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Alan Wake cumple 10 años. ¿Llegamos a jugar al auténtico Alan Wake?

Alan Wake cumple 10 años. ¿Llegamos a jugar al auténtico Alan Wake?

Por  /  22 de mayo de 2020       
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Sí, Alan Wake acabó haciéndose realidad y todos pudimos jugarlo en Xbox 360 y PC. No obstante, ¿sabías que lo que pudiste jugar en su día es muy distinto de lo que tenía Remedy en mente? Te explicamos qué te perdiste, qué falló y qué imposibilitó a Remedy hacer historia. Bienvenidos al Alan Wake que pudo ser y no fue, el Alan Wake primigenio.

Contra todo pronóstico, tenía menos pelo y pesaba más, pero sin saber que me acabaría dedicando a ello profesionalmente, tenía la misma hambre que hoy tengo de intentar ofreceros mi mejor trabajo y la mejor información posible a mis lectores, entonces oyentes de Arcadia Gamers. Me puse un traje y me dirigí al Teatre Nacional de Catalunya para colarme en el X06. No tenía invitación (no muchos periodistas españoles la tenían) y nunca había estado en una feria similar, pero me presenté allí tres horas antes para colarme. Tras varias llamadas ineficaces, intentar entrar al recinto con el servicio de catering y echarle mucho morro, conseguí convencer del extravío de mi invitación en recepción y recibir mi pase. ¡No me lo podía creer! Fue el día que decidí que quería ser periodista y en el que pude ver, también colándome como un ratón, uno de mis favoritos de la pasada generación: Alan Wake.


El juego que disfrutamos me acabó encantando, poniendo sobre la mesa un trabajo que olía y sabía a Remedy y que estaba a la altura de todo lo que esperamos por hacernos con él… pero yo sabía la verdad porque la vi con mis propios ojos en el Hesperia Tower de Hospitalet: lo recibido no era lo que sus desarrolladores tenían en mente al principio y, sobre todo, no tenía nada que ver con la demostración que pude ver a puerta cerrada. Y no os puedo engañar: desde entonces no he dejado de fantasear con lo que pudo ser y no fue Alan Wake. No muchos lo recuerdan porque, a pesar del complicado y tortuoso desarrollo del videojuego que continuó el legado de los autores tras el éxito de Max Payne y su secuela, acabó estando a la altura y creando una comunidad que disfruta y espera el regreso del maltrecho escritor. ¿Sucederá algún día? De momento nos queda AWE de Control.


Puede parecer increíble, pero han pasado 10 años desde el estreno del juego. Por eso hoy en 3DJuegos queremos repasar qué quiso ser Alan Wake y qué le llevó a convertirse en lo que terminó siendo. ¿Mejor o peor? Sencillamente distinto: un lago que pudo ser océano si todo lo que Sam Lake y su equipo tenían en mente se hubiese hecho realidad.


El Alan Wake primigenio

Remedy lanza Max Payne 2 en el año 2003 tras firmar un acuerdo muy provechoso con Rockstar. Es hora de dar un paso adelante, y sin ningún editor detrás, las mentes tras la creación de Max Payne deben ser ambiciosos y valientes. “Tomó mucho tiempo para nosotros decidir cuál sería nuestro siguiente proyecto”, ha reconocido recientemente su guionista y una de las mentes tras personajes como Alan o Max, Sam Lake, en Ars Technica, “diría que pasó al menos un año, puede que un poco más, invirtiendo en el concepto de nuevas y diferentes ideas viendo cuál sería nuestro siguiente videojuego. Tras más de un año aterrizamos en los conceptos iniciales de Alan Wake”. ¿Cuáles fueron esos conceptos?


Los tabiques se sustentaron en cuatro pilares fundamentales: el nuevo juego de Remedy sería un thriller centrado en la exploración, el ciclo de día y noche, la supervivencia y un fuerte componente de acción cinematográfica. La historia de un escritor incapaz de conciliar el sueño y con una profunda crisis creativa provocada por la desaparición de su mujer en un misterioso poblado del noreste de los Estados Unidos serían los primeros conceptos de la nueva historia que tenía Sam Lake en mente: “Desde mi perspectiva, la de contar la historia, quería crear algo más profundo, como historia, que lo narrado en Max Payne. Más capas para la historia y el personaje, y ahí fue donde nació la idea de estructurar el juego como una serie de televisión en formato episódico”, ha explicado en Ars Technica.


