¿Por qué se retrasa un videojuego? Investigamos las razones detrás de esta decisión

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Ocurre... y cada vez más a menudo. Numerosos videojuegos se han retrasado en la actualidad, ¿pero qué razones existen detrás de esta siempre complicada decisión? Son variadas, y cada caso debe valorarse por separado. A continuación os explicamos por qué las compañías se ven obligadas a dar este paso y si existen soluciones.

A veces es inevitable. Los retrasos se han convertido con el tiempo en algo habitual. Tanto, que cada vez más usuarios son capaces de comprenderlo. No es una cuestión sencilla, tampoco agradable. La producción de videojuegos es muy exigente en la actualidad, con grandes equipos y mucho dinero puesto en juego. Solo para que os hagáis una idea, un buen número de lanzamientos recientes (e importantes) han sufrido algún tipo de retraso: Cyberpunk 2077, The Last of Us Parte 2, Final Fantasy VII Remake, Marvel's Avengers o Animal Crossing: New Horizons, entre otros muchos.

¿Qué es lo que explica que se hayan postergado tantas fechas de lanzamiento? Parece una pregunta fácil de responder, pero en realidad las variables a tener en cuenta son numerosas. Tras haber investigado la cuestión, voy a exponeros cuatro de las razones más importantes que se encuentran detrás del retraso de un videojuego: insuficiente calidad del producto, complicaciones derivadas del desarrollo, ventana de lanzamiento desfavorable y, por supuesto, los problemas derivados del crunch o explotación laboral de los trabajadores.

Aunque un retraso pueda resultar amargo para los jugadores, muchos desarrolladores lo ven como una oportunidad para mejorar el título. Y es importante. Solamente hay que escuchar una de las frases más populares de Shigeru Miyamoto: "Un juego retrasado puede convertirse en uno bueno, pero un juego realizado con prisas siempre será malo". Sobre esto hablaremos, pero sin dejar de tener en cuenta factores externos, como el coronavirus, que está generando situaciones imprevistas a las cuales no es sencillo dar solución.

La excusa del pulido, ¿siempre cierta?

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Haced la prueba. Coged cualquier comunicado y comprobad la razón que esgrimen las compañías como motivo de un retraso. "No lanzamos un juego hasta que no está preparado para hacerlo" (CD Projekt Red sobre Cyberpunk 2077). "Necesitamos algo de tiempo extra para ofreceros la mejor experiencia" (Rockstar Games sobre Red Dead Redemption 2). "Para asegurarnos de que la calidad es la que nuestros fans merecen, hemos decidido desplazar la fecha de lanzamiento" (Square Enix sobre FFVII Remake).

La excusa del pulido es la más popular, y aunque pueda esconder algunas de las razones que expondré en el reportaje (o complementarse con ellas), es la más razonable. Todos los proyectos concluyen con una fase de testeo y corrección de bugs. Este proceso es más o menos exigente dependiendo de la complejidad del proyecto, tal y como señala Adam Kicinski, de CD Projekt: "Aunque tengamos el juego hecho y sea jugable, hay errores que no afectan a los sistemas centrales, pero que son complejos de resolver. Se trata del número de cosas que tienes que considerar (y que pueden fallar)".

El caso del nuevo DOOM es uno de los más destacados de la actualidad. El juego se retrasó cinco meses para "superar las expectativas" de sus fans. Renunció a una fecha más favorable (noviembre) por otra menos atractiva (marzo).
DOOM Eternal, un retraso de cinco meses - El caso del nuevo DOOM es uno de los más destacados de la actualidad. El juego se retrasó cinco meses para "superar las expectativas" de sus fans. Renunció a una fecha más favorable (noviembre) por otra menos atractiva (marzo).

