Narrativa no lineal: el jugador descubriendo la historia por sí mismo

Narrativa no lineal: el jugador descubriendo la historia por sí mismo
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Los videojuegos son capaces de acercarnos a las historias de formas mucho más variadas que otras artes. No tienen, si no quieren, que enfocarse en el clásico planteamiento de principio, nudo y desenlace, sino que, gracias a su carácter interactivo, pueden hacer al jugador partícipe de formas únicas. Estos son los caminos más interesantes que se están recorriendo actualmente.

Hay una frase de Sid Meier que nunca me cansaré de repetir: “La historia que el desarrollador tiene en la cabeza no puede competir con la que el jugador cree en su imaginación”. Es una forma de decir que la narrativa en videojuegos puede construirse de formas mucho más creativas que las tradicionales. La ficción literaria y cinematográfica debe relatar unos acontecimientos en base a una estructura directa, lo que (resumiendo mucho) conocemos en la estructura de planteamiento, nudo y desenlace. Esto no significa que la historia deba ser contada en orden cronológico siguiendo una línea de tiempo porque, como vemos en películas como Memento, el tiempo puede ser invertido o, como en la serie Perdidos, fragmentarse en multitud de flashbacks o flashforwards.

Por ello, la mejor forma de comprender las capacidades de nuestro medio es hablar de narrativa no lineal. Aquella que puede ser no solo alterada a gusto del jugador, sino de maneras imprevistas, tanto por el que juega como por el que lo crea. Las pequeñas narrativas que se generan en tu intento por salvar Hyrule en The Legend of Zelda: Breath of the Wild o las desventuras a la hora de cruzar un río en Death Stranding alteran la percepción que tenemos de la forja de nuestro héroe. El camino para cumplir nuestros objetivos en estos videojuegos no es exactamente igual para todos los jugadores y, por tanto, la interacción nos permite “contaminar” la historia propuesta por el autor. Si nos fijamos en la esencia del medio en sí misma, de hecho, esto se aplica en absolutamente todos los videojuegos, porque uno puede pulsar el play y la película se reproduciría automáticamente hasta el final (aunque nadie estuviera mirando), pero se necesita de un jugador para llegar a los títulos de crédito de un videojuego.

Por tanto, la narrativa no lineal salpica en múltiples formas a juego y jugador y los desarrolladores se aprovechan de ella para contar historias con métodos menos tradicionales. Rompiendo el trinomio de planteamiento, nudo y desenlace y apoyándose en la agencia del jugador para descubrir las cosas por sí mismo. Vamos a repasar algunas categorías y videojuegos que buscan contar historias de este modo.

Multi-narrativa o cómo contar varias historias a la vez

Narrativa no lineal: el jugador descubriendo la historia por sí mismo

Jordan Mechner es un autor fascinante. Como Prince of Persia fue el primer videojuego no que jugué, pero sí que completé, tiene un lugar especial en mi memoria. A lo largo de su obra, me di cuenta de que el creativo estaba obsesionado con el tiempo. Ya en este juego se veía esta mecánica como un temible contador: tienes una hora para rescatar a la princesa; que añadía presión al jugador. En Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, también manipulábamos el tiempo a nuestro antojo. Pero fue cuando jugué por primera vez a The Last Express, una de sus obras más ambiciosas y desconocidas, que quedé fascinado con las posibilidades de alterar la trama.

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En The Last Express, un videojuego que utiliza técnicas de rotoscopia para crear una trama a bordo de un viaje en el mítico Orient Express, teníamos que investigar a los diferentes viajeros para resolver el misterio. El problema es que la aventura sucedía en tiempo real, por lo que si estábamos hablando o investigando en un lado del tren, no podíamos presenciar lo que estaba ocurriendo en otro vagón. Utilizando rebobinados, podíamos resolver el misterio, pero era muy posible que te perdieras fragmentos de información en el camino.

Esta técnica es tan ambiciosa como arriesgada, ya que corres el peligro de frustrar al jugador. Sin embargo, los últimos años ha tenido un fuerte resurgimiento. El videojuego Tacoma de los creadores de Gone Home, recurre a este mismo planteamiento para recorrer una estación espacial y comprender lo que ocurrió con los tripulantes cuyas interacciones se unen y separan en el tiempo, lo que obliga al jugador a rebobinar y avanzar la escena para descubrir todos los momentos clave, solapándose las capas de información en distintos habitáculos de la estación.

El día de la marmota: el bucle temporal

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Creo que el videojuego puede aprovechar esta estructura mucho mejor que el cine o la literatura

Esta manipulación temporal es clave para crear un estilo de narración no lineal. Pero, ¿qué pasaría si, en vez de rebobinar y avanzar el tiempo a nuestra voluntad, este simplemente se reseteara, repitiendo una y otra vez el mismo segmento temporal? Exacto, como El día de la Marmota. La película protagonizada por Jake Gylenhall, Código Fuente, sigue el mismo pretexto. Y, como en The Last Express, utiliza un tren como escenario para encontrar una bomba, pero cambiando su recorrido e interacción con los personajes en cada intento, hasta que la bomba explota. La película Edge of Tomorrow, protagonizada por Tom Cruise basada en la novela All You Need Is Kill de Hiroshi Sakurazaka tiene el mismo planteamiento.

