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Los genios también fracasan: 9 videojuegos de gurús que no lograron triunfar

Los genios también fracasan: 9 videojuegos de gurús que no lograron triunfar

Por  /  15 de marzo de 2020       
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¿Los genios no pueden cometer errores? Claro que sí, y en este reportaje vais a encontrar varios ejemplos, precisamente de grandes gurús de la industria del videojuego. Miyamoto, Romero, Molyneux, Mikami… Cuesta ver estos nombres aquí, ¿verdad? Pues frótate los ojos y descubre con nosotros por qué tropezaron.

Dicen que cuanto más grande eres, mayor es la caída. Aunque también que para triunfar, hay que haber errado antes. No sabemos si ambos principios se cumplen a rajatabla en el caso de los desarrolladores de videojuegos, pero sí que los fracasos de los grandes gurús hacen mucho ruido. Desde Miyamoto, pasando por Molyneux, Inafune o Bleszinski, todos los creadores han pasado por algún episodio del que no se sienten especialmente orgullosos.


Y es que todo el mundo tiene derecho a fallar de vez en cuando, o al menos a no alcanzar las metas que perseguían. Mirad a Patrice Desilets con el irregular Ancestors, a Mark Cerny con el mejorable Knack, o a Todd Howard con el reciente Fallout 76. En este reportaje vamos a rescatar creadores y videojuegos que no gozaron de la mejor de las suertes, ya sea por la calidad de sus obras, por la recepción de los usuarios y prensa, las falsas promesas o un rendimiento comercial muy por debajo del esperado.


Romero, Iizuka, Mikami, Miyamoto, Itagaki… No son pocos los nombres de nuestra lista, pero estamos seguros de que hay más, o que vosotros mismos tenéis vuestra lista particular. ¡Para eso están los comentarios! Compartid con la comunidad esos videojuegos de grandes creadores que no os terminaron de convencer.


John Romero Daikatana

(ION STORM - PC y N64, 2000)
Una leyenda. Romero fue cofundador de id Software y uno de los máximos responsables de juegos tan emblemáticos como Wolfenstein 3D, Doom o Quake. Su trabajo como diseñador y programador fue crucial en la industria del videojuego, ya que contribuyó de forma decisiva a popularizar el género de los First Person Shooter durante los años noventa. Obviamente, si preguntas a alguien, no podrá decirte nada negativo sobre él. Bueno, salvo una cosa…


Daikatana está considerado como uno de los mayores fracasos no sólo de Romero, sino de Eidos como distribuidora. El videojuego tuvo un ciclo de desarrollo prolongado para la época, y encima recaudó una pequeña parte de lo que requirió su financiación. Lo peor no es que el juego no estuvo a la altura (a años luz del maravilloso Quake), sino que la promoción fue a bombo y platillo, generando grandes expectativas, hasta el punto de llamar a los usuarios las zorras de Romero (algo que pareció gracioso al autor dada su popularidad, pero tras lo cual reflexionó y pidió disculpas).


LA CAUSA DEL FRACASO ESTUVO EN… Romero, que confió demasiado en su figura para sustentar una campaña comercial potente, agresiva, pero que luego no tenía nada que ver con la baja calidad del videojuego. Sobraron palabras y faltó trabajo.


Takashi Iizuka Shadow the Hedgehog

(SEGA - GC, PS2 y XBOX, 2005)
Podría decirse que es la persona más importante en la actualidad dentro de la licencia Sonic… y ya sabemos la responsabilidad que eso conlleva. Sin embargo, el nipón ha demostrado con los años que se ha ganado el puesto. A él le debemos la existencia de juegos como Sonic & Knuckles, Nights into Dreams, Sonic Adventure y un larguísimo etcétera. Toda una vida dedicada a SEGA (más de 25 años en la compañía) en la que no se libró de algún que otro tropiezo.


Uno de los más significativos fue el de Shadow the Hedgehog, un videojuego que partía de la interesante idea de popularizar a este personaje y también atraer a una audiencia más adulta. Aunque el juego fue exitoso en ventas, superando los dos millones de copias, no fueron pocos los que hablaron de cosas como "traición a los fans", con un control defectuoso, un diseño de niveles frustrante y una historia para el olvido. En definitiva, otra sombra para Iizuka, Sega y el propio Sonic, por si no hubiesen pocas en la actualidad.


LA CAUSA DEL FRACASO ESTUVO EN… Una mala ejecución. Si bien el planteamiento era interesante, la forma en que se trasladó ese toque oscuro hacia la licencia Sonic fue poco brillante, tanto en lo jugable como narrativo.


