La historia de cómo Zelda Majora's Mask afrontó su mayor reto: diferenciarse de Ocarina of Time

La historia de cómo Zelda Majora's Mask afrontó su mayor reto: diferenciarse de Ocarina of Time
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Majora's Mask fue el resultado de un sueño: crear un juego diferente de Ocarina of Time. En una época en que aquel videojuego se veía como algo insuperable, resulta interesante conocer cómo lo hizo Nintendo para transformarse a sí misma. Esta es la historia de cómo se puso la máscara de Majora para hacer magia y crear un juego inolvidable.

Los desarrolladores de Nintendo se han preguntado en alguna ocasión por qué The Legend of Zelda: Majora's Mask es un videojuego tan querido. La respuesta no es sencilla y seguramente cada uno de vosotros tenga una teoría distinta. Sin embargo, el máximo responsable de aquel videojuego, Eiji Aonuma, lo tiene claro: "Los jugadores lo vieron como un reto". Mientras que Ocarina of Time te recibía con los brazos abiertos, Majora's Mask te trataba como el héroe que ya había salvado Hyrule: estaba claramente orientado a aquellos que vivieron las aventuras 3D de Link.

Existen muchos detalles interesantes detrás de este título. Se lanzó en el año 2000 con menos de dos años de desarrollo, reutilizando gran parte de los modelados y animaciones de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Aprovechó el Expansion Pack (ampliación de memoria para Nintendo 64) con la finalidad de distanciarse técnicamente de su predecesor. Pero lo verdaderamente importante fue su jugabilidad, sustentada en tres principios rompedores: el popular sistema de tres días, el énfasis en el uso de máscaras y una narrativa más oscura. Cuando analicé su remake, dije que fue el Zelda menos Zelda por lo distinto que era, pero al mismo tiempo el Zelda más Zelda por lo innovador que resultó.

Tan rompedor fue que la primera vez que se mostró -en un Space World- lo hizo bajo el título de Zelda Gaiden (historia alternativa). Nintendo sabía que había creado una rareza, tanto que probablemente no les sorprendió nada que vendiera la mitad que Ocarina of Time. Pero… ¿cómo logró diferenciarse tanto de aquel videojuego? La respuesta está en sus creadores, en auténticos desconocidos por aquel entonces como Yoshiaki Koizumi, y también en la historia de un héroe que abandonaba su pasado triunfal para verse superado, obligado a impedir un destino trágico. Si nos acompañáis, descubriréis por qué la luna no acabó cayendo sobre un proyecto que hoy, 20 años después, sigue siendo fuertemente recordado.

Un desarrollo a contrarreloj

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Tras el desarrollo de Ocarina of Time, que duró cuatro años, el equipo de Nintendo EAD quedó parcialmente insatisfecho. Surgieron tantas ideas en aquel desarrollo, que muchas tuvieron que ser descartadas. Shigeru Miyamoto seguía por aquel entonces su propio rumbo, aprovechando el trabajo de Ocarina para crear The Legend of Zelda: Master Quest (Ura Zelda) en el menor tiempo posible. Sin embargo, a Eiji Aonuma no le inspiraba aquel desarrollo, basado en realizar pequeñas modificaciones sobre el juego original. Creía que era difícil de mejorar, y además le gustaba hacer cosas nuevas. Por eso empezó a trabajar en secreto en el diseño de nuevas mazmorras.

Un buen día se armó de valor y comentó a Miyamoto lo que pensaba sobre aquello. La respuesta del gurú: "Tienes mi consentimiento para hacer un nuevo Zelda si lo tienes en un año". Lo que habría desanimado a cualquier desarrollador, llenó de fuerzas a Aonuma. Tenía un plan. El motor de Ocarina, que supuso un alto coste para Nintendo, sería aprovechado para acortar plazos. Sólo quedaba la jugabilidad, momento en que entró Koizumi en escena para plantear el Three-Day System (sistema de tres días), el cual explica la viabilidad del proyecto. Centrar el juego en un ciclo de repetición de eventos alivió la carga de trabajo.

La base técnica era muy similar a la de Ocarina of Time.
La base técnica era muy similar a la de Ocarina of Time.

