Se lanzó 10 años antes de que yo naciera, pero Ultima 4 ha sido mi mayor reto como jugador

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Retrocedemos hasta 1985 para enfrentar al jugador más joven de la revista al legendario Ultima IV Quest of the Avatar de Richard Garriott. En un género como el del rol, que tanto ha cambiado con el paso de los años, hasta la pantalla inicial parece un obstáculo. Así ha sido esta dolorosa, pero didáctica experiencia.

Nací en 1995. Es decir, que tengo 25 años casi recién cumplidos. Sé que no soy un yogurín, pero eso a mis compañeros de trabajo les da igual: soy el enano de 3DJuegos. Probablemente hayas visto en algún Supershow cómo Toni bromea con ello, y luego viene Álvaro, con esa risa socarrona suya de saber más que el diablo, a rematar la faena. Chema no, porque es un buenazo, pero tiene suficiente veteranía para meterse con cualquiera de nosotros si quisiera. Esto es así, es nuestro 'lore', por si a alguien le divierte el asunto. El caso es que hoy, la tercera edad de la revista no tiene ningún guiño a los 80 con el que atacarme, ni ningún palabro anglosajón moderno del que reírse. Hoy, las temblorosas encías postizas de Don Álvaro Castellano, jefe supremo de la revista, me han encomendado la noble misión de jugar a Ultima IV: Quest of the Avatar y contar mi experiencia con el juego.

Puede que te suene incluso si no lo has jugado, y es normal: se considera una de las obras de rol más legendarias de todos los tiempos, e incluso a día de hoy es fácil encontrar clichés, mecánicas e ideas que vienen precisamente de este juego publicado en 1985 para Apple II. Afortunadamente, los interesados en jugarlo pueden hacerse con él de forma gratuita a través de GOG.com, y ejecutarlo sin complicación mediante el emulador completo DOSBox, que funciona en diferentes arquitecturas (x86 o ARM) de procesador. ¿Vale la pena dedicarle tu tiempo en pleno 2020? Bueno, toda la sencillez de la emulación se evapora en el mismo instante en el que descubres que todo atisbo de accesibilidad en Ultima IV está enterrado kilómetros bajo tierra. Los que tenéis alguna cana sabéis de qué hablo. Los que no, lo descubriréis más abajo. Pero sea para reíros de mí, para aprender, o una mezcla de las dos cosas; os recomiendo que me dediquéis este ratito.

Se me ha quedado grabado a fuego como aquel juego que controlaba con un teclado y jugaba en una agenda

Durante las horas dedicadas a este reportaje he blasfemado en el chat del poderoso Señor Castellano, entre risas y lágrimas, mucho más de lo que alguien sensato haría —pero creedme, el juego tiene la compasión y tacto de un cactus. Con todo, debo reconocer que descubrir Ultima IV en la actualidad me ha hecho cogerle cierto cariño al juego, y aunque no lo echaré de menos en absoluto, al menos sí que se me ha quedado grabado a fuego como "aquel juego que controlaba con un teclado y jugaba en una agenda". Se lo recomiendo a cualquier valiente que sienta curiosidad por aprender de dónde vienen los mejores juegos de rol moderno, por qué son como son, y sobretodo, los que quieran descubrir todo el carisma y romanticismo que hay en echar imaginación al jugar. En una aventura que se juega con un manual en la mesa, una agenda en la mano y un mapa de tela colgado en la pared. En pensar fuera de la caja.