Shinji Mikami God Hand

(CLOVER STUDIO - PS2, 2006)
Una de las mentes creativas más brillantes de la industria del videojuego. Mikami es la persona detrás de grandes sagas como Resident Evil. Obsesionado con el género del terror, pero también con el de la acción, su camino ha sido muy variado, con propuestas como Dino Crisis, Vanquish o The Evil Within. Cuesta creer que tuviera algún tipo de tropiezo, pero este, más que por cuestiones de calidad, vino por lo estrictamente comercial.


Estamos de acuerdo en que God Hand no es la mejor obra de Mikami, pero sí una con alma, la cual generó algo de controversia porque, a pesar de sus defectos, era un juego único. De hecho, el nipón aseguró que el fracaso comercial vino (paradójicamente) por haber tenido tanta libertad creativa en su desarrollo. Se lamentó por no atender a lo que la gente estaba pidiendo en aquel momento, aunque probablemente parte de la culpa la tuviese Capcom, al no promocionar apenas el videojuego. En cualquier caso, en la actualidad está considerada como una obra de culto.


LA CAUSA DEL FRACASO ESTUVO EN… No haber atendido al mercado en aquel momento. Fue un juego incomprendido, cuyas cifras de ventas no se dieron a conocer. Fueron bajas, cercanas a las 100 mil unidades.


Koji Igarashi Castlevania Judgment

(EIGHTING - Wii, 2008)
No podemos presentar a este desarrollador sin citar una de sus más célebres obras: Castlevania: Symphony of the Night, a partir de la cual surgiría el popular término de "metroidvania". Con una vida laboral fuertemente vinculada a Konami, durante muchos años estuvo trabajando en la saga Castlevania como responsable principal, logrando muy buenos resultados en términos de calidad… aunque no en todos los casos.


Siempre hay una oveja negra, y en este caso fue Castlevania Judgment, un videojuego de luchas que ya partía con el recelo de los seguidores de la franquicia. Se criticó el diseño de sus personajes, el control, la cámara, la falta de equilibrio… Se ganó un 49/100 en Metacritic y unas ventas que difícilmente costearon el trabajo invertido en el proyecto, y eso que salió para la consola más exitosa del momento: la Wii.


LA CAUSA DEL FRACASO ESTUVO EN… Un juego que confió en el wiimote, cuando su precisión iba a contracorriente de lo que necesita un juego de luchas: una buena respuesta a los mandos. Una lástima.


Peter Molyneux Curiosity

(22CANS - MÓVILES, 2012)
El legendario desarrollador británico es de sobra conocido por su entusiasta carácter a la hora de promocionar sus videojuegos. Puede entenderse. En su historial cuenta con desarrollos tan importantes como Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White o Fable. Sin embargo, es algo que le ha traído no pocos problemas, hasta el punto de que en una entrevista rompió a llorar por haber prometido cosas que luego difícilmente pudo cumplir en sus juegos.


Curiosity fue uno de los casos más polémicos, un llamativo experimento social multijugador en que los jugadores debían descubrir las numerosas capas de un cubo virtual, con la promesa de que harían un hallazgo que les cambiaría la vida. Pasaron varios meses hasta que un usuario descubrió la última capa: "el ganador" (entre comillas), porque no recibió el 1% de las ganancias del juego que prometía la desarrolladora de Molyneux, debido a que el empleado responsable dejó la compañía. En fin, un desastre que tendría una continuación con Godus, un "god game" que se financió por Kickstarter, pero que no obtuvo beneficio alguno.


LA CAUSA DEL FRACASO ESTUVO EN… Otra vez, la personalidad de Molyneux, que le jugó una mala pasada. Esa euforia por sus propias creaciones se manifestó como nunca en Curiosity y más tarde en Godus. Hay que tener cuidado con lo que prometes.


Shigeru Miyamoto Project Giant Robot y Project Guard

(NINTENDO - Wii U, 2014)
Pocas cosas malas se pueden decir sobre Shigeru Miyamoto. A él le debemos la creación de marcas tan queridas y exitosas como Super Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Donkey Kong y más recientemente Pikmin. Muy escasos fracasos ha tenido a lo largo de su dilatada trayectoria. Ni tan siquiera Wii Music, con casi tres millones de copias puede considerarse una de ellas. Hasta Steel Diver, con un 58/100 en Metacritic, tiene su aquel como simulador de submarinos.


Pero sí hubo algo con lo que fracasó. Fue en el E3 2014. Seguramente buscando al Miyamoto más "indie", el gurú se adentró en la hazaña de diseñar dos juegos de escaso presupuesto, con un equipo muy pequeño (como le gusta trabajar). El resultado fueron Project Guard y Project Giant Robot para Wii U, los cuales realizaron un uso intenso del GamePad. Sin embargo, ninguno de los dos títulos se llegó a comercializar. En su lugar, el primero se incluyó en Star Fox Zero (con el nombre de Star Fox Guard), mientras que el segundo se rumorea que se adaptó al popular minijuego de robots que tuvo Nintendo Labo. Y es gracioso, porque ya Nintendo nos estaba adelantando lo que podíamos esperar del cartón.