Pero creo que el videojuego puede aprovechar esta estructura mucho mejor que el cine o la literatura, porque, de nuevo, la agencia del jugador para resolver el misterio juega un papel clave, mientras que posee todos los intentos que quiera antes de que “explote la bomba”. En Outer Wilds no es una bomba lo que explota, sino todo un sistema solar. Como explorador de este mundo, tendremos que viajar a los diferentes planetas para resolver el misterio. Pero solo disponemos de 22 minutos antes de que nos alcance la supernova y volvamos a despertarnos en nuestro planeta natal.

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Esta premisa, que ni siquiera Outer Wilds tiene la cortesía de explicarte para jugar con ella como elemento sorpresa, obliga al jugador a replantearse la forma de jugar. Dejas de pensar que la historia va a darte poco a poco las pistas y los estímulos narrativos para salir ahí afuera a buscarlos tú mismo. Y no solo debes encontrarlos, sino que tienes que darte prisa, porque cuando se cumplan los 22 minutos, volverás a la casilla de salida. Así, encontramos un planeta arenoso y que vuelca toda la arena a su gemelo, por lo que tendremos que planificar nuestra jugada: deberemos darnos prisa antes de que las salas de este último se inunden, mientras que, en otro momento, tendremos que esperar a que el primer planeta drene toda la arena para poder explorarlo a conciencia. Cómo planifiques cada segmento de 22 minutos y qué te dará tiempo a encontrar… depende absolutamente de ti.

Este tipo de sistema de juego está siendo bautizado como “time loop games”, juegos de bucle temporal y no son pocos los títulos que han utilizado la mecánica a lo largo de la historia. Juegos como The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Braid o Virtue’s Last Reward han utilizado parte de esta fórmula. The Outer Wilds basa toda su premisa en este planteamiento y no será el último juego en hacerlo. Uno de los indies más llamativos que apareció en el E3 2019 durante la conferencia de Microsoft, 12 Minutes, nos llevará a vivir la historia de un hombre atrapado en un bucle temporal en el que un policía entra en tu casa y acusa a tu mujer de asesinato.

Narrativa fragmentada

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Los bucles temporales son una estupenda forma de abordar una historia no lineal, porque nos permiten aprovechar las pistas que hemos averiguado para el siguiente intento. Pero no es necesario recurrir al bucle para explorar este tipo de tramas. Una historia, cuando se niega a ser contada de la forma tradicional, se convierte en un misterio. En un puzle. Y a los jugadores nos encanta resolver enigmas y conectar puntos entre sí.

Un gran ejemplo de esto es Her Story, un juego en el que nuestro interfaz se convierte en un ordenador con pantalla de tubo, donde a través de una serie de vídeos reales tendremos que conocer qué ha ocurrido (e incluso quiénes somos y cómo nos afecta el problema). Para ello tenemos un buscador a nuestra disposición, y escribiendo con el teclado palabras clave, obtenemos los cinco primeros resultados. El objetivo es descubrir más vídeos que nos den nuevas pistas e información hasta comprender la historia en su totalidad. El juego, creado por Sam Barlow, tuvo una secuela espiritual en Telling Lies, que sigue el mismo desarrollo.

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Miyazaki no quiere dejar las cosas tan claras como el resto de autores

Pero esta narrativa fragmentada, porque se asemeja a la reconstrucción de una vasija tras romperse en pedazos, tiene muchas formas de ser explorada. Otra de las más famosas es la de la saga Souls, que a través de la descripción de los objetos y los ínfimos retazos de información que nos dejan los diálogos, tenemos que reconstruir, como si fuéramos arqueólogos, todo el mundo del juego y los acontecimientos que ocurrieron a lo largo de su historia.

Miyazaki, sin embargo, no quiere dejar las cosas tan claras como el resto de autores tratados en este reportaje. Quiere que nos sintamos tan perdidos como él se sentía cuando leía libros en su infancia. Sus padres no podían permitirse comprarle libros, por lo que pedía prestado libros en la biblioteca que a menudo estaban en inglés. Como no comprendía bien el idioma, tenía que rellenar los huecos de información con su propia imaginación. Nosotros como jugadores en Dark Souls, imitamos esa frustración, pero también la fascinación de Miyazaki: recopilamos todos los datos y utilizamos nuestra imaginación para formular teorías que compartimos con el resto de la comunidad.