“Había presión tras Max Payne y creo que vino de distintas direcciones”, confiesa Lake en la entrevista, “la primera de dichas presiones, ya sabéis, la del segundo trabajo del artista. Hubo dos juegos de Max Payne, pero todo se sentía como una misma cosa. Resultaba complicado dar con continuación a semejante éxito, por lo que había presión por hacer algo a la altura”. El equipo, con las primeras ideas, construye un espectacular tráiler en el que destaca sus pilares para atraer a alguna editora en la gran cita del videojuego mundial, el E3 de 2005, y tras mostrar el juego a periodistas y empresarios, acaba cerrando un acuerdo con Microsoft para trabajar en exclusiva para Xbox 360. Ahora tocaba trabajar y hacer realidad la visión del equipo tras Alan Wake. Comenzaban los problemas.


El juego antes de la sauna

Se había construido prácticamente todo Bright Falls, elementos jugables para apoyar una mecánica de juego en la que el día corría la historia y la consecución de elementos para sobrevivir a las batallas que esperaban en la noche. Se trabajaba en una mecánica muy interesante que provocaría una erupción en el lago Cauldron que serviría para evacuar a toda la población y dejar a Alan solo ante el peligro. Pero lo verdaderamente increíble, y lo que dejó boquiabierto al joven Toni en el legendario X06, era el ciclo de día y noche del juego. Era como auténtica magia, y saber que el propio Alan podría controlarlo a su antojo en algún momento del juego, sumado a efectos atmosféricos como un huracán… no podía creer lo que veía en pantalla. Y aunque era un proyecto monstruosamente ambicioso, lo que no sabía nadie en la sala es que no funcionaba.


La vorágine de sugerencias y cambios no hacían más que complicar la salida de Alan WakeDe hecho, lo caótico del proceso de desarrollo es bastante ilustrativo si vemos las noticias de Alan Wake en 3DJuegos. Desde la primera noticia que tuvimos en el portal, en el que se confirmaba ya su ausencia en el E3 de 2006, el resto de entradas se limita a dar largas sobre el momento en el que se volvería a ver el juego, ausente de todo evento importante desde el X06 y Intel Developer Forum de 2006, en el que se enseñó a puerta cerrada mucho de lo que los periodistas vimos en el Hesperia Tower de Barcelona. Sin embargo, el proyecto ya era uno de los grandes puntales de Remedy y la propia Microsoft, por lo que fueron llegando distintos emisarios de Redmond para salvar el proyecto, algo que en la empresa finlandesa incomodó su forma de trabajar.


Muchos cocineros estropean el caldo”, ha argumentado Lake en más de una ocasión, y es que mientras intentaban dar con una solución, la vorágine de sugerencias y propuestas de cambios no hacían más que complicar la salida de Alan Wake. La cuestión, como explica el propio Lake, es que en Remedy ni disfrutaban con lo que estaban haciendo ni veían una fácil solución al proyecto: “Estábamos sufriendo y perdiendo muchas de las metas marcadas. Estábamos sufriendo y la presión era cada vez mayor, desde el lado del editor porque teníamos una agenda y un enfoque concreto con el que estábamos fallando. Pero creo que más allá de eso, el problema era que nosotros éramos los más críticos con nuestra situación y no éramos felices”, explicó Lake en Ars Technica. Tocaba meterse en la sauna.


