30 años de Monkey Island: Así es por dentro uno de los mejores videojuegos de la historia

30 años de Monkey Island: Así es por dentro uno de los mejores videojuegos de la historia
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Esta madrugada se han cumplido treinta años desde que desembarcáramos en lo más profundo del Caribe para convertirnos, de la mano de Guybrush Threepwood, en un auténtico pirata. Así fue y así es The Secret of Monkey Island, una de las aventuras gráficas más legendarias de los videojuegos, cuya relevancia en nuestro medio sigue tan presente como el primer día.

Uno de esas sensaciones que nos perseguían de niño era que todo lo bueno se acaba. Sobre todo si habías crecido en los años 80 o 90, la diversión parecía tener un tiempo límite. El caballito movido por monedas de 25 pesetas te dejaba pensando: "¿Ya está?". El capítulo de la serie de dibujos acababa y no podías elegir ver cuatro más a continuación. El tiempo para jugar, en definitiva, nunca parecía suficiente. Esos mundos imaginarios que construíamos con nuestros muñecos morían y volvían al juguetero. Sin embargo, para aquellos que tuvimos la suerte de sumergirnos en las aventuras gráficas, teníamos en ellas un mundo vivo y perenne. Puede que el tiempo fuera limitado antes de que tu madre te llamase para comer. "Apaga el ordenador y vete a la cama", dictaba el fin de unos famosos títulos de crédito; pero cuando volvíamos al día siguiente, ese maravilloso mundo seguía ahí, para nosotros; dispuesto a darnos una nueva dosis de fantasía. Y de todos esos mundos, el de The Secret of Monkey Island fue uno de los que más me fascinó.

Pese a todo el misterio de la propia isla que da nombre al juego, mis mayores recuerdos siempre fueron en la isla de Mêlée™. Aquella noche eterna que conformaba la primera parte de la aventura sigue supurando nostalgia. Las tres pruebas, los piratas jefes, el "Pregúntame sobre Loom", los caniches que solo están durmiendo, los diez minutos de respiración bajo el agua, la Sword Master, la camiseta 100% algodón, el pollo con polea en medio, el "qué apropiado, tú peleas como una vaca", el mono de tres cabezas, el árbol de goma, el recoge-plátanos, el complejo y creativo puzle del grog… Si has jugado a Monkey, es difícil no sentir escalofríos al leer tan solo este párrafo.

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La razón por la que Monkey Island existe es porque Ron Gilbert sintió lo mismo que nosotros cuando éramos pequeños. La diversión era demasiado corta. Un buen día, entró en la atracción de Disneyland de Piratas del Caribe, un viaje de quince minutos por una aventura espectacular, y sintió que había sido un suspiro. Él querría haber permanecido allí más tiempo. Salirse incluso del recorrido oficial y sumergirse en los oscuros túneles (quizá os suene de algo) y los botes que llamaban a la aventura. Esa fue la chispa para la creación de The Secret of Monkey Island, la siguiente aventura gráfica que el creador programaría tras Maniac Mansion.

La otra inspiración es un libro que no he tenido el gusto de leer (solo he leído Las Puertas de Anubis del autor): En costas extrañas, de Tim Powers , una novela de fantasía histórica ambientada en el Caribe del siglo XVIII, con espíritus, piratas zombis, magia vudú, que bien podría haber sido la inspiración no solo de Monkey Island, sino de las propias películas de Disney. Lo que no tenía la novela de Powers, sin embargo, es el humor que impregnó Gilbert a la odisea de Guybrush Threepwood. Uno que lograba que todos aquellos rufianes y pendencieros se convirtiesen en personajes entrañables y queridos por los jugadores. Es hora de adentrarnos en lo más profundo del Caribe….