Elige tu propia historia


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Uno de los caminos más explorados en el videojuego es, por supuesto, la toma de decisiones. La premisa de estos videojuegos es, en el fondo, más lineal de lo que parece, ya que cada una de las ramificaciones que el autor nos da a elegir tienen una estructura directa, pero al contemplar el árbol al completo se nos antoja como un mundo de posibilidades infinitas.

Juegos como Detroit: Become Human han pulido al máximo este estilo para ofrecer al jugador unas ramificaciones narrativas cada vez más complejas, mediante las cuales, según las decisiones del jugador, los acontecimientos se desenvolvía de una u otra manera, hasta el punto de variar quién vive o quién muere al final de la historia. The Witcher 2: Assassins of Kings llevó el juego de decisiones a un punto tal que, en un momento de la historia, una decisión alteraba completamente la facción a la que nos uniríamos y dónde jugaríamos el siguiente acto de la campaña.

Otras veces, los desarrolladores utilizan las elecciones para dar una “ilusión” de que el jugador está eligiendo su camino. Famoso es el “X recordará esto” de los juegos por episodios de The Walking Dead, que en unas cuantas ocasiones no daban lugar a un desenlace muy distinto. Aunque es un estilo mucho más polémico, porque puede parecer que se pretende engañar, lo cierto es que el puro hecho de que nos den varias frases a elegir genera en sí mismo cierta satisfacción. Desde las frases de diálogo de un The Secret of Monkey Island hasta las pequeñas e inofensivas decisiones de diálogo de un Persona 5 son una forma de canalizar nuestro estado de ánimo para que sentirnos más implicados en la narración.

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A veces, los desarrolladores crean la ilusión de que el jugador elige

Pese a que juegos de este estilo hay muchos (Mass Effect, Dragon Age, Bioshock, Fallout 3, Life is Strange, Until Dawn) me gustaría destacar dos menos conocidos, que intentaron explorar el juego de decisiones de formas muy creativas. El más desconocido es Façade, un sencillo juego, pero basado en una intrincada inteligencia artificial, en el que se nos invita a una cena con un par de amigos que son pareja. Pero las cosas no van muy bien entre los novios y desde que nos invitan a pasar queda claro que no va a ser una cena agradable. Escribiendo frases con el teclado podemos llevar la situación a la reconciliación o la ruptura en ambos grados muy extremos y añadir todo tipo de temas de conversación según la creatividad del jugador, con el juego interpretando en tiempo real las reacciones a las frases escritas gracias a su compleja base de datos.

El segundo ejemplo es The Stanley Parable, un juego donde no solo debemos tomar decisiones, sino que las propias decisiones que tomamos son puestas en tela de juicio para construir, junto al narrador de la aventura, un discurso sobre el determinismo o el libre albedrío. Como un ratón en un laberinto, manejamos a Stanley y debemos decidir si hacemos caso al narrador o no, y descubrir los múltiples finales del juego.

El futuro no está escrito

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Pese a que muchas de las producciones de nuestro medio eligen una narrativa lineal en sus aventuras, cada vez más decoran sus mundos con pequeñas historias donde la agencia del jugador y un pequeño componente de aleatoriedad salpican dicha historia. Antes hablábamos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Death Stranding como ejemplos de narrativa emergente, pero no son los únicos. Red Dead Redemption 2 incorporó una serie de eventos que podían ocurrir en cualquier lugar de su enorme mapa, encontrándonos con una serie de situaciones variopintas en las que podíamos tomar partido o incluso dejar pasar.

Subnautica, un juego de exploración submarina, escondía en las profundidades un misterio que había que resolver. Para poder alcanzar las zonas más inaccesibles del mapeado, necesitamos una serie de objetos y la forma de conseguirlos (y los peligros que se cruzaban en nuestro camino) forman distintas historias: quedarse, por ejemplo, sin células de energía para tu submarino, significa crear una “misión secundaria” no estipulada por el juego para resolver el problema. Lo mismo vemos en Days Gone, donde un cable trampa y su consecuente emboscada podía destrozar nuestra moto, por lo que, antes de continuar, debemos buscar piezas de repuesto y hacer frente a los peligros, como nidos de engendros, que supone encontrarlas.

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¿Qué nos traerá el videojuego en la siguiente generación?

¿Qué nos traerá el videojuego en la siguiente generación? Estoy seguro de que, sea lo que sea, la narrativa no lineal tendrá un claro protagonismo. Pese a que los jugadores somos perfectamente capaces de disfrutar de una historia directa, nuestro afán por implicarnos en estos mundos es cada vez mayor y no tengo duda de que las inquietudes de muchos desarrolladores están puestas en darnos cada vez más “libertad” en los videojuegos. Pero no una libertad de ir solo allá donde queramos dirigirnos, sino abordando las reglas de cada mundo de formas únicas, creativas y, sobre todo, imprevisibles.

“La historia que el desarrollador tiene en la cabeza no puede competir con la que el jugador cree en su imaginación”. Sid Meier tenía toda la razón.

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