¿De verdad abandonamos los jugadores más videojuegos ahora que antes?

¿De verdad abandonamos los jugadores más videojuegos ahora que antes?
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Por más que nos pese a los jugadores, es bastante habitual que dejemos gran parte de nuestra biblioteca de títulos sin iniciarse, o sin terminar completamente. Es natural en un medio con tantos lanzamientos a lo largo de un año, cuyo interés suele estar atado a su ventana de lanzamiento. Pero últimamente parece que este fenómeno está en alza. ¿Por qué abandonamos los videojuegos más que antes?

Como aficionados al videojuego, se suele esperar de los jugadores que completen las obras que comienzan, pues un videojuego es - sin entrar en las posibles aproximaciones de las obras del medio - un producto de entretenimiento diseñado para divertirnos a lo largo de su duración. Siendo este el caso, sorprenden noticias como ésta que nuestro compañero José L. Ortega redactó el pasado 3 de septiembre, en la que se expone que la mitad de los exclusivos más vendidos en PlayStation 4 tienen una tasa de finalización de menos del 50% entre los jugadores del sistema de Sony.

La sorpresa proviene de qué títulos son los que no se están completando, pues se trata de los exclusivos de la consola; unas obras que presuponemos que son el reclamo principal del sistema, así como uno de los pilares del marketing en torno a los videojuegos lanzados en PS4. No se trata de un problema único al sistema de Sony, como algunos usuarios aventurados han podido comprobar a través de la observación de la obtención de ciertos logros. Además, los números, por su procedencia, no pueden ser tomados como datos fieles propiamente dichos; pero sigue siendo interesante comprobar por qué ocurre este suceso.

Este fenómeno nos ha llevado a preguntarnos por qué los jugadores suelen abandonar con tanta facilidad los títulos que adquieren en la actualidad, razón por la cual estáis leyendo ahora estas líneas. Vamos a hablar sobre la tasa de abandono en videojuegos y a exponer los que, para nosotros, son algunos de los principales motivos de que ocurra.

Un mal común a todos los sistemas

Imagen: AGCR
Imagen: AGCR

El número de videojuegos empezados y completados ha bajado

La alta tasa de abandono en el videojuego moderno no es, ni un suceso nuevo, ni un fenómeno único a las consolas. Sistemas de juego como el smartphone o el PC también muestran numerosos casos, si atendemos a los valores facilitados por los habituales sistemas de logros, o los estudios independientes sobre el grado de compleción de un videojuego. Plataformas como Steam incluso se aventuran a crear ratios para medir cómo de completa está una biblioteca de juegos con cálculos como el "Average Game Completion Rate" con mayor o menor acierto al respecto.

El interés en torno a estas tasas por parte de productores y desarrolladores es natural; pues ayuda a identificar picos de abandono y visualizar, de forma general, los gustos de los jugadores a lo largo del tiempo. Pero esto no explica porqué dicha tasa sigue aumentando a lo largo del tiempo. Para mostrar que estas palabras no son en vano, hemos querido preparar un pequeño cuadro con una selección de títulos pertenecientes a varias sagas; para comparar el número de jugadores que han obtenido su primer trofeo obligatorio frente al último. Los datos han sido extraídos de la base de datos de Steam y PSN, por las facilidades que aportan a la hora de buscar los datos necesarios.

Imagen: GINC (vía Reddit)
Imagen: GINC (vía Reddit)

Los números aquí mostrados son poco más que un ejemplo; usuarios como GINC en Reddit han realizado listas más exhaustivas de la tasa de compleción de un buen número de videojuegos; siendo el resumen general que, aunque sea de forma marginal, ha bajado el ratio de compleción de muchos títulos; especialmente en sagas establecidas. Los motivos de ello son diversos y difíciles de medir con claridad; pero vamos a aventurarnos nombrar algunas de las razones por las cuales creemos que esto está ocurriendo.

Agotamiento de las mecánicas en mundos abiertos

¿De verdad abandonamos los jugadores más videojuegos ahora que antes?

El mundo abierto y las campañas de larga duración se han convertido en la norma

En nuestro periplo por intentar justificar el crecimiento de la tasa media de abandono del videojuego moderno, un buen primer paso para comprender por qué ha crecido puede ser atender a cómo ha evolucionado el videojuego como producto de entretenimiento en los últimos años; especialmente si atendemos a las superproducciones, por ser los títulos con una mayor proyección mediática, y aquellos que apelan a un mayor número de jugadores.

En el terreno de un solo jugador, la tendencia es clara: el mundo abierto y las campañas de larga duración se han convertido en la norma. Como referencia rápida, de los dieciocho premiados que ha habido hasta ahora en The Videogames Awards, diez de ellos han sido títulos de mundo abierto, y la mitad de ellos recibieron dicho premio en los últimos cinco años.

Por regla general, los títulos de mundo abierto destacan por su enorme número de horas de juego, algo que a priori no tiene por qué ser un factor determinante en sí mismo; recordemos que, por dar dos ejemplos, God of War y Marvel's Spiderman son dos de los títulos más completados de PS4 siendo mundos abiertos, mientras que Death Stranding es uno de los menos finalizados. Achacar el problema del abandono únicamente a la duración no sería una justificación razonable, pues si el contenido es agradable y divertido para el jugador, este acabará regresando al título. A nuestros ojos, la duración sólo es un factor negativo cuando esta provoca el agotamiento repentino de las mecánicas mostradas.

