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Alcohólico y Playboy. La historia tras Freddy Hardest, el gran héroe de los videojuegos españoles

Alcohólico y Playboy. La historia tras Freddy Hardest, el gran héroe de los videojuegos españoles

Por  /  23 de noviembre de 2020       
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Nacido en 1987, Freddy Hardest podría haber sido un bombazo internacional si hubiera nacido en otra época pero lo hizo 20 años antes. Su historia es la de un bribón y un mujeriego, sí, pero también la de un héroe que protagonizó un videojuego fantástico y su secuela, además de un cómic. Entre bastidores hay un relato sobre su autoría, su gestación y las esperanzas que le rodeaban.

Los tiernos años 80 eran carne de ingenuidad en lo que a concepción de videojuegos se refería, pero también un enorme cajón de sastre creativo en el que cabían ideas locas que en unas pocas semanas se convertían en cualquier programa de éxito (o no). Todo se ponía sobre la mesa a una velocidad de vértigo y no se sometía a los escrutinios éticos y financieros que hoy atenazan a cualquier decisión del sector. Seguramente esto pasó en Dinamic cuando alguien puso sobre la mesa la idea de Freddy Hardest. ¿Un Playboy espacial que se va a promocionar con un cómic de un autor de El Jueves, y que es un borrachuzo y pendenciero, siempre rodeado de atractivas alienígenas de tres pechos al más puro estilo Desafío Total? ¡Hecho!


La historia de Freddy es también la historia de una cierta injusticia y una omisión. Dinamic tenía a bien acreditar a menudo a los autores de los juegos, y en esta ocasión no fue menos. El tristemente fallecido Emilio Salgueiro continuó su trayectoria bajo el sello Dinamic, iniciada exitosamente con el carismático Phantomas II, ocupándose de la programación de Freddy Hardest. Quizá el estigma de "estrellas" de los programadores (en detrimento muchas veces de los grafistas y otros creativos) hizo que la génesis del programa se centrara en su figura a través de revistas y artículos de prensa especializada, y que se nos perdiera por el camino los roles de los verdaderos diseñadores del personaje. La realidad es que fue Luis Rodríguez, grafista del juego, quien tuvo un papel de un alcance bastante más amplio que traducir a píxeles la atlética figura del protagonista.


Esta es su historia.


Relato de una Paternidad Desconocida


Amigo de los hermanos Ruiz (creadores de Dinamic) desde que eran pequeños, y vecino de la misma urbanización en las afueras de Madrid, colaboró desde los inicios en la aventura de la compañía madrileña. Siendo tan sólo un quinceañero, dio forma a las primeras carátulas de la compañía: Saimazoom, Babaliba o Videolimpic tenían su sello aún inocente y alejado (lógicamente) de la profesionalización que habría de llegar con Azpiri. "Desde los inicios de la compañía en los 80 —recuerda Luis—-, más concretamente en 1984, ya había desarrollado con los hermanos Ruiz en Dinamic colaboraciones tanto para músicas y las portadas ‘amateur’, como ya en el terreno de la animación gráfica en colaboraciones para desarrollo de los personajes y escenarios de los juegos Abu Simbel Profanation y Camelot Warriors, y con más intensidad en Sgrizam, Arquímedes XXI y Dustin. Tanto para ZX Spectrum como para el Amstrad CPC. Siempre como freelance (término que no se usaba en los 80) y siempre con absoluta libertad de acción. Ello me daba ya soltura para tratar con Víctor Ruiz la posibilidad de hacer un juego integral. El juego que yo querría jugar".


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A Dinamic no cesaban de llegar proyectos externos, cintas con programas de todo tipo en busca de una oportunidad, y los Ruiz combinaban estos lanzamientos de terceros agentes con las iniciativas propias. De una conversación entre Luis y Víctor Ruiz arrancó una colaboración interna que lentamente fue conformando la figura del popular playboy galáctico. Las revistas de la época, sin embargo, omiten la verdadera historia del arranque del proyecto. "Este punto es relevante", puntualiza Luis. "En los primeros textos que se trata el asunto de Freddy Hardest erróneamente se le atribuye al malogrado Emilio Salgueiro (DEP) la paternidad e idea del videojuego (es falso). Si bien hizo un trabajo excelente en la programación del mismo, ese fue realmente su papel bajo la estrecha coordinación y dirección de Víctor, pues yo con Emilio nunca coincidí ni le conocí personalmente, aunque hoy día en el mundo de los videojuegos, esto parezca mentira".