LA CAUSA DEL FRACASO ESTUVO EN… Que Miyamoto se centró demasiado en sacar provecho del Gamepad, algo que también le ocurrió en Star Fox Zero. Se le puede perdonar. Además, su trabajo se pudo aprovechar posteriormente.


Tomonobu Itagaki Devil's Third

(VALHALLA - Wii U, 2015)
Genio y figura. El mítico desarrollador japonés se ha hecho famoso durante todos estos años por su particular look: chupa de cuero y unas gafas de sol que lleva puestas para evitar que lean sus pensamientos. Pero lo que a nosotros de verdad nos importa es que fue el director y productor de sagas tan importantes como Ninja Gaiden o Dead or Alive. ¿Qué podía haber salido mal con ese historial?


Pues tiene un nombre: Devil's Third. Y no carece de ironía el asunto, porque cinco años antes de su lanzamiento, el nipón ya se aventuró a decir que iba a ser el mejor juego de la historia. Y no sólo eso, sino que iba a sorprender, que tenía un presupuesto como el de todos sus juegos anteriores juntos y que sacaría el máximo partido de la consola Wii U. La expectación se derrumbó con la salida al mercado. Sin ser catastrófico, nos dejó un 46/100 en Metacritic y unas ventas irrisorias. Cuando vio las críticas, el creativo señaló a la prensa por no saber jugar. Pero nadie quiere el mal para el bueno de Itagaki. De hecho, le deseamos que en su próxima aventura vuelva por todo lo alto. O al menos seguro que nos divertimos con sus comentarios.


LA CAUSA DEL FRACASO ESTUVO EN… Todo prácticamente. Prometió mucho y luego ofreció un videojuego con bajas dosis de calidad. No es que fuese desastroso, pero tampoco había nada que brillase en el juego. Del montón.


Keiji Inafune ReCore

(COMCEPT - PC y XONE, 2016)
No necesita presentación. Es un conocido desarrollador de Capcom, al que debemos la existencia del incombustible Megaman. Especialista en ilustración y diseño gráfico, demostró con el tiempo ser un gran líder de equipo, llevando a buen término una innumerable cantidad de videojuegos, entre los que destacan las sagas Onimusha, Dead Rising y Lost Planet. Desde hace diez años, trabaja en su propia compañía, aunque no todo fue un camino de rosas.


Y eso que ReCore pintaba espectacular. Conceptualizado por Inafune, el desarrollo fue gestado por antiguos miembros de Retro Studios, y de hecho hay fuertes influencias de Metroid Prime en el videojuego. Se contó con poco más de un año de desarrollo, y aunque no fue catastrófico, obtuvo un decepcionante 58/100 en Metacritic. Hay usuarios, sin embargo, que lo tienen en buena estima, principalmente porque existió poco después -2017- una versión mejorada, con numerosos e importantes añadidos jugables. Sin embargo, eso no evitó que el juego vendiese poco, incluso aunque Microsoft lo lanzara a precio reducido.


LA CAUSA DEL FRACASO ESTUVO EN… Lanzar el juego en un estado de desarrollo algo prematuro, inacabado como dijeron algunos. Con unos meses más, habría salido en el estado mejorado en que se encuentra actualmente con la Definitive Edition.


Cliff Bleszinski LawBreakers

(BOSS KEY - PC y PS4, 2017)
Aunque no os lo creáis, se trata de uno de los desarrolladores más precoces que existen. Comenzó su carrera con 17 años, y desde entonces no paró de darnos alegrías. Fue uno de los máximos responsables de videojuegos como el impactante Unreal, o mejor aún, la divertida serie Gears of War, que actualmente es una de las licencias más importantes de Xbox. Tras su marcha de Epic Games, siguió haciendo cosas tan interesantes como Bulletstorm. Aunque el éxito le siguió acompañando, ya nada fue como antes.


LawBreakers vino para confirmarlo. Fue un FPS de su recién creada compañía: Boss Key Productions. El desarrollo salió bien, y fue recibido con buenas críticas tanto por parte de la prensa como de los usuarios. Sin embargo, falló en algo importante: el modelo de negocio. Inicialmente planteado como un Free to Play, evolucionó hacia un lanzamiento de pago que no ganó la suficiente base de usuarios como para mantenerse. Fracasó porque fue demasiado progresista, según el propio autor. Actualmente Bleszinski vive apartado del mundo del videojuego, y no espera volver.


LA CAUSA DEL FRACASO ESTUVO EN… Adelantarse a su tiempo, como dijo el propio Bleszinski. No podemos ni debemos culparlo por ello, sino simplemente entenderlo. Una pena, porque fue el principio del fin de su carrera como desarrollador.


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