El equipo central de desarrollo de Ocarina of Time trabajó finalmente en Majora's Mask, pero fueron bastantes menos personas, y se empleó menos de la mitad de tiempo en acabarlo. Hoy lo recuerdan como algo duro, especialmente en los últimos días, pero incluso cuando Aonuma recibió el consejo de Miyamoto de retrasar el lanzamiento, éste se negó. "De ninguna manera puedo hacer eso ahora", le espetó. ¿Orgullo? Puede ser. Había aceptado hacer el juego en un plazo… y lo cumplió. "Tengo la sensación de que fui empujado por una fuerza extraña", dijo años después. Quién sabe, puede que fuera cosa de la máscara de Majora.

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Trabaje con Aonuma para establecer las bases del juego. Luego le dejé vía libre para ejecutarlas. Y mantuvo aquellas bases, así que estoy contento

Los misterios de Ciudad Reloj

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Majora's Mask puede fácilmente significar el videojuego más oscuro, perturbador y triste no sólo de la saga Zelda, sino de la factoría Nintendo en general. Link y Skull Kid, protagonista y antagonista, son las dos caras de una misma moneda: chicos solitarios que experimentan un proceso de pérdida motivado en un caso por la marcha de sus amigos; en el otro por la caída del héroe en desgracia. Mientras que Ocarina of Time es una gesta aventurera en que vas de menos a más, aquí el consumado héroe pierde su equipamiento, caballo, ocarina y hasta cuerpo. Lo importante no es tanto salvar al mundo, sino recuperarte de lo que te ha hecho aquel misterioso ser poseído por la máscara de Majora.

El videojuego salió en Europa varios meses después que en Japón.
El videojuego salió en Europa varios meses después que en Japón.

El "shock" fue tremendo para el jugador que venía de Ocarina. Nuestro joven héroe, cual Alicia en el País de las Maravillas cayendo en la madriguera de conejos, despierta transformado no en un enano, pero sí en un Deku. Parece una pesadilla. El camino de recuperación de tu forma original no es algo puesto porque sí. Es un reencuentro contigo mismo. El viaje ya no es por las praderas de Hyrule, es un viaje interior por las calles de Ciudad Reloj, conversando con ciudadanos y atendiendo problemas en un ciclo de tres días que se repite hasta que resuelves el puzle completo. Hay mazmorras, jefes… pero el objetivo no es derrotar a nadie, sino evitar que la luna caiga. Ganondorf no existe; sí un destino fatal que se acompañaba de desconcertantes sonidos inspirados por el teatro tradicional chino, tal y como reconoció el propio Koji Kondo.

El concepto narrativo viene de un sueño de Koizumi. Sorprende. O bueno, tal vez no tanto. Todo es onírico, desde la desquiciada cara de la luna, hasta los personajes que te encuentras, representaciones de los que ya habías visto en Ocarina of Time. La plasmación de todo esto en un juego de Nintendo parecía increíble, incluso para los desarrolladores. Tal es la profundidad, que hay quien ha encontrado la representación de la negación, la ira, la negociación, la depresión y la aceptación a través de varios momentos de la trama (y en ese orden). Son las cinco fases del duelo de la teoría de Kübler-Ross. Aonuma confirmó en una entrevista la intencionalidad de incorporar tales estados psicológicos.

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Siempre se nos pidió no forzar la historia, así que busqué el modo de hacerla profunda sin que se notara demasiado, a través de las conversaciones de los personajes

Tres días para evitar el apocalipsis

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Esta historia no se conoce demasiado, pero el conocido como Three-Day System tiene su origen en un videojuego en que Nintendo estuvo trabajando previamente a Majora's Mask. Aquel proyecto, en que estuvieron involucrados Yoshiaki Koizumi y Takumi Kawagoe, jamás vio la luz. Era una historia de policías y ladrones, y en un periodo de siete días de juego (una hora en la vida real) se debía atrapar al delincuente. Cuando Koizumi fue llamado por Aonuma para hacer Majora's Mask, lo único que le pidió fue rescatar aquella idea. Se hizo. La diferencia es que el número de días se redujo a tres, debido a la complejidad que suponía tanto para el jugador como para los desarrolladores.

