De Senua's Sacrifice a Hellblade 2: El camino de una guerrera marcada por la psicosis

De Senua's Sacrifice a Hellblade 2: El camino de una guerrera marcada por la psicosis
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Hablamos de Hellblade, un juego considerado como "único" porque más allá de ser una extraordinaria aventura de acción es un título que marca una diferenciación en el tratamiento de la psicosis que padece su protagonista. Además, también especulamos sobre qué nos traerá Hellblade 2 en la nueva generación de Xbox.

La definición que da Ninja Theory sobre Hellblade: Senua's Sacrifice es la de "un triple-a independiente". Y bien es cierto que quizá es un juego extraordinario porque tiene la calidad gráfica, el diseño y las mecánicas propias de un triple-a y la personalidad, la esencia y el riesgo de haber sido creado por un estudio independiente, siendo una perfecta combinación entre ambas. Para que me entendáis, no digo que un videojuego triple-a no pueda ser profundo o tener personalidad, pero sí es cierto que en términos de inclusión los estudios de desarrollo independientes generalmente pueden arriesgar más.

La premisa de la historia es (aparentemente) bastante sencilla. De hecho, la extrema tranquilidad con la que empieza el juego es clave para crear contraste con lo que acontece después. Senua es en realidad una guerrera picta (una tribu de origen celta que habitaba en Escocia desde el Imperio Romano hasta el siglo X) que se adentra en territorio vikingo para recuperar el alma de su amado Dillion, pero el añadido es que padece un trastorno mental: la psicosis. Al inicio, la seguimos en su barca observándola desde atrás, hasta que se gira y nos pregunta: "¿por qué no nos acompañas? Quizá tú también tengas un papel en esta historia".

A partir de ahí seremos sus compañeros, sus testigos y seremos ella misma, todo eso a la vez, comenzando nuestro peregrinaje manejando a esta especie de Antígona que porta la cabeza de su amado en la cintura (no para darle paz con un entierro, sino para intentar regresarlo a la vida). Para ello deberá ir a Hellheim, el inframundo en la mitología nórdica, y encontrar a la diosa Hela (cuyo cuerpo es mitad cadáver, mitad humano) para que le entregue el alma de Dillion. El camino que lleva hacia la diosa se llama Hellway, y es un peregrinaje que dura nueve días y nueve noches.

Mitología Nórdica, argumento y jugabilidad

De Senua's Sacrifice a Hellblade 2: El camino de una guerrera marcada por la psicosis

Hellblade es un viaje en muchos sentidos. La misión de la protagonista, al principio, será revivir a un ser querido, pero acabará resultando muchísimo más compleja e introspectiva: al final será un recorrido metafórico de aceptación a sí misma y una superación de todos sus traumas. Cuando la historia se estira es cuando descubrimos el pasado de Senua a través de flashbacks, marcado no solo por la pérdida del hombre al que quería, sino también por la marginación de su propio padre y la desgracia y la crueldad vikinga arrasando su pueblo.

La inclusión, la ruptura de estigmas y la psicosis son los temas principales

Siguiendo el hilo de reportajes sobre la representación de enfermedades mentales en videojuegos, podemos afirmar que la inclusión, la ruptura de estigmas y la representación de la psicosis en Hellblade son sus temas principales. Para representar la condición de Senua, en Ninja Theory trabajaron en colaboración con profesores de neurociencia especializados en psicosis y con personas que la padecen. De hecho, este proceso se explica en el documental sobre cómo se hizo Hellblade, en el que sus creadores hablan del riesgo de crear una historia como la de Senua: "Hacer un juego de una guerrera con psicosis era algo muy arriesgado. Las enfermedades mentales siguen siendo un tabú y pocas veces se les ha dado reconocimiento en todo un siglo de cine, menos aún en una industria tan reciente como la de los videojuegos".