Pensando fuera de la caja

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Lo único que sabía de Ultima antes de empezar a jugar, a nivel de diseño, es que los jugadores solían dibujar el mapa en una hoja de cuaderno cuadriculada para poder ubicarse, y solo porque me lo había contado el jefe (alabado sea el jefe). Con esa información en mi poder, debería haber imaginado que no estaba ante un juego accesible, pero lo subestimé. Es la antítesis definitiva de la accesibilidad. Abrí el ejecutable tan pronto como se descargó, solo para que una cacofonía sintética infernal me diera la bienvenida a la pantalla del título —el juego no tiene música, por cierto, solo la forma más primitiva de SFX que podáis imaginar— y el pobre Mario Gómez del pasado dio por hecho que moverse por el menú sería tan simple como usar las teclas de dirección para posicionar el cursor sobre una opción y presionar Enter para seleccionarla. Craso error. Fue entonces cuando me di cuenta de que necesitaba leer el manual de instrucciones sí o sí para completar mi objetivo actual: empezar la partida.

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¿Qué cosa dices que está donde? Espera un momento, lo apuntaré en mi cuaderno de cosas que sí me importan.
¿Qué cosa dices que está donde? Espera un momento, lo apuntaré en mi cuaderno de cosas que sí me importan.

Quienquiera que subiese el juego a GOG fue tan amable de incluir también unos cuantos extras, incluyendo versiones escaneadas en PDF del manual, otro documento que podemos considerar una guía de las mazmorras, la hoja de controles y un par de grabaciones de cassette donde el propio director, Richard Garriott, hablaba sobre su experiencia con los juegos de esta saga. Decidí que sería buena idea escuchar a este agradable sujeto mientras leía de pasada el manual, y no me arrepiento de ello porque aprendí una historia muy bonita. Resulta que para cuando el creativo llegó a la cuarta entrega numerada, los editores locales esencialmente se lo rifaban. O al menos, lo hacían hasta que puso sobre la mesa dos condiciones: una, que el juego se publicase en una caja, y que dentro de ella además de las instrucciones hubiese un mapa de tela. Origin Systems fue el único que accedió a ello, lo cual explica por qué entre los documentos descargables había un mapa de tela escaneado a todo color. Solo había un problema, y es que los nombres de cada localización estaban escritos en runas.

Así que sí, el primer puzle que resolví en Ultima IV ocurrió fuera del juego, buscando el alfabeto rúnico en Wikipedia y transcribiendo los nombres sin ningún problema. Además, ya había descubierto cómo navegar por el menú: escribiendo la inicial de la opción que quería introducir, o sea I, de "initiate game". Resulta que en esta época, lo lógico era tener chorrocientos comandos diferentes. Hoy por hoy ves una escalera, pulsas E o F (lo que toque) y tu personaje sube si está abajo o baja si está arriba. Aquí no pasa eso. Te pones sobre la escalera, si quieres bajar presionas D de 'descend' y si quieres subir… ¿C de 'climb'? No, colega: esa letra ya está asignada a 'cast'. Para subir la escalera presionas K de 'klimb' y te quedas tan ancho, pero eso es porque todavía no has consultado los (Z)tats de tu personaje. Ah, y si te hartas de una cueva, pues le das a (X)it, por supuesto. Sea como fuere, había otras maravillas esperándome antes de entrar en la partida.

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Por ejemplo, tras elegir el sexo y nombre de mi personaje, la secuencia inicial literalmente se interrumpe para pedirme que lea el manual, porque la historia viene ahí y si no me lo leo, pues no sé muy bien en qué mundo voy a entrar. Se llama Britannia, por cierto. Sí me pareció bastante divertido el asunto de elegir la clase de mi personaje, básicamente porque no la eliges tú: una pitonisa te hace una entrevista en la que te va planteando dilemas y tú eliges cómo proceder guiándote por una de dos virtudes seleccionadas en la pantalla. "Matas a un dragón, pero un pobre caballero clama la recompensa antes que tú. ¿Apuestas por el honor denunciando el engaño, o te compadeces del hombre cerrando el pico y dejándole ganar?" Pues no sé, hija. Que se lleve la recompensa, no me importa. El caso es que tu clase de personaje (y creo que este es el primer videojuego en implementar clases) se elige automáticamente en base a esto, así que si alguna vez has jugado a Pokémon Mundo Misterioso, ya sabes de dónde viene el test inicial.