Los inicios

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Ron Gilbert entró en LucasFilm porque sabía programar en Commodore 64. En su etapa de la universidad creó un programa llamado Graphics BASIC, que era una extensión para la plataforma y le sirvió para vender los derechos y conseguir un trabajo en California. Así que Gilbert dejó la universidad y se trasladó desde Oregón. Lamentablemente (al menos por el momento), a los seis meses de empezar a trabajar la empresa quebró y tuvo que volver a su casa, para retomar los estudios. Un día, saliendo por la puerta, el teléfono sonó. Ron no quería ni cogerlo, pero al final lo hizo. Al otro lado de la línea había una persona de Lucasfilm ofreciéndole un puesto en la compañía, pues habían oído sobre alguien capaz de programar para Commodore 64.

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Ron llegó antes incluso que el Rancho Skywalker y trabajaban en un complejo industrial llamado Kerner, que es donde se hacían todos los efectos especiales de la Industrial Light & Magic. No fue unos meses después que se mudaron al famoso Rancho, entrando a trabajar en el Stable House, una de las casas más alejadas de la mansión principal. Durante los primeros años, trabajó en juegos de Commodore 64 como Koronis Rift, un videojuego de estrategia diseñado por Noah Falstein bajo el sello de Epyx. Allí en Lucasfilm, las oportunidades para diseñar tu propio videojuego eran tan abiertas como tener una idea y presentarla correctamente, por lo que Gilbert, junto a Gary Winnick, comenzaron a trabajar en una presentación de un videojuego inspirado en películas de terror como Re-Animator, La Mosca o la más desconocida Creepshow (protagonizada por el propio Stephen King), pero añadiendo elementos de humor que tanto los caracterizaba. Así, dieron con el concepto original de Maniac Mansion: un juego en el que manejábamos a un grupo de chicos que tenían que adentrarse en la mansión de un científico chiflado que había secuestrado a la novia del protagonista. La mansión, de hecho, está inspirada en el emblemático edificio principal del Rancho Skywalker, que albergaba el despacho de George Lucas en la tercera planta, así como algunas habitaciones como la biblioteca.

El problema de Gilbert es que ni siquiera sabían qué género sería el videojuego.No fue hasta que visitó a su primo, que estaba enganchado con un videojuego llamado King’s Quest, que comprendió que Maniac Mansion tenía que ser una aventura gráfica. A Gilbert le encantó King’s Quest, pero había una característica que no le gustaba nada: el parser; la forma que tenía Sierra de introducir comandos para realizar acciones en pantalla.

Gilbert se dio cuenta de que todos los verbos que se podían introducir en el parser se reducían a un puñado de ellos y el resto eran sinónimos, por lo que ideó un motor gráfico que incluyera esos verbos en pantalla junto con una interfaz con puntero para poder seleccionarlos. Así nació el SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) que fue utilizado por la compañía en múltiples ocasiones y del cual The Secret of Monkey Island se benefició enormemente.

¡Me llamo Guybrush Threepwood y quiero ser pirata!


"Qué nombre más estúpido" es la frase más utilizada cuando nuestro protagonista se presenta. Y lo es porque, como es bien sabido, era el nombre del archivo que contenía el sprite del personaje: Guy.brush, siendo esta última la extensión del programa Deluxe Paint. Para los que duden de que una extensión pueda contener más de tres caracteres, era su versión de Amiga utilizaba este formato. Mark Ferrari, de hecho, detalla cómo fue la conversación al completo sobre la creación del nombre:

Gary W: "¿Y cómo vamos a llamarlo?"
Steve P: "Fred. ... Fred el Pirata".
Ron G: "No. Es un personaje de acción. Necesita un nombre de acción".
Steve P: "Entonces Bob".
Gary W: "¿Qué tal Flynn, ya sabes, como Errol Flynn?"
Ron G: "No. Mejor algo original. Aunque los herederos de Flynn probablemente nos demanden de todos modos". Ron se vuelve hacia Bucky Cameron y dice: "Vamos a necesitar una chica pirata también. Haz una versión femenina desde el archivo Guy.Brush".
Steve Purcell: "¡Eso es! Llámalo Guy!"
Ron G: "¡Sí! Guy Brush! ¿Por qué no?"