Este factor es especialmente importante cuando se trata de un videojuego muy esperado, porque las expectativas son también muy altas. Metal Gear Solid 4 experimentó un considerable retraso (unos seis meses) debido precisamente a esta expectación hacia la obra de Hideo Kojima, en la que el gurú llegó a entrar en conflicto con la sección de programación de Konami: "No podemos lanzar el juego en el estado actual porque los jugadores se han formado ciertas expectativas". Cuanto más importante es la licencia, mayor es la exigencia, siendo este uno de los principales motivos por los que los títulos grandes son más propensos a retrasarse. Un empleado de Crystal Dynamics dijo sobre el retraso de Marvel's Avengers que en la mayor parte de casos "los retrasos ocurren para asegurar que la experiencia de juego alcanza todo su potencial antes del lanzamiento".

Problemas inesperados: porque hacer juegos es difícil

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En el libro Sangre, sudor y píxeles de Jason Schreier existe un diálogo revelador entre el periodista y un desarrollador que había pasado hasta 100 horas semanales trabajando, intentando arreglar una característica de jugabilidad que no funcionaba:

- "Parece un milagro que lanzarais el juego", dijo Schreier.
- "Oh, Jason. Es un milagro que cualquier videojuego acabe haciéndose realidad".

Sin ir más lejos, cada vez que he hecho una entrevista a un desarrollador y pregunto por el aspecto más complicado del desarrollo, al final la respuesta suele ser unánime: "hacer videojuegos es difícil en general". Por eso poner fecha de lanzamiento a un videojuego es complicado, y hasta el mismísimo Miyamoto dijo una vez que era una de las tareas que menos le gustaban de su trabajo.

El problema de la secuela de Dying Light no son solo los bugs. Los desarrolladores mencionaron que necesitan tiempo para "alcanzar la visión plena del juego". Se esperaba para esta primavera y aún no hay noticias. Sus problemas parecen estructurales y tardará.
Dying Light 2, el retraso como única opción - El problema de la secuela de Dying Light no son solo los bugs. Los desarrolladores mencionaron que necesitan tiempo para "alcanzar la visión plena del juego". Se esperaba para esta primavera y aún no hay noticias. Sus problemas parecen estructurales y tardará.

Cuando se pone una fecha de lanzamiento, es algo estimado, porque habitualmente el juego no está terminado. Encima, es común que aparezcan problemas de todo tipo. Puede ser simplemente que el equipo no esté habituado al motor del juego, o que para que funcione una característica de forma correcta antes se debe implementar otra segunda o tercera herramienta de jugabilidad. En declaraciones a Wired, la diseñadora Gabriela Salvatore dijo algo muy importante, y es que se debe planificar muy bien el desarrollo para que no se tenga que recortar nada: "Sin embargo, las cosas se tienden a recortar ya tarde, y los nuevos diseños llegan cuando el proyecto está muy avanzado".

¿En qué se traduce esto? Efectivamente: retrasos. La probabilidad de tener que posponer una fecha de lanzamiento se intensifica con sagas ambiciosas como Zelda, en que se propone una jugabilidad rompedora con cada entrega: "Cada vez que creamos un nuevo juego, queremos que sea nuevo, y en este caso es complicado evaluar cuánto nos llevará. Muchas veces nos equivocamos por esa razón, de ahí los retrasos". Zelda: Breath of the Wild iba a aparecer en 2015, pero no llegó hasta 2017.

Retrasos por cuestión de calendario, ¿existen?

¿Por qué se retrasa un videojuego? Investigamos las razones detrás de esta decisión

Esta es una tipología de retrasos raramente admitida por las distribuidoras, y por tanto es difícil valorar su existencia de forma tajante. No obstante, existen casos evidentes de videojuegos que fueron retrasados con el objetivo de encontrar una buena ventana de lanzamiento. No vamos a dar muchos nombres, pero estaréis de acuerdo en que existe el efecto GTA, consistente en que cada vez que aparece un nuevo videojuego de la saga Grand Theft Auto, los competidores tratan de evitar lanzar su juego en una fecha próxima.