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A mí me tocó el bardo, que casualmente es también la mejor clase para empezar con diferencia porque es la única que comienza la aventura justo al lado del castillo real. Eso es importante porque el rey, que responde al nombre de Lord British (seudónimo del creador del juego) es el personaje que te dice quién diantre eres tú y qué pintas ahí. Tu objetivo es convertirte en el Avatar, un héroe que se hará con las ocho virtudes, desafiará al Abismo y se leerá el códice que hay al final. Con ese poder y ese conocimiento, devolverá la esperanza a las tierras devastadas. Si no se aburre y deja de jugar antes, al menos. Volvamos al cassette del que hablaba más arriba, a las confesiones del desarrollador. El amigo Garriott cuenta cómo por aquel entonces había vendido la friolera de veinte mil (20.000) copias de la entrega anterior, y con semejante alcance había comenzado a recibir e-mails subidos de tono de usuarios descontentos con algunos matices del juego. Supongo que eso de molestar a los desarrolladores en Twitter viene de largo. Como sea, había desarrollado cierta sensación de responsabilidad con su público, así que era buena ocasión de darles una lección. En el buen sentido, ojo. Una lección de vida. Y ni corto ni perezoso, decidió que Ultima IV les enseñaría a ser buenas personas.

La búsqueda del hombre virtuoso

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La cosa no va tanto de combatir, sino de convertirte en una persona honrada

Al contrario que en las entregas anteriores, en Ultima IV no hay villano principal que derrotar. De hecho, el nivel máximo de cada personaje es absurdamente bajo: 8. Aquí la cosa no va tanto de combatir, sino de convertirte en una persona honrada, buena y desinteresada. Lo cual me hace sentir un poco como el burro que va siguiendo la zanahoria colgada de una caña en los juegos modernos: la última vez que entré a Destiny 2, terminé una 'questline' recién estrenada porque al final me daban una nueva pistola exótica, y si no fuera por la recompensa, no muevo el trasero. Volviendo a UIV, el juego recuerda cada una de tus acciones, construyendo una suerte de karma para tu protagonista. ¿Huyes de un combate? Deshonroso. ¿Has dicho una mentira? Terrible, desastroso. ¿Le das unas monedas a un mendigo? Eso está mejor. Ahí entramos en lo que más me ha gustado del juego con mucha diferencia: el sistema de diálogo. Cuando te diriges a un NPC, la caja de texto te describe vagamente con quién estás hablando, y tú puedes escribir en esa caja lo que te plazca. Por supuesto, uno no puede tener delante a Lord British y no decirle 'aye sire, yer game's pretty rad innit? Ya fookin' killin' it mate' aunque como también es lógico, no te entenderá. Lo que sí que entienden todos son comandos básicos: 'name', 'job', 'look', 'bye', 'join', 'give', 'health'.

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Por si no era suficiente dar con la casilla del santuario escondido, si no tienes la runa pertinente no hay nada que hacer.
Por si no era suficiente dar con la casilla del santuario escondido, si no tienes la runa pertinente no hay nada que hacer.

Por ejemplo, imagina que te cruzas con un NPC en una aldea. Escribes 'name' y te dice "me llamo Yasinator". Tecleas 'job' y responde "mi trabajo es moderar los foros de 3DJuegos". A partir de aquí la conversación se tornaría aburrida de no ser porque puedes también puedes escribir "moderar" o "3DJuegos" y el NPC en cuestión te hablará más a fondo de ambas cosas. A mí lo que me gusta de esto es el factor interacción, la sensación de estar conversando activamente con los personajes del mundo (a veces te hacen preguntas de tipo sí/no, lo que me parece bestial) de ganarte las pistas con tu habilidad personal y no por haber dado con la opción que hace avanzar la historia en la caja de diálogo. A Lord British puedes preguntarle por tu misión, por las virtudes, por el reino, y será capaz de entender y responder a buena parte de esas preguntas. Es un poco como Minecraft: te sueltan en medio de la nada, y tú te buscas la vida. Solo que aquí te las apañas con palabras, preguntando a otros personajes, en vez de mesas de 'crafteo' y tutoriales de Youtube. Por supuesto, el rey es el NPC más nutrido en cuanto a vocabulario, pero otros pueden darte alguna sorpresa también.