Así nació Guybrush Threepwood, que llega a la isla de Mêlée™ para convertirse en un valeroso pirata.

Para conseguirlo, debe superar tres pruebas: el manejo de la espada, la búsqueda de tesoros y el robo. Pero mientras nuestro grumete se embarca en su propia aventura, una leyenda surca los mares y es consciente de su presencia: se trata del legendario Pirata Fantasma LeChuck que, consciente de que hay un recién llegado a la isla, se ocupará personalmente de cualquier cabo suelto para que no se interponga en sus planes de casarse con la gobernadora y dominar el Caribe.

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Pese a la libertad que había en el Rancho Skywalker, él apenas tenía un documento de diseño

Gilbert no lo tuvo fácil. Pese a la libertad que había en el Rancho Skywalker, él apenas tenía un documento de diseño con su nueva forma de ver las aventuras gráficas. El proyecto, sin embargo, tuvo que esperar, porque el equipo formado por Noah Falstein, David Fox y el propio Gilbert recibió un nuevo encargo: la adaptación de la película Indiana Jones y la Última Cruzada, un videojuego que aprovecharía el motor SCUMM creado para Maniac Mansion que recorrería las aventuras de Indy en el cierre de la trilogía, pero expandiendo los sucesos vistos en el filme. Posteriormente, Gilbert se uniría a Dave Grossman y Tim Schaffer, junto al departamento artístico formado por Gary Winnick, Mark Ferrari, Steve Purcell, Martin Cameron y Mike Ebert, con música compuesta por Michael Z. Land para crear el equipo que daría vida al nuevo proyecto.

Este cambio de planes supuso que Gilbert pudiera seguir puliendo su particular estilo con Indiana Jones antes de lanzarse a dirigir una de sus mejores obras. Un buen ejemplo es el puzle en el que Guybrush debe liberarse cuando es arrojado al mar bajo los muelles junto al ídolo. Su resolución es simple, pero elegante; igual que la solución a la última prueba de Indiana Jones, cuando se le exige un acto de fe para cruzar el abismo que separa al jugador del Grial. En definitiva, Gilbert se estaba curtiendo como diseñador. Estaba comprendiendo los entresijos que hacían de la aventura gráfica una perfecta comunión de puzles e historia; algo que, según su visión, no se estaba logrando con las aventuras gráficas de la época. Tanto fue así, que a finales de 1989 publicó un manifiesto titulado "Why Adventure Games Suck" (por qué las aventuras gráficas apestan), en el que pormenoriza en las ideas que lastraban al género de su verdadero potencial.

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Imaginaros algo parecido en nuestros días, donde un reputado desarrollador de videojuegos decidiera publicar abiertamente las razones por las que los juegos de mundo abierto se están desarrollando incorrectamente. Algunos de los elementos que señalaba eran los famosos caminos sin salida, donde por ejemplo el jugador era castigado por no recoger un objeto y no poder volver atrás para hacerlo, teniendo que cargar una partida o comenzar de nuevo. Como máximo, Gilbert admitía que la pista debía ser suficientemente clara para poder castigar al jugador en caso de no haber recogido el objeto en cuestión.

Por supuesto, esta filosofía se reflejó en todos los juegos de la compañía, permitiendo siempre volver sobre tus pasos para recoger un objeto clave, lo que obligaba a crear un mapa de escenarios interconectado, asegurándose de que, una vez cambiabas de escena (por ejemplo a la Parte 2 del viaje a Monkey Island) todos los objetos necesarios estuvieran también ahí.