Estas omisiones ha querido matizarlas y clarificarlas desde hace unos años en diferentes medios. Preguntado sobre su ausencia en la historia que narra la creación de Freddy Hardest y otros muchos juegos de Dinamic, Luis contesta sin saber muy bien las razones de ello. "Quizá mi desvinculación del gremio durante varios años y mi retorno al mismo tras la Feria Retro Madrid el 26 y 27 de abril de 2014, donde me llamaron con motivo del homenaje a nuestro Freddy, reclamo del cartel de la misma. Presentó Víctor esos días el remake de Mighty Freddy (buenísimo), la versión del clásico reconstruida y depurada para smartphones, y pude comprobar el tirón del mundo retro en este ámbito. Ello me hizo prodigarme más y, como en las redes sociales todo lo que quieras se hace viral, desde ese año no he parado de asistir a ferias y aceptar entrevistas y conferencias poniendo las cosas en su sitio, cuando hubo que ponerlas. Son ya incluso abundantes (más de 10) los libros en los que se mencionan videojuegos en los que participé. Todo ello me ha animado a retornar y contar mi verdad".


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Freddy Hardest es un personaje que hoy día sería con seguridad tildado de políticamente incorrectoEstábamos ya camino de 1987, año de lanzamiento del juego, y fue el momento en el que Luis, con una experiencia a sus espaldas, cristalizó la propuesta de Freddy Hardest, un personaje que hoy día sería con seguridad tildado de políticamente incorrecto: un tipo mujeriego, alcohólico y que se estrella en un asteroide enemigo por conducir borracho un vehículo espacial. Un estereotipo canalla y atlético con muchas vinculaciones con la serie B cinematográfica. "Yo quería construir un héroe que fuera compendio de los mitos de nuestra infancia, todo en uno, influenciado casi más por los actores que veíamos en las películas de aventura y ciencia ficción de los años 60 y 70, como Burt Lancaster, Charlton Heston, mezclado con el ambiente scifi de los 70 y 80, Flash Gordon mix Blade Runner + Alien + Enemigo Mío…Quería desarrollar un juego de pensar poco, avanzar, sacudir puñetazos, disparar y que tuviera un regusto fílmico, con secuencias y personajes alienígenas". Un sinfín de referencias que son interminables. "El Capitán Stern, o Pedro Bello de los Autos Locos… Concebí el personaje a la par que la trama. Un look de Flash Gordon me parecía sencillo y vintage. Según avanzábamos con la trama y las pelis que veíamos en VHS las influencias caían una tras otra. Es cierto que aquella fue una época en la que proliferaron títulos de ciencia ficción muy elaborados y originales en todos los sentidos. Y los cómics de los 80 como CIMOC o 1984 eran fuente de inspiración pareja".


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No fue extraño que el proceso de creación del personaje fuese inseparable de su traducción a los píxeles del ZX Spectrum. Luis se armó de paciencia para trasladar directamente lo que rondaba su cabeza a aquellos papeles cuadriculados que se utilizaban habitualmente en la época, omitiendo prácticamente el paso previo de darle vueltas al diseño de una manera más "actual". La herramienta de Luis era entonces el píxel, como para tantos artistas gráficos de la época. "Los esbozos de secuencias del personaje y sus movimientos ya en esta época los plasmaba en acetato que poníamos en pantalla con celo y con los píxeles lo calcábamos del dibujo en Rotring del acetato. Una vez hecho esto, quitabas el acetato y el churro que salía debías depurarlo jugando con los diversos efectos ópticos que se producían, por ejemplo para hacer que el personaje caminara, saltara o se agachara". Luis se ocupó de desarrollar de forma integral todos los gráficos para la versión de ZX Spectrum, y buena parte de los de Amstrad CPC, de un magnífico colorido.


"Recuerdo trabajar en paralelo ambas”, nos cuenta. “En Amstrad los colores siempre embellecían el resultado, si bien la finura del dibujo la permitía más el ZX Spectrum por ser píxeles cuadrados, y no los ladrillos rectangulares del Amstrad. Fíjate incluso la curiosidad del Freddy rubio en Amstrad (como la portada) y moreno en Spectrum. La decisión de un Freddy de pelo oscuro en ZX Spectrum se debió a que, si hubiese sido rubio en esta versión, debería arrastrar al moverse siempre un bloque peluca amarilllo que ralentizaría y empobrecería con el movimiento, el resultado". A diferencia de los tiempos actuales, en que las limitaciones visuales parecen no existir, en los 80 cualquier animación extra podía consumir una fracción de memoria vital para que todo el código pudiese encajarse adecuadamente.