Hablas con un caballero y le preguntas por el santuario lunar de la región. Este te dice "yo no lo sé, pero hay un druida en esta ciudad que sabe del tema". Si encuentras a un NPC que te suene a druida, hablas con él, confirmas que es un druida con 'look', y luego continúas con 'sanctuary' para que te diga dónde está o te de una aproximación. Yo solo he jugado unas horas y he terminado con la agenda llena de anotaciones porque como imaginarás, esto no tiene un seguidor de misiones activo; pero no me extrañaría que los jugadores de los ochenta tuvieran un corcho lleno de hojas e hilos rojos como los que vemos en las películas de la CIA. Es una exageración, pero tampoco te creas que estoy muy lejos de la realidad. Aprender a jugar es sin duda el paso más duro porque te tienes que buscar la vida con absolutamente todo, dentro o fuera del juego. Es un mundo abierto en el sentido más puro del término, te sueltan ahí y hala, suerte con lo tuyo.

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No va tanto de combatir, sino de convertirte en una persona honrada, buena y desinteresada

Es un poco como cuando en The Legend of Zelda, los diálogos marcan con letra de otro color las pistas y elementos que debes tener en mente para seguir adelante, solo que aquí no hay colorines ni tampoco te los dicen convenientemente antes de dar el siguiente paso en la aventura: lo apuntas todo tú y ya te servirá cuando llegue el momento. Y hablando de Zelda, ¿sabías que Miyamoto diseñó la primera aventura de Link dando por hecho que los jugadores compartirían secretos entre sí? Era parte de la diversión, vaya. Bueno, pues en mi caso tuve que acudir a Google en busca de enseñanzas ajenas para lidiar con un problema muy específico: el veneno. No tengo ni idea de si será alguna clase de fetiche, pero Garriott decidió que prácticamente cualquier cosa en el juego te podía envenenar. Enemigos, pantanos (chúpate esa, FromSoftware), o incluso los cofres que abres al derrotar enemigos. Sin contar con los 'mimics', que también tenemos de eso, claro. Y no se va con el tiempo. Para sofocarlo, toca crear la receta más innecesariamente compleja que te puedas imaginar: el hechizo de curar veneno.

Se lanzó 10 años antes de que yo naciera, pero Ultima 4 ha sido mi mayor reto como jugador


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Como os podéis imaginar, la primera vez que morí en la partida fue por envenenamiento, lo cual se resuelve devolviéndote a la casilla inicial sin armas, ni armaduras, ni dignidad: solo con algo de dinero para comprar unos arrojadizos básicos y algo de comida. La cosa es que explorar el mundo es bastante doloroso porque no hay más mapas que el que tengas dibujado tú, y resulta muy confuso porque es posible adentrarse en bosques, cruzar montañas e incluso explorar casillas invisibles con una antorcha. En otras palabras, no sé dónde están los bordes del mundo hasta que me doy de bruces con ellos, demostrándome que soy un cartógrafo pésimo además de un niño mimado en los RPG. Dar con un poblado es poco menos que una bendición del cielo, también, porque hay tantos monstruos acosándome de forma ininterrumpida que mi pobre héroe termina hecho trizas en un santiamén. El combate está mejor de lo que esperaba, eso sí.