Si el inventario era así de accesible en su filosofía, la muerte (o no muerte) del jugador lo era aún más. Gilbert odiaba las llamadas muertes aleatorias, clásicas de Sierra, en las que se castigaba al jugador por imprevistos como pisar en un mal lugar o tocar lo que no debes. Para él, el ensayo-error nunca debía tener una consecuencia definitiva, llegando incluso a llamar "mal diseño" a este tipo de situaciones. Por tanto, Guybrush no podía morir. Y no será porque no lo intenta: a lo largo de la aventura, el señor Threepwood se mete en dos cañones con una cacerola en la cabeza, es arrojado al mar, lucha contra unos caniches asesinos, se enfrenta a unos caníbales y a una tripulación de piratas fantasmas. Pero quizá sea su famosa caída de un acantilado la que dejó más clara esta filosofía. En una clara alusión a los mensajes de muerte de Sierra, si nos colocamos al borde de un risco Guybrush caerá al vacío, apareciendo el mensaje como si hubiéramos muerto, para aparecer segundos después diciendo: “árbol de goma”.

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Si queréis saber mi opinión como jugador que ha disfrutado de los juegos de ambas compañías: son simplemente filosofías distintas; siendo la de Gilbert mucho más accesible, sin lugar a dudas. Para él, las ranuras de guardado solo deberían usarse como apoyo para quitar el juego y apagar el ordenador, no como punto de control a cargar "por si acaso fallo". Sin embargo, creo que los juegos de LucasArts, pese a intentarlo, nunca lograron resolver tan eficientemente la "sensación de peligro" que buscaba Sierra en sus aventuras, al enfrentarte a terribles brujas, hechiceros y demás situaciones que buscaban infundir temor y respeto en el jugador, al adentrarse en siniestros bosques y grotescas fortalezas.

El problema con Sierra muchas veces es que este temor era como una espada de Damocles sobre la cabeza del jugador, donde las dudas sobre si habías cometido algún error desconocido eran constantes. Para Lori Ann Cole, co-desarrolladora junto a su hermano de la serie Quest for Glory de Sierra, las "muertes caprichosas" no eran tampoco el camino a seguir, pero la posibilidad de morir seguía presente en sus juegos porque fomentaban la implicación del jugador, creando emociones más intensas en algunas situaciones. De nuevo, como jugador de ambas marcas, debo admitir que recorrer las profundidades de Monkey Island o el barco fantasma de LeChuck no generaba la misma sensación de peligro que recorrer la tierra de Mordavia en Quest for Glory IV, pero tampoco creo que fuera lo que Gilbert pretendía.

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De lo que sí estoy seguro es de que, gracias a esta forma distinta de pensar, gozamos de otra década de aventuras en perfecta salud, recompensando más al jugador que castigándolo. Juegos como The Secret of Monkey Island y Loom fueron pioneros en una nueva forma de diseñar aventuras gráficas en las que el aventurero solo tenía que preocuparse por disfrutar la historia, resolver los puzles y nada más.

Gilbert hacía mención al famoso estado mental de "suspensión de la credulidad" para explicar su razonamiento. En toda obra de ficción que cuente una historia; ya sea cine, literatura o videojuegos, por ejemplo, se busca ante todo atrapar al usuario sin que este se haga preguntas que le saquen de la narración. Hay que retener la atención hasta el punto de olvidarse de que tus manos están sosteniendo un libro, te encuentras en un cine rodeado de personas o tu mano sostiene un ratón. En videojuegos, este efecto es más difícil de conseguir, debido a la interactividad, ya que uno debe moverse activamente por el escenario resolviendo los problemas, para que la trama avance. Incluso el acto de guardar partida era un problema para Gilbert, porque sacaba al jugador del mundo creado ante sus ojos.

El Secreto de Monkey Island

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Su manifiesto quería no simplificar los puzles, sino hacerlos más accesibles

Volviendo a las aventuras gráficas, podría decirse entonces que los puzles eran el mayor enemigo de la suspensión de la credulidad. Quedar atascado y frustrarse por no conseguir avanzar parecían la mejor receta para que el menos persistente cerrase el programa y se pusiera a hacer cualquier otra cosa. Por ello, su manifiesto quería no simplificar los puzles, sino hacerlos más accesibles para que el jugador pudiera disfrutar de su resolución, evitando esta frustración que le haría abandonar el juego. Y no hay duda de que los puzles de The Secret of Monkey Island son una de las claves de su éxito, ya que están diseñados para divertirse tanto de resolverlo como de buscar su solución.