El juego fue inicialmente planeado para 2015, pero la complejidad de su desarrollo lo llevó a experimentar un retraso de cerca de dos años. La circunstancia fue aprovechada para hacer coincidir su lanzamiento con el de Nintendo Switch. Doble jugada, que además sirvió para mejorar aún más el título.
El curioso caso de Zelda: Breath of the Wild - El juego fue inicialmente planeado para 2015, pero la complejidad de su desarrollo lo llevó a experimentar un retraso de cerca de dos años. La circunstancia fue aprovechada para hacer coincidir su lanzamiento con el de Nintendo Switch. Doble jugada, que además sirvió para mejorar aún más el título.

Aquí entra en juego la estrategia del océano azul (formulada por W. Chan Kim y Renée Mauborgne), según la cual una empresa tratar de buscar siempre un espacio de trabajo alejado de la competencia para maximizar beneficios y minimizar pérdidas. En el caso del lanzamiento de videojuegos: evitar el enfrentamiento en las tiendas. El tiempo y dinero de los compradores es limitado, y si aparecen dos juegos el mismo mes, se plantearán cuál adquirir en primer lugar. Es importante considerar que los retrasos por cuestión de calendario son habitualmente compatibles con la excusa de pulirlos, así que no todo es blanco o negro en esta cuestión.

Todavía son muchos los desarrolladores que aseguran que no existe una mejor o peor época para lanzar un título. Luego también hay sagas que no necesitan tener esto demasiado en cuenta, porque venden en cualquier momento. Son los conocidos como títulos evergreen, que funcionan bien durante todo el año desde que se ponen a la venta. A esta denominación pertenecen juegos como Mario Kart 8 o GTA V, los cuales han demostrado una continuidad envidiable en ventas con el paso de los años, copando los tops en varios países de forma consecutiva.

Un retraso para evitar el crunch (o no)

¿Por qué se retrasa un videojuego? Investigamos las razones detrás de esta decisión

Recientemente, el máximo responsable de CD Projekt Red (Adam Kicinski), fue bastante claro cuando alguien le preguntó sobre si Cyberpunk 2077 estaba requiriendo horas de trabajo adicionales: "Intentamos evitar el crunch lo máximo posible, pero nos encontramos en la fase final de desarrollo". Hacer un juego es un proceso complejo, con muchas líneas de trabajo que pueden ir a distinto ritmo. No es fácil coordinarlas. Además, los resultados no suelen verse hasta bien avanzado el desarrollo, lo cual hace aún más difícil la planificación. En la producción de videojuegos, un esfuerzo extra de última hora se ha convertido en lo habitual.

En Nintendo aseguran que de la misma forma que quieren hacer sonreír a sus usuarios, también desean que sus empleados estén contentos. Esa fue una de las razones para retrasar Animal Crossing: New Horizons, lo cual no habría llevado a una prolongación de la explotación, como sí ha ocurrido en otros estudios.
¿Animal Crossing fue la excepción? - En Nintendo aseguran que de la misma forma que quieren hacer sonreír a sus usuarios, también desean que sus empleados estén contentos. Esa fue una de las razones para retrasar Animal Crossing: New Horizons, lo cual no habría llevado a una prolongación de la explotación, como sí ha ocurrido en otros estudios.

¿Hay solución? Muchos hablan de los retrasos como medio para aliviar la carga de trabajo, pero como explicó Kotaku "no siempre consiguen el efecto deseado, sino que lo intensifican". La razón está en algo tan simple como la filosofía de trabajo. Es sencillo: si una empresa explotaba antes a sus trabajadores, con un retraso lo que cambia es que la explotación se prolonga en el tiempo. Pensadlo: más tiempo para trabajar implica ya no solamente corregir errores, sino incorporar características que antes no existían. Siempre se tenderá a hacer el mejor juego posible.

Por tanto, no podríamos asegurar que los retrasos contribuyen por sí mismos a disminuir el crunch. Esto al final depende de las compañías con sus políticas empresariales. Por ejemplo, en Naughty Dog se ha ejercido una presión de grupo que llevaba a los empleados a trabajar más horas de las debidas. En concreto, con el desarrollo de The Last of Us 2 el retraso no mitigó el crunch. Sencillamente, los meses adicionales -según fuentes- evitaron que el juego fuese un desastre.

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