Ciudad Reloj era el escenario al que volvíamos una y otra vez.
Ciudad Reloj era el escenario al que volvíamos una y otra vez.

El sistema de tres días explica el éxito de Majora's Mask, así como su mayor diferencia con respecto a Ocarina of Time. Bajo este esquema, Link vuelve una y otra vez en el tiempo hasta que derrota a Skull Kid. La magia está otra vez en Ciudad Reloj, ese escenario central y recurrente en que conocemos a decenas de personajes en problemas. ¿Nuestro papel? Prácticamente el de un detective. Hay que conversar, entender la situación y saber dónde estar y en qué momento. Da igual que sea interactuando con ladrones, borrachos, alienígenas o el recién creado Tingle.

En cierto sentido, Link no había dejado de ser el héroe del tiempo. El aspecto temporal volvió a adquirir un papel crucial en la jugabilidad. Incluso más, porque la ocarina ganó peso. Hay una melodía para ralentizar el tiempo, otra para volver al primer día y guardar partida, una más para trasladarte a la mañana o tarde siguiente… Si en en el anterior juego la dinámica giró en torno a la dicotomía niño-adulto, aquí el foco estaba en controlar la agenda del mundo de Términa y sus habitantes. Era una innovación rompedora, aunque arriesgada: mucha gente no llegó a comprenderla. De hecho, muy pocas desarrolladoras la pusieron en práctica. Una de las pocas fue Square Enix con Lightning Returns: Final Fantasy XIII, no con malos resultados.

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Una vez se resolvían todos los problemas de la ciudad, el objetivo final se mostraba. Gracias a este sistema pudimos compactar los datos del juego, manteniendo la profundidad jugable

Las transformaciones de Link

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Cuenta Eiji Aonuma que el desarrollo de Ocarina of Time se prolongó tanto en el tiempo que surgieron multitud de ideas. Es algo habitual en un desarrollo, y obviamente no todas acaban formando parte del proyecto. Una de las más interesantes tenía que ver con el uso de las máscaras, que nos permitió ser uno más dentro de las distintas razas presentes en el mundo de Términa. Como un Goron, teníamos una fuerza descomunal para golpear y mover cosas, así como la capacidad para desplazarnos a toda velocidad por el escenario. Como un Zora, usábamos un ataque-bumerán, nadábamos a toda velocidad y buceábamos para descubrir nuevos secretos. Como un Deku, podíamos impulsarnos en el aire.

Perturbadora, la máscara de Majora se ha convertido en un icono.
Perturbadora, la máscara de Majora se ha convertido en un icono.

Mientras que en Ocarina of Time estas máscaras se dejaron como una "side-quest", en Majora's Mask se apostó de lleno por las transformaciones que implicaba ponérselas. Link experimentaba una secuencia perturbadora cada vez que lo hacía, y los personajes reaccionaban de forma distinta dependiendo de nuestra apariencia. Esto fue algo con lo que jugó Nintendo para buscar ese descubrimiento interior a través de "los otros", esas razas que siempre habíamos considerado como diferentes, pero de las que ahora podíamos formar parte. Fue una gran novedad.

Había 20 máscaras adicionales. No implicaban transformación, pero algunas tenían efectos curiosos, como incrementar tu velocidad o hacerte invisible ante enemigos. Pero sobre todo introducían el factor coleccionismo tan habitual en esta licencia. Además, al obtenerlas accedías a la máscara de la Fiera Deidad, con la que -curiosamente- adquirías la forma de Link adulto. ¿Otro significado oculto? Puede ser, porque una vez completado el juego, notabas que algo había cambiado en ti: habías crecido. Y es que, junto a Link, al final conseguiste tomar las riendas de tu destino. Precisamente igual que Aonuma y otros desarrolladores de Nintendo, que consiguieron convencer a Miyamoto para crear esta joya que significó un punto de inflexión.

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El uso de objetos es la base de los juegos de Zelda. En esta ocasión, creímos que sería divertido si Link adquiría estas habilidades poniéndose distintas máscaras
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