención máxima al usuario, se vio rodeada de la polémica por varias cuestiones. El juego fue presentado demasiado pronto, y eso creó una larga espera… además de expectativas. El requerimiento de conexión permanente no sentó nada bien a muchos usuarios, aunque los desarrolladores defienden que lo hicieron así por la importante vertiente multijugador. Pero lo más polémico fue la casa de subastas, donde se obtenían objetos a cambio de dinero real, cosa que los fans de Diablo más veteranos no vieron con buenos ojos.


¿CÓMO CAMBIÓ? La medida más importante que adoptó Blizzard fue también la más popular. La compañía estadounidense reconoció que la casa de subastas dañaba a su juego y decidió cortar por lo sano: cerrarla. Esto, unido a la eliminación de bugs, diversos parches y esfuerzos destinados a parar a los tramposos, hizo que los usuarios recupesen la confianza. Pero costó. Mucho. Los desarrolladores tuvieron que realizar un gran trabajo postlanzamiento para mitigar todos y cada uno de los errores cometidos, muchos de ellos identificados por la propia comunidad.


Sea of Thieves A PUNTO DEL NAUFRAGIO

¿CÓMO SE LANZÓ? La verdad es que las cosas no les fueron demasiado bien a los desarrolladores de RARE durante el lanzamiento. El videojuego arrancó con una muy escasa variedad de misiones, un sistema de combate pobre y un juego en solitario muy mejorable. En resumen: faltaban contenidos. Esto llevó a la insatisfacción de los jugadores que en ese momento se encontraban jugando, que no eran pocos. Todo llevaba a pensar en un lanzamiento a medio gas, que dependería completamente de lo que se hiciera en el futuro.


¿CÓMO CAMBIÓ? Lo bueno es que RARE reaccionó a tiempo, asegurando actualizaciones gratis sobre el videojuego para mejorarlo. Se anunciaron expansiones, misiones narrativas, nuevos eventos, la llegada de los servidores privados, logros… pero no son pocos los que defienden que el verdadero empujón llegó por parte del Xbox Game Pass, hasta el punto de asegurarse que la mitad de los jugadores procedían de dicho servicio. Muy sorprendente lo que Microsoft ha conseguido a través de dicha plataforma.


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