No importaba si lo absurdo dominaba la situación: era mucho más divertido tener en el inventario un pollo con polea en medio que una simple polea. Sus rompecabezas, incluso cuando seguía apostando por los famosos laberintos de las primeras aventuras gráficas, motivaban al jugador al no hacerle repetir el puzle una vez que este se había resuelto. Solo había que seguir al tendero una vez por el bosque para encontrar a la Sword Master, por ejemplo.

Hay muchos defensores del puzle como elemento intrínseco en la estructura de la aventura gráfica. Eliminarlos, por tanto, te daría lugar a otro género. Y pese a que Gilbert ha seguido haciendo puzles desafiantes toda su carrera, también llegó a pensar que en el futuro estos irían desapareciendo de la ecuación (lo cual sería cierto solo si consideramos a la aventura como un género más amplio que la aventura gráfica). Llegó a decir que en el futuro las aventuras gráficas "se convertirán menos en una cuestión de resolver puzles y más de contar historias. Lo que no podemos olvidar es que estamos aquí para entretener, y para la mayoría de la gente, el entretenimiento no consiste en noches y fines de semana llenos de frustración. El americano medio pasa la mayor parte del día fracasando en la oficina, lo último que quiere hacer es volver a casa y fracasar mientras intenta relajarse y entretenerse."

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Pese a que los aficionados sigamos amando los puzles y defendiéndolos, es posible que la última década demostrase que Gilbert tenía razón: la historia fue comiendo terreno a la resolución de puzles. Entonces, ¿por qué Monkey Island sigue siendo tan buen referente hoy como lo fue en 1990? Una de sus claves fue, sin duda, el humor. Fallar no generaba tanta frustración cuando te regalaba frases y momentos histriónicos. El jugador aceptaba perfectamente el acto de no avanzar en la aventura si se veía recompensado por pequeños gags y diálogos hilarantes. El mejor ejemplo son las peleas de insultos con los piratas de la isla: no importaba equivocarse una y otra vez, siempre y cuando se nos regalase una nueva frase en el camino, hasta entender la dinámica y aprender las respuestas (y, si no, siempre podíamos usar el clásico "yo soy cola, tú pegamento"). La idea, por cierto, la tuvo Gilbert al revisionar las clásicas películas de piratas de Ellol Flynn, en la que en multitud de ocasiones los personajes pasaban más tiempo hablando e insultándose durante los combates que cruzando sus aceros. Y claro, crear árboles de diálogos en una aventura gráfica era más sencillo y más adaptado al género que un sistema de combate, por mucho que Indy 3 hubiese implementado un sistema de pelea de puñetazos para luchar contra los nazis.

Esta comicidad ayudaba, además, a prestar más atención a las pistas que, sutilmente, se arrojaban para que el jugador supiera qué hacer a continuación. La máxima de Gilbert es que el jugador tuviera claro siempre cuál era su objetivo principal y cuáles los secundarios que le llevarían a cumplir el primero. En las famosas tres pruebas, Guybrush quiere ser un pirata y esta es prácticamente la primera frase que nos lanza el videojuego. Para ello, tenemos que hablar con los piratas jefe en el Scumm Bar, que nos indican que debemos superar las tres pruebas: ser un maestro de la espada, del robo y de la búsqueda de tesoros. Si unimos esta premisa a la exploración de la isla, gracias al fascinante mapa cenital (inspirado en los clásicos RPGs de la época), teníamos todos los alicientes para sentirnos fascinados y completamente sumergidos en este ambiente fantástico-caribeño.