De Senua's Sacrifice a Hellblade 2: El camino de una guerrera marcada por la psicosis

Por su jugabilidad, Hellblade se puede catalogar como un juego de acción-aventura, pero sin olvidarnos de que también es un juego de terror psicológico. Ya desde el principio entendemos que el juego es tremendamente oscuro y muy, muy perturbador. Justo al desembarcar ya reconocemos decenas de humanos ahorcados en los árboles que irremediablemente me recordaron a esa escalofriante parte de Tomb Raider: Chronicles en la que un hombre ahorcado te pide que encuentres su corazón (me pareció que Hellblade era esa parte que me dio mucho miedo en Tomb Raider hace diez años pero multiplicada por cien). A pesar de que el juego es oscuro y tortuoso (como la vivencia real de una pesadilla) los paisajes y la calidez visual nos sorprenden, haciendo que también sea extraordinariamente bello (como en la parte en la que Senua recuerda cómo conoció a Dillion).

Psicosis: La Importancia de la Representación

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Cuando se quiebra la ilusión del yo, simplemente se deja de ser

Según se explica en el documental, Hellblade ofrece una perspectiva renovada de la enfermedad y permite al público relacionarse con ella de una forma que sería imposible en otro medio. Por eso no hay ningún juicio previo que tengamos como jugadores sobre el personaje porque somos el personaje, nos sentimos como ella y también vivimos los síntomas de la psicosis como nuestra propia realidad.

Sus diálogos son muy escuetos, pero imprescindibles para conocer la historia y para nutrirnos de cultura nórdica. Algunas frases son tan profundas y esclarecedoras, que me atrevería a decir que no hace falta mucho más en el guión. Eso confiere mucha presencia narrativa a otros elementos, como ejemplo la presencia continua de las voces que nos acompañan y que, precisamente, tienen un componente indispensable para nosotros como jugadores. Esas voces son nuestro caos pero también son nuestra guía, pues nos avisan cuando estamos cerca de conseguirlo o cuando un enemigo está detrás de nosotros. Como jugadores las sentimos tan cerca que entendemos las sensaciones de la protagonista y percibimos el mundo a través de sus vivencias.

De Senua's Sacrifice a Hellblade 2: El camino de una guerrera marcada por la psicosis


De Senua's Sacrifice a Hellblade 2: El camino de una guerrera marcada por la psicosis

Para el juego sus responsables registraron muchos síntomas de la gente con psicosis como la distorsión y oscurecimiento del entorno, los flashbacks del pasado o las alucinaciones, que aplicaron tanto en el comportamiento de Senua, como en los escenarios. Relataban que: "Las experiencias van desde lo bello hasta lo incomprensiblemente aterrador". Por eso esas visiones que tiene Senua cuando tocamos las runas en las que nos vemos impregnados por las llamas, son simplemente escalofriantes, al igual que los gritos de la gente o los cadáveres calcinados. Pero encontramos en el juego una frase esclarecedora: "si crees que la realidad de Senua está distorsionada, debes admitir que la tuya también podría estarlo".

Es muy interesante recordar que en el periodo en el que se basa el juego a la psicosis se le daba una explicación mística y esotérica, y eso hace que la línea entre realismo y ficción sea aún más quebradiza y se acentúe nuestra confusión. De hecho, en el documental se explica que el concepto "Geilt" se utilizaba en esa época de forma peyorativa, para designar a las personas que supuestamente estaban "malditas" por ver el mundo de esta manera. Pero aún así, esta condición también convierte a Senua en un personaje muy especial porque en el juego se menciona que estas personas tienen una habilidad conocida como The Sight (la visión) que les hace ver mucho más allá del mundo real.