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En los 80 cualquier animación extra podía consumir una fracción de memoria vital para que todo el código"Lo más complicado era ajustarme a las instrucciones de Víctor sobre cómo redistribuir la memoria disponible para el desarrollo del juego completo y sus diversas fases (...). Sí recuerdo que lo que más me costaba era tener que eliminar posturas de los personajes en sus movimientos y que la secuencia de los mismos siguiera siendo fluida. Si por ejemplo yo había desarrollado una secuencia de movimiento de correr + agacharse + disparar en ocho posiciones, era habitual que Víctor me auditara para tratar de conseguir un efecto similar con seis en lugar de ocho. Entonces quizá con uno o dos píxeles, o un cambio de color de un píxel, se marcaba esa diferencia y se conseguía ese efecto".


Un Personaje Rompedor Creado Demasiado Pronto

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La trama era posiblemente una mera excusa para una estimulante ensalada de disparos y golpes de artes marciales, pero se sirvió muy bien de la habitual división del programa en dos cargas, que tanto utilizaba Dinamic. En la primera parte, Freddy se estrellaba en el satélite enemigo (una base secreta en realidad, menuda puntería para estar borracho) y debía desembarazarse de los alienígenas y robots enemigos mientras saltaba sobre peligrosos cráteres. Y en la segunda parte, ya dentro de la base, su labor era más estratégica, ya que debía hackear una serie de ordenadores para robar una nave enemiga y escapar.


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Y si todo tenía el aroma de una buena película de acción, la ambientación de cine se potenciaba por la propia presentación del juego, con una intro animada donde se veía cómo Freddy se estampaba contra un asteroide errante y se estrellaba finalmente con su vehículo en el planeta. Las cinemáticas del principio y del final eran fundamentales para el desarrollo, y para ese entendimiento del juego a modo de "película hecha con píxeles". "Desde el minuto uno”, nos deja claro Luis. “Expuse a Víctor que yo quería que el juego fuera un guiño al cine. En concreto, que la nave se estrelle en un planeta desconocido es un homenaje 100% al Planeta de los Simios original de Charlton Heston. Hasta la nave estrellada está claramente inspirada en esa cinta. La aparición de Freddy sonriendo, emulando al león de la MGM, los créditos de los protagonistas, … Todo ello, peliculero total. Lo ves incluso en los contenidos de la propia carátula, donde, si te fijas, es toda ella un mapa de mensajes ocultos de la concepción holística del juego como película de cine".


Y precisamente de esta concepción vino uno de los movimientos geniales de Dinamic en torno al bueno de Freddy. A Pablo Ruiz se le ocurrió contactar con Enrique Ventura, dibujante de El Jueves, que por aquel entonces triunfaba con su serie Grouñidos en el Desierto (en compañía del malogrado Nieto). "Era una sección clásica de la revista que recuerdo que al padre de los Ruiz, Víctor, le encantaba, por el sarcasmo de Groucho constante plasmado en viñetas”, recuerda Luis. “Ello debió de influir en la decisión de Pablo de cambiar de registro a este artista, pues Ventura no era uno de mis artistas de cabecera para ser sincero, dado que no trabajaba en las citadas revistas de SciFi. Pablo me propuso la idea y no me pareció mal, aunque es cierto que me hubiera gustado ver la opción Azpiri".


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El toque cartoon de Ventura con querencias cinematográficas le pareció finalmente perfecto a Pablo para abordar un nuevo concepto de promoción para las revistas: la elaboración de un cómic. Desarrollado en cuatro páginas, serviría para explicar de manera totalmente visual la historia de Freddy, el argumento, los diferentes escenarios y además de la mano de un maestro del humor y del dibujo. No era algo nuevo, ya que videojuegos como Sky Fox o Jack the Nipper se servían del cómic para promocionarlo e incluso adornar la propia caja del juego. Pero era una evolución natural en una compañía que apostó por servirse de figuras internacionales de la ilustración y el Séptimo Arte para sus carátulas, como ejemplifican muy bien Alfonso Azpiri o Luis Royo.