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Buena parte de ese éxito en nuestro país lo tiene la estupenda traducción

Aquí Gilbert abre la escala del videojuego a unas cotas que muchos considerarían peligrosas para un comienzo de una aventura: en vez de comenzar en un entorno cerrado hasta dominar las mecánicas, Monkey Island nos suelta libremente en la gigantesca isla de Mêlée™, permitiendo que avancemos libremente por las tres pruebas de forma paralela. Es sin duda un acto de fe que el jugador acepta de buen grado, precisamente, por el humor. Recorrer la isla y conocer a sus peculiares personajes no se antoja frustrante, confuso ni aburrido porque todos son carismáticos y divertidos: "Perdona, ¿tienes un primo que se llama Sven?". "No, pero una vez tuve un barbero llamado Dominique". "Se parece bastante". Este diálogo con el vendedor de mapas me sigue haciendo gracia hoy día. Buena parte de ese éxito en nuestro país lo tiene la estupenda traducción que se realizó, adaptando perfectamente cada uno de los chistes y referencias que el juego hacía de forma constante.

Dibujando el mapa


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Mark Ferrari es otro de esos nombres que no necesita presentación. La técnica del checkerboard que creó para Loom es también una famosa historia que contamos en el especial del juego de Brian Mortiarty. Sin embargo, a diferencia de Loom, The Secret of Monkey Island es igualmente recordado en su versión para VGA con 256 colores. Eso no significa que la famosa técnica creada para los gráficos EGA no siguiera puliéndose en el primer Monkey, al ser el siguiente gran proyecto de Lucasfilm que requirió de muchos artistas principales y supervisores.

Los planos cortos fueron obra de Purcell y Cameron, utilizando en ocasiones a trabajadores de la empresa

En esta ocasión, se trabajaron más los ángulos de cámara, ya que la técnica del degradado no permitía de tanta experimentación cuando solo tenías 16 colores para combinar. El resultado es espectacular: la vista nocturna desde el muelle, la tienda circense de los hermanos Fetuccini, la gran cabeza de mono o los propios títulos de crédito donde se vislumbra en lo alto de la isla el puesto del vigía. Sin embargo, hubo otro vestigio de la época que es digno de mención: los primeros planos. Se hicieron muchos más que en Loom, permitiendo al jugador echar un primer vistazo a las caras de algunos piratas en el Scumm Bar, el capitán Smirk, Carla o la gobernadora Marley, así como algunos momentos "cinemáticos" como la apertura de la puerta de "la bestia", la llegada a Monkey Island o la escena final, en los que veíamos al propio Guybrush.

Estos planos cortos fueron obra de Purcell y de Martin Cameron, utilizando en algunas ocasiones a trabajadores de la empresa, como el caso de Elaine y la Sword Master. Aunque todo jugador los recuerda con cariño, lo cierto es que Gilbert no tenía muy claro este tipo de escenas, porque según su parecer, pese a ser grandes dibujos, no casaban con el estilo del resto del videojuego. Quizá esa fuera la razón por la que no volvió a utilizarlos para la segunda parte de Monkey Island.

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Como nota curiosa, el perro del Scumm Bar, Sniff, tenía también uno de estos retratos. La prueba es que en algunas versiones de la caja del juego se podía ver la escena. Se especula que fueron las limitaciones de espacio en los discos (a diferencia de Sierra, a Lucas no le gustaba utilizar demasiados disquetes) lo que dejaron este retrato fuera. Con las limitaciones de la época, cada kilobyte de información había que aprovecharlo al máximo. Aunque Ferrari cree que pudo ser perfectamente otra de las bromas de Ron. De hecho, uno de los chistes que rompían la cuarta pared tenía que ver con esta limitación de los discos. Al mirar un tocón en el bosque de la isla de Mêlée™, se nos pedía el disco 22 para continuar. El chiste causó tantas llamadas a la centralita que en futuras versiones tuvo que ser eliminado.