Por eso, la psicosis de Senua se presenta como algo que nos obliga a estar continuamente titubeando entre dos mundos porque no acabamos de entender si muchas de las cosas son parte del universo de Hellheim o son alucinaciones de la propia Senua. Después de todo, Ninja Theory nos viene a decir que en realidad lo incorrecto es intentar definir a una persona por sus síntomas: "Muy a menudo la enfermedad no se debe a los síntomas sino al estigma, el aislamiento y los malos tratos recibidos por parte de la sociedad. Necesitamos personas dispuestas a ver el mundo de manera diferente para poder progresar como sociedad y necesitamos tener la mente abierta a estas nuevas formas de visualizar. Este es el ánimo que me ha motivado a crear el relato de Senua y compartirlo con vosotros."

De Senua's Sacrifice a Hellblade 2: El camino de una guerrera marcada por la psicosis

La frustración y debilidad y un número finito de oportunidades es lo que nos hace estar nerviosos

Crear un videojuego basado en la mitología nórdica y celta, que además sirva como metáfora de un viaje introspectivo y que además, por añadidura, ese viaje esté marcado por un trastorno mental se puede calificar como "una auténtica locura" (en el doble sentido de la palabra) y más complicado aún que esa locura salga bien. Pero así es, salió bien, incluso con las críticas detrás del supuesto bulo de que el juego no tenía muerte permanente. Empezamos sin pistas y no hay una explicación concreta de los controles porque la aventura de Senua será muy intuitiva, el juego te obliga a seguir tus instintos como jugador y que salgas de la dinámica racional. El componente de frustración y debilidad que tiene que experimentar el jugador al saber que tiene un número finito de oportunidades es lo que nos hace estar mucho más nerviosos a la hora de enfrentar la oscuridad y las batallas. Es una manera idónea para que el jugador empiece sugestionado por el miedo a morir para volver a empezar de nuevo. Esto hará que pongas más atención e incluso estés más nervioso en los combates. Es una buena manera de incentivar el nerviosismo y la preocupación (aunque sea mentira).

Sobre Senua's Saga: Hellblade 2

De Senua's Sacrifice a Hellblade 2: El camino de una guerrera marcada por la psicosis

Había muchas preguntas en mi cabeza después de terminar la primera parte pero cuando anunciaron Senua's Saga: Hellblade II la principal era: ¿si ya he superado ese camino de dolor e incertidumbre con la protagonista, si ya la he ayudado a aceptarse a sí misma y a superar sus experiencias traumáticas… ¿Qué más tendré qué hacer? No sabía si se podía estirar más esta historia. Pero lo cierto es que en el tráiler de la segunda parte vemos un primer plano de Senua con una mirada llena de convicción, más decidida, más agresiva, y con unos gestos más intensificados aún –si cabe- que en la primera parte. Hay algo distinto en ella, como si la primera parte hubiera supuesto un "click" determinante para actuar, pronunciando las contundentes palabras de la canción In Maidjan del grupo Heilung.

Las pinturas faciales ya no son azules, ahora están lideradas por dos franjas rojas que van desde su frente hasta su cuello. Calaveras, manos colgadas de un árbol y fuego por doquier (un elemento que fue indispensable en la primera parte). Quizás la protagonista ha culminado su recorrido introspectivo venciendo a la oscuridad, quizás ella misma necesitaba eso, agarrar su diferenciación y aceptarse para tener en la segunda parte un camino hacia la venganza.

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No superarás el sufrimiento si te niegas a mirarlo

Así tendríamos una primera parte donde la guerrera se reconoce a sí misma, y, tras aceptar sus miedos se enzarza en un camino hacia la lucha, cuando verdaderamente está capacitada para ello. Aunque, recordemos, una de las últimas frases de la primera parte: "No llores por las olas, las hojas y las nubes. Porque incluso en la oscuridad, la belleza del mundo nunca nos abandona. Siempre está ahí, esperando a que la vuelvas a ver". ¿Qué nos espera? No lo sé, pero a juzgar por lo que vemos, seguro que Hellblade 2 estará cargado de mucha mitología, mucho esoterismo, mucha oscuridad y sobre todo, mucha, pero que mucha inclusión (que es lo que hace falta).

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