Una mayor exposición a las mecánicas de un título sin desarrollarlas de forma correcta empuja al jugador fuera del "flujo" de la diversión.
Una mayor exposición a las mecánicas de un título sin desarrollarlas de forma correcta empuja al jugador fuera del "flujo" de la diversión.

El AAA moderno apela a la duración y a sus extensos mundos como reclamo

Siguiendo la estela de nuestro especial "Por qué la primera hora de juego es la más importante", durante las primeras horas de juego, una obra debería introducirte sus principales mecánicas y establecer de forma grácil; o bien los ganchos narrativos para el primer acto de la aventura; o bien las bases mecánicas del título, a desarrollarse a lo largo del mismo. Esta etapa de desarrollo es crucial en títulos de larga duración, en caso contrario estaríamos exponiendo al jugador durante demasiado tiempo a un loop jugable que se desarrolla de forma homogénea; manteniendo al jugador frente a la pantalla por interés narrativo o conceptual, pero no mecánico.

Si desaparece este interés mecánico, jugar al título se transforma en un trámite para consumir el resto de los elementos de interés; si este interés también desfallece a lo largo de la trayectoria de juego - de nuevo, una mayor duración aumenta la exposición del jugador – se terminará por abandonar la obra. Este es uno de los puntos fuertes de los títulos AA que propuso Ninja Theory a mediados de generación; así como una de las grandes bazas de los indies de éxito actuales. Mientras muchos títulos de un solo jugador buscan formas de retener al jugador dentro de su mundo, el resto de las obras quieren llamar la atención lo suficiente como para que las juegues, dejando de lado la duración como meta principal.

Para aquellos especialmente interesados, muchos de estos conceptos están rescatados de The Art of Game Design: A Book of Lenses, de Jesse Schell, una lectura recomendada para extender estas ideas.

Los jugadores también hemos cambiado

¿De verdad abandonamos los jugadores más videojuegos ahora que antes?

Sin embargo, achacar todo el peso de la culpa del abandono de los títulos actuales a los propios videojuegos es sólo señalar a la mitad de los "culpables" de ello; pues los videojuegos, como producto de entretenimiento que son, apelan a los gustos de su público para sobrevivir. Y los gustos de este público han cambiado mucho en los últimos años.

Las facilidades a la hora de adquirir y jugar a videojuegos invitan al juego selectivo

Primeramente, las facilidades a la hora de adquirir y jugar a videojuegos invitan al juego selectivo como medio para descubrir nuevas obras. Formatos como el Game Pass en Xbox y PC, las suscripciones a servicios como Xbox Gold, PSN Plus, o Humble Choice propician la creación de grandes bibliotecas de juegos de los cuales un gran número de ellos no van a ser descargados ni ejecutados nunca. Los jugadores jugamos a más títulos a lo largo del año, pero lo hacemos de forma más irregular; propiciando el engrosamiento de una mayor tasa de abandono, aunque se forma marginal hasta que dichos títulos comenzados lleguen a terminarse.

Por otro lado, también jugamos más tiempo a lo mismo. Según varios estudios, ahora jugamos más y de forma más regular que antaño, y gran parte de ese tiempo de juego está dedicado a los juegos multijugador con carácter de servicio. La empresa de análisis estadístico Newzoo publicó hace poco una lista actualizada de los juegos más jugados en PC en el presente año; en esta lista se puede comprobar cómo los diez primeros títulos entran dentro del término “juego multijugador como servicio” acuñado por algunas de las grandes desarrolladoras a finales de la pasada generación. El agotamiento en estos títulos es más lento, pues la creación constante de nuevo contenido frena la salida del jugador del estado de interés por las mecánicas de juego; mientras que el componente multijugador enfatiza la sensación de comunidad y favorece volver al ruedo tras cada actualización de contenido.

¿De verdad abandonamos los jugadores más videojuegos ahora que antes?

Jugamos más tiempo y a más cosas; pero también más a lo mismo

A razón de ello, el jugador actual gusta más de las experiencias breves que antaño en los juegos de un solo jugador, o ajenos a estos títulos como servicio. Muchos de los títulos mejor puntuados de la generación hacen referencia a juegos con una duración inferior a las 15h, mientras que las experiencias más largas tienen opiniones más mixtas.

De este modo, y en nuestra humilde opinión, a la hora de contestar a la pregunta de por qué ahora abandonamos los juegos más que antes, nuestra respuesta pasa por una mezcla de tres factores inseparables: el agotamiento de las fórmulas mecánicas de los títulos AAA actuales; la proliferación de los juegos como servicio; y las facilidades de los jugadores para probar y adquirir nuevos títulos son los principales ingredientes de este fenómeno, que lejos de ser algo naturalmente negativo, resulta ser el producto de un medio más madura y expuesto. Esperamos que estas líneas hayan sido del agrado de nuestros lectores.

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