Los artistas hacían todo el diseño del videojuego, siempre que a los directores les gustase el resultado final

Lo que Ferrari recuerda con más claridad era la libertad de estilo. En aquél entonces, los artistas hacían prácticamente todo el diseño del videojuego, siempre que a los directores les gustase el resultado final. Hoy día, todo viene especificado en documentos de diseño, con opiniones incluso del equipo de marketing, que detallan exactamente cómo debe ser un personaje y bajo qué estilo artístico. En aquellos tiempos, los estudios estaban formados apenas por un puñado de personas y muchas decisiones se debatían entre todos. La única diferencia de trabajar en Lucasfilm, es que podías hacerlo mientras jugabas con el látigo original de Indiana Jones.

El legado de Monkey Island


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Pese al éxito de The Secret of Monkey Island, en los primeros meses tras su lanzamiento el juego vendió bien, pero sin alardes. Fue el boca a boca lo que realmente hizo que la aventura gráfica fuese creciendo en popularidad hasta lograr que una segunda parte la estableciera como franquicia. Sería este LeChuck’s Revenge, sin embargo, la última de Ron Gilbert, que abandonó la compañía para fundar la suya propia, Humongous Entertainment y dedicarse a realizar una serie de aventuras de un corte más infantil. Ver a niños pequeños disfrutando de sus aventuras gráficas, aun sin comprender de todo la lógica detrás de ellas, le hizo pensar que era necesario ampliar el género a dicha edad, con puzles y situaciones adaptados para ellos.

No volveríamos a saber mucho de Gilbert hasta que, poco a poco, su nombre comenzó a resonar de nuevo en algunas producciones, como la aventura-RPG Deathspank, o su pequeña implicación en Telltale Games para la producción de Tales of Monkey Island, una serie de aventuras episódicas basadas en este universo y cuyo director fue su compañero Dave Grossman. A su vez, los dos primeros juegos de la saga fueron lanzados en una edición especial que cambiaba el estilo gráfico y añadía voces a los diálogos, y Gilbert fue invitado a crear comentarios para el making of del videojuego junto a Grossman y Schafer.

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Fueron, de hecho, sus compañeros los que parecieron animarle a volver al desarrollo de videojuegos en esta época, ya que Tim Schafer había tenido algo más de éxito con la fundación de su estudio: Double Fine. De esa unión nació The Cave, una producción para SEGA que se alejaba de la aventura gráfica para ofrecer otro tipo de aventura de exploración y puzles, pero con todo el humor que caracterizaba a estos creadores.

Los fans, sin embargo, seguían esperando una nueva aventura de Ron Gilbert que tuviera la esencia clásica de su trabajo en The Secret of Monkey Island. En 2014, nos encontramos en pleno apogeo de la plataforma Kickstarter, donde muchas producciones se han financiado mediante este método de micromecenazgo para traer de vuelta juegos de corte clásico y Gilbert decide unirse con Gary Winnick, con quien trabajó en Maniac Mansion e Indiana Jones y la Última Cruzada, para crear una nueva aventura gráfica, con claras reminiscencias a Maniac Mansion tanto en el estilo artístico como en algunas de sus mecánicas, que llegó en marzo de 2017.

Sin embargo, tanto los aficionados como el propio Gilbert tienen una espina clavada: una continuación de su saga más popular. The Curse of Monkey Island llegó años más tarde, en 1997, para intentar continuar con las aventuras de Guybrush Threepwood tras el famoso, misterioso (y difícil de continuar) final de la segunda entrega. Los desarrolladores de LucasArts, sin Gilbert ya en la compañía, decidieron hacer borrón y cuenta nueva y no hacer ningún tipo de alusión a la conclusión de LeChuck's Revenge. Y, aunque los jugadores recibieron el juego con halagos a su buen diseño, lo cierto es que siempre quedó la duda de cómo habría sido una tercera parte creada por Ron Gilbert.

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Pero, ¿por qué en todos estos años Gilbert no ha intentado volver a la franquicia? Lo cierto es que en la última década no fueron la falta de ganas, pero los derechos de propiedad intelectual del videojuego siempre fueron una colina cada vez más difícil de escalar. Cuando LucasArts fue comprada por Disney, se convirtió en un acto imposible. Unas cuantas veces el creativo pidió que le cedieran los derechos, ante la perspectiva de ver la saga sepultada en un cajón de una Disney que, probablemente, ni era muy consciente de qué poseía. No cree que ocurra nunca, ya que la única forma de realizar esta tercera parte sería con completa libertad, algo difícil de aceptar para una compañía como Disney.