El juego después de la sauna

En diciembre de 2009, nuestro director, Álvaro Castellano, entrevistaba a Remedy en exclusiva para 3DJuegos. Charló con el jefe de desarrollo de franquicia, Oskari Häkkinen, una de las principales mentes tras el desarrollo del juego. Al ser preguntado por 3DJuegos por las diferencias entre la idea original y lo que acabaron recibiendo los jugadores en 2010, aseguró que “muchos de los conceptos principales de Alan Wake han permanecido intactos desde el comienzo. Hemos incluido muchos diseños y hemos mejorado la jugabilidad, pero mayoritariamente seguimos en marcha con el juego que teníamos proyectado desde el comienzo”. ¿Cuánto hay de cierto en la afirmación? Es difícil poner todos los puntos sobre las íes, pero mucho de lo que acabó quedando del juego original se debe al trabajo realizado por un comité de Remedy que intentó salvar del desastre al juego tras más de dos años de desarrollo. Se llamó Team Sauna.


El Team Sauna se encargó de tomar todo lo que se había hecho en Alan Wake hasta la fecha y efectuar cambios hasta convertirlo en un videojuego que, en definitiva, funcionase. En el proceso se perdieron muchas cosas: entonces, se tuvo que sacrificar el concepto de mundo abierto para dar lugar a una aventura más lineal, pero también más controlable por los artistas. El ciclo de día y noche, la búsqueda de Alice, los orígenes del propio protagonista, la desaparición del tornado o tener que sacrificar la parte del volcán y el lago. Puede que, de alguna forma, el juego pasase a ser un poco más del montón y perdiese mucho de los pilares que lo hacían especial, pero eso no paró a Remedy: el plan era estar a la altura de las expectativas de la editora, los jugadores y, naturalmente, ellos mismos. Comenzaba un largo proceso de reconstrucción.


No es que los cambios y problemas fuesen un secreto revelado ahora por Sam Lake, ni mucho menos: el propio Häkkinen explicó a Castellano en su día que “al comienzo del proyecto nos dimos cuenta de que para llevar a cabo un thriller de acción psicológica en el que la historia tuviera tanta importancia necesitábamos estar en control completo del entorno y de las emociones del personaje. En ese momento optamos por una estructura más lineal”. Su lanzamiento se efectuó el 18 de mayo de 2010 y tuvo una recepción de 83 por parte de Metacritic, 85 en el análisis de Alan Wake de 3DJuegos. El resto del juego es historia: acabó saliendo en PC, una especie de secuela llamada American Nightmare enfocada en lo arcade de la experiencia (una idea un tanto extraña, ciertamente) y rumores y más rumores sobre Alan Wake 2. Jugamos a Alan Wake a pesar de las dificultades… ¿pero era Alan Wake? Aún no sé si era lago u océano.


Lo que pudo ser y no fue

Me gusta fantasear con lo que pudo ser y no fue, y me pregunto si la tecnología y la experiencia ganada por Remedy en los últimos años le valdría para crear una producción que estuviese a la altura de lo que creían que sería Alan Wake originalmente en los tiempos que corren. ¿Pecó de ambicioso en 2005? Sin duda, pero creo que todo lo aprendido en el propio Alan Wake, Quantum Break y Control podría servir al equipo de desarrollo para recrear el Alan Wake primigenio en los tiempos que corren. ¿No sería una opción más óptima que lanzarse a desarrollar Alan Wake 2? Os habla el Toni aficionado a la obra, no el periodista de 3DJuegos, y si os soy sincero, creo que prefiero lo primero: haría justicia con el estudio, la franquicia y el personaje.


¿Pecó de ambicioso Alan Wake en 2005?Siempre he tenido la sensación que, involuntariamente, Alan Wake acabó teniendo mucho de autobiográfico con Remedy según se alargaba su creación. No dudo que, si el desarrollo llega a extenderse unos meses más, Lake habría tenido que ceder su cara, de nuevo, a uno de sus protagonistas. Me cautivó ver que en uno de los papeles de la mesa de Alan en los primeros compases del juego se nos leía un final de Max Payne que nada tenía que ver con lo que estaba desarrollando Rockstar. Solo espero que la historia no se repita y Control nos cuente el final de Alan Wake con un simple audio: me gustaría seguir las andanzas de Remedy con algo más que un mero folio leído por su protagonista. Quiero ver la erupción, controlar el tornado, el día y la noche y deseo que se haga justicia con una idea que era excepcional y que, aunque se salvó, quedó lejos de lo que pudo haber sido: un histórico que cambiase para siempre los videojuegos.


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