Te sueltan en medio de la nada, y tú te buscas la vida. Solo que aquí te las apañas con palabras, preguntando a otros personajes

Algunos monstruos atacan desde fuera de la interfaz de combate, y además cruzando casillas en diagonal mientras que tú solo puedes hacerlo en vertical y horizontal. Pero dentro de la pantalla de combate, todo funciona un poco como una partida de ajedrez. Aprendes los comportamientos de tus oponentes, predices cómo se van a mover —algunos oponentes atacan hasta que su vida pasa cierto punto, y luego huyen despavoridos— y gastas tu turno en consecuencia desplazándote una casilla, cambiando de arma o atacando. Las armas tienen patrones interesantes. Mi favorita es la alabarda porque solo puede atacar a dos casillas de distancia, pero puede atravesar cualquier obstáculo del terreno y hace bastante daño. No pude usarla mucho, desafortunadamente, porque una pitón me envenenó y no me quedaban ingredientes para hacer otro hechizo de veneno. Ese fue mi fin. Hasta ahí llegué.

Tras aprender a programar por su cuenta, Garriott comenzó a trabajar en una tienda de informática donde se inspiró en los primeros Apple para crear su primer videojuego con perspectiva: Akalabeth, el predecesor de Ultima. Su jefe estaba convencido de que era bueno y le animó a venderlo, y tras invertir 200 dólares en imprimir copias, cuyo arte de portada había dibujado su madre, vendió nada más y nada menos que ocho unidades. Una de estas llegó casualmente a una empresa llamada California Pacific Computer Company, y tras firmar un acuerdo, llegaron a distribuir 30.000 copias. Gracias a eso, consiguió el renombre que necesitaba para seguir desarrollando videojuegos durante un tiempo.
Sí, este señor es Richard Garriott - Tras aprender a programar por su cuenta, Garriott comenzó a trabajar en una tienda de informática donde se inspiró en los primeros Apple para crear su primer videojuego con perspectiva: Akalabeth, el predecesor de Ultima. Su jefe estaba convencido de que era bueno y le animó a venderlo, y tras invertir 200 dólares en imprimir copias, cuyo arte de portada había dibujado su madre, vendió nada más y nada menos que ocho unidades. Una de estas llegó casualmente a una empresa llamada California Pacific Computer Company, y tras firmar un acuerdo, llegaron a distribuir 30.000 copias. Gracias a eso, consiguió el renombre que necesitaba para seguir desarrollando videojuegos durante un tiempo.

No he avanzado mucho en Ultima IV y probablemente nunca lo termine. La exploración y el combate me cansan, y no veo suficientes alicientes para animarme a seguir. Tal vez con Shroud of the Avatar las cosas sean diferentes, o quizá vuelva a RuneScape un tiempo. Pero por suerte para mí, esto no es un análisis, así que me quedo con que es una estupenda experiencia didáctica. Creo que he aprendido mucho en esas pocas horas, es mucho más fácil entender las convenciones de los juegos de rol modernos si ves en vivo y en directo de dónde vienen. Por ejemplo, si te has tomado la molestia de aprender sobre el pasado de FromSoftware, seguro que encuentras vínculos entre Ultima 4 y King's Field, o Shadow Tower después de ese. Paredes falsas, personajes que te dan pistas sobre otros personajes, cofres enemigos… todo eso ya estaba en este juego, y a menos que también conozcas D&D a fondo, puede que tampoco supieras de dónde viene todo esto de verdad. ¡Y así con casi cualquier otro de este estilo! Es un poco como encontrar un álbum familiar antiguo y decir "anda, si tengo la nariz de mi tatarabuela" solo que aquí hablamos de orcos, clases de personaje, tiendas de consumibles y misiones secundarias. Insisto: una experiencia instructiva que puedes jugar gratis legalmente en el portátil que solo usas para las clases virtuales. La única barrera para los interesados es el inglés antiguo, pero a nada que entiendas 'thee', 'thy', 'thou' o 'dost' irás bien. Ahora, me toca pensar en la próxima ventana al pasado, y asegurarme de que no pierdo el trabajo en el proceso (gracias, oh grandioso señor Castellano).

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