Gilbert llama a esta improbable tercera parte Monkey Island 3a. En un post de su blog llamado "If I made another Monkey Island…" fantaseaba con algunas de las premisas que implementaría para su conclusión de la saga. Premisas que seguiría casi al pie de la letra para la elaboración de Thimbleweed Park en años posteriores. Para él, y hasta cierto punto de forma comprensible, "todos los juegos después de Monkey 2 no existen en mi universo. Mis disculpas a toda la gente talentosa que trabajaron en ellos y a la gente que los amaba, pero me gustaría continuar donde lo dejé. Libre de equipaje. En un carnaval. Eso no significa que no vaya a robar buenas ideas o personajes de otros juegos. No estoy por encima de eso."

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Por el momento, no sabemos los planes de futuro del creador, que durante el confinamiento decidió lanzar Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure, un pequeño juego gratuito que aprovecha el motor y los materiales de la aventura original.

Pero quizá, en vez de mirar al futuro, tendríamos que mirar al pasado. Pocas veces sucede que un videojuego que este año cumple su trigésimo aniversario siga siendo tan vigente como en su concepción. The Secret of Monkey Island no solo sigue siendo tan disfrutable hoy día como hace treinta años, sino que sigue encerrando las claves del buen diseño, casi perfecto, de una aventura gráfica. La forma de conjugar los puzles para que permitan al jugador perderse lo justo, siendo siempre recompensado con un pequeño chiste; el diseño de sus localizaciones, que siguen siendo tan vivas y fascinantes como el primer día; sus diálogos y humor, que hacen sonreír a quien ya los conocen y a los que lo leen por primera vez; la propia mecánica de sus puzles que, pese a estar basado en lo absurdo, guardan siempre una lógica interna muy conseguida; y cada una de sus situaciones que nos traslada a una fantástica historia de piratas…

No soy el único que se pregunta por qué este juego ha envejecido tan bien. Toda la idea de Thimbleweed Park viene de una reunión para comer entre Gary Winnick y Ron Gilbert, donde se preguntaban cuál era la esencia de los juegos de LucasFilm: de Maniac Mansion, Loom, Monkey Island, los juegos de Indiana Jones… y por qué habían tenido tal éxito. Coincidieron en que esos juegos tenían un encanto especial, que las aventuras más modernas, por mucho que les gustaran, no tenían. Se preguntaron exactamente qué era ese encanto y para averiguarlo, decidieron crear una nueva aventura gráfica, que contestase a esa pregunta.

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Yo tengo mi propia teoría. Leí una vez una anécdota de que el nombre de la gobernadora Marley, Elaine, surgió mientras creaban la escena final de la boda, en una clara referencia a El Graduado, cuando Dustin Hoffman grita “¡Elaine!” golpeando de forma incesante el cristal. Todos los presentes les pareció correcto y así se bautizó a la gobernadora de Mêlée™. El pequeño grupo de desarrolladores nunca ha ocultado las condiciones en las que se creó el videojuego. “Todos los miembros del equipo - artistas, programadores, la señora de la limpieza - participaron en las discusiones con los diseñadores sobre el contenido del juego, las localizaciones y los puzzles.”, recordaba Mark Ferrari en una entrevista. Era ese espíritu pequeño, honesto, desenfadado y un poco ingenuo, el que destila Monkey Island y que cuesta ser replicado hoy día. Pero bajo esa forma humilde y divertida de hacer videojuegos, también se escondía todo el talento de una excelente planificación de diseño. Que todo ello siga funcionando treinta años después como un reloj (no como el reloj de la plaza de la isla de Mêlée™, que siempre marca las 10) es el verdadero secreto de Monkey Island.

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