La pequeña historia se hizo muy popular a través de la revista MicroHobby: en ella, Ventura le daba su forma gráfica definitiva a Freddy. Su pelazo al viento, su apoteósico maxilar, la cintura de avispa, y por supuesto su canallesca personalidad envuelta en efluvios etílicos y vida nocturna. "Fue Ventura quien lo redondeó con las explicaciones que le dimos de la referencia de esos actores del Hollywood clásico: prominente mentón, sonrisa Profident y tupé rubio. Los 60 traídos a los 80. Al César lo que es del César". Desde Dinamic se le remitió el juego para que tuviese el máximo número de referencias para la ilustración de portada, y un detallado diseño esbozado en el que se homenajeaba la película Enemigo Mío con las dos caras del humano y el alienígena. Se sintetizaba en la estación espacial (una especie de Estrella de la Muerte) los diferentes mapeados de las fases, y se dejaba claro que el fotograma era el símbolo de aquella producción. El cine debía impregnarlo todo.


¿Por qué no fue un Bombazo Internacional?

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Pese a que Freddy Hardest fue uno de los personajes más carismáticos del software español de los 80, con permiso de Phantomas y Goody, tuvo poca continuidad. Los proyectos comenzaban y se cerraban, y no existía una concepción del marketing tan amplia como ahora, que sin duda hubiese posibilitado todo tipo de productos transversales. En una industria más diversificada (y con ventas de fondo más potentes) Freddy hubiese sido carne de Funkos, cómics coleccionables, o quién sabe si una serie de animación.


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Pero su presencia se extendió sólo a una secuela, Freddy en Manhattan Sur (1989), en la que se omitía la línea scifil para sustituirla por entornos más urbanitas y una trama de mafiosos orientales. Era una aventura que, según interpretó la crítica, nada parecía tener que ver con la esencia del personaje que se presentó un par de años antes. De hecho, el juego en realidad no se hizo pensando originalmente en Freddy: se adaptó un programa anterior de Iron Byte, grupo de programación uruguayo autor del notable Narco Police. Luis aclara su participación en esta revisión de Freddy: "Hice bocetos digitales en Amstrad CPC de un Freddy Hardest corriendo por las azoteas de Brooklyn, gabardina incluida, inspirado esta vez más en Mickey Rourke de la peli The Year of The Dragon, que en España se tradujo como Manhattan Sur por aquel entonces. Yo era muy fan del primer Rourke, el de El Corazón del Ángel. Lo que ocurre es que eran fechas en que ya comenzaba a desvincularme del mundillo por comenzar mi época adulta de trabajo como auditor en Arthur Andersen. Por ello no pude subirme a ese carro. Lo cierto es que no me vinculé y lamento haber leído malas críticas de esa secuela. No puedo opinar sobre su jugabilidad, pero debo decir que la concepción del mismo no me disgustó, quizá un poco descafeinada, pero de ahí a comparar para vapulear, para nada. No me gusta la crítica gratuita y creo que todo trabajo hecho con cariño merece respeto. La crítica destructiva creo que es de cobardes y fracasados. Todo lo dicho me llevó a desvincularme por completo de ese proyecto, hasta mi regreso con los Ruiz, ya en la época de FX Interactive, con el remake de Navy Moves para PC, muchos años después, en los inicios del XXI".


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Quizá Freddy merezca una vida más larga, pues me consta que no está jubiladoLuis RodríguezLuis ha vuelto a reengancharse al videojuego con su consultora Playzen, que da sustento a los grupos de programación que están arrancando sus proyectos, y está recogiendo sus experiencias con el videojuego ochentero en dos libros, uno de ellos monográfico sobre Freddy Hardest. "El hecho es que comencé con el libro y el acopio de material y estoy ultimando con quién publicarlo. Tengo en curso otro libro, donde también se trata a Freddy Hardest (pero con menos detalle y distinto enfoque) con contrato ya firmado con GamePress, que se llamará Los 13 Juegos que hice con Dinamic y que espero vea la luz por fin en 2021. Con este, mi primer libro como autor en este mundo del videojuego, he pensado que puede interesar a más lectores dado que los fans de 13 videojuegos retro son siempre más que los de sólo uno. Hacer el libro de Freddy Hardest monográfico será más una reflexión terapéutica del viejoven que llevo dentro. En este segundo incluiré, aparte del desarrollo de dicho videojuego, y todos sus detalles, fuentes, homenajes, versiones, secretos, etc., muchas sorpresas, como son ilustraciones de artistas y sus interpretaciones, historias alternativas, derivaciones de sus aventuras, y mucho más. Pensando en como dices, que quizá Freddy merezca una vida más larga, pues me consta que no está jubilado y que sigue por el espacio".


Y suponemos que no sólo sigue por el espacio, sino que continuará llevando la misma vidorra que hace unas décadas. Larga vida a los playboys galácticos.



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