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¿Es posible un juego de mundo abierto que no sea repetitivo tras 100 horas?

¿Es posible un juego de mundo abierto que no sea repetitivo tras 100 horas?

Por  /  27 de noviembre de 2020       
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Los estudios de marketing lo apuntan y las ventas lo avalan: los videojuegos de duración aparentemente infinita, es decir, que duren más de 100 horas y nos tengan dando vueltas por un mundo abierto, funcionan bien entre el público. Sin embargo, ¿algún día se podrá hacer uno que no nos tenga haciendo misiones secundarias tontas?

El 3 de noviembre de 2020 Ubisoft convocó a la prensa para volver a hablarnos de Assasin's Creed Valhalla. Durante la charla, el productor del juego, Julien Laferrière, explicó que él y su equipo habían escuchado las quejas y comentarios con respecto a Origins y a Odyssey. Según él, los fans adoraban los mundos abiertos enormes y que sus juegos tuvieran horas y horas de duración, pero no tanto tener que subir de nivel de forma artificial y realizar misiones secundarias anodinas que no llevan a ninguna parte, que rompen con el tono del juego y que se hacen aburridas y repetitivas. Porque Assassin's Creed Odyssey es un juego largo, repleto de cosas por hacer y muy divertido, pero es un claro ejemplo de videojuego alargado de manera artificial. Según la web howlongtobeat.com, Odyssey puede llegar a durar hasta 130 horas si lo quieres hacer todo, ¿y por qué Ubisoft quiso llegar a esta inmensa cifra de tiempo de juego? Pues porque, aunque de vez en cuando se publica un informe que critica que no nos acabamos los que compramos, decirle a un amigo: "este juego es tan largo que no me lo voy a acabar en la vida", es una publicidad que funciona. Solo un 22% de quienes compraron Red Dead Redemption 2 completaron su modo historia, y solo un 24.6% de los que empezaron Odyssey llegaron a sus créditos, sin embargo, ambos juegos funcionaron muy bien comercialmente. Por cierto, el juego de Rockstar puede llegar a durarte 164 horas si quieres completar todas las tareas que te pide hacer.


Porque la realidad es que, muchas veces, queremos comprar videojuegos que no terminen nunca. Nos encanta tener ese título instalado al que volver y volver, una y otra vez con la esperanza de encontrar algo nuevo en su mundo abierto. A veces parece que es un tabú pedir juegos larguísimos, o incluso que los que trabajamos en prensa nos quejamos porque nos toca analizarlos deprisa, y que por eso no sabemos apreciarlos, pero es justo y normal desearlos. Los videojuegos son caros y queremos amortizar nuestra inversión; ok, pero, ¿a cambio de qué, cuántas misiones idiotas hemos de cumplir a cambio de esa duración extra, y cuántos niveles tenemos que subir para que el juego nos deje avanzar? Es decir, ¿la duración extra atenta contra el buen diseño? ¿Tenemos que acostumbrarnos a que una mayor extensión de horas implica sufrir tramos de juego aburridos? Respondiendo a esta pregunta, Julien Laferrière prometió que en Valhalla siempre habría contenido fresco y de calidad pasadas veinte, cuarenta u ochenta horas de juego.


¿Es posible un juego de mundo abierto que no sea repetitivo tras 100 horas?

Cumplir las tareas en un juego de mundo abierto es cómo hacer los deberesCory BarlogLa intención del estudio, con este nuevo Assassin's Creed, es recurrir a una estructura narrativa parecida a la de una serie de televisión para conseguirlo. Eivor viaja por el mundo y llega a distintas islas, cada una de ellas cuenta con un arco argumental determinado que finaliza cuando el vikingo vuelve a casa. Esto compone un capítulo salpimentado por otros tantos que se inician con las distintas misiones secundarias y eventos del juego. Tras cumplir con sus objetivos, regresa a su hogar, interactuando con sus amigos y su familia, invirtiendo lo ganado durante sus saqueos para mejorar su asentamiento, y luego volviendo al asalto de Inglaterra con fuerzas renovadas. A eso se le suma la exploración por todo el mundo en busca de objetos y armas poderosas. De esta forma, se crea un bucle de juego con una agradable conclusión: volver a casa con los tuyos. El objetivo es suavizar esa sensación al jugar a estos títulos que explicó Cory Barlog en una entrevista para Game Informer: "cumplir las tareas en un juego de mundo abierto es cómo hacer los deberes". Y es que, si lo pensamos, los puntos de experiencia que conseguimos no son otra cosa que las notas que el juego nos pone al cumplir con los deberes que nos marca. Ahora que ya tienes el juego en tus manos, ¿crees que se ha cumplido lo prometido? ¿En qué otros títulos se ha inspirado para alcanzar, de esta forma, una extensión de horas tan grande?


Red Dead Redemption 2 y el hogar


Un mundo abierto, si quiere tener más de cien horas de juego, no puede tener solo un modo historia, tiene que haber misiones secundarias potentes y también otras de menor trascendencia. La clave está en para qué sirven, qué ocurre cuando las cumplimos y cómo lograr que sintamos que no son los deberes del colegio. La clave está en el hogar, en hacernos comprender que todo lo que hacemos lo hacemos por la familia, y en eso la maestra en Red Dead Redemption 2. En una entrevista realizada a Benjamin Byron Davis, el actor que le puso voz a Dutch Van der Linde, comentó: "esas conversaciones de campamento eran momentos en los que de verdad aprendíamos mucho sobre el contexto de todo, cuando descubríamos qué había pasado", porque, incluso en las sesiones de grabación del juego, esos instantes le servían a Benjamin para conectar con el resto de actores, como sucede en el propio Red Dead Redemption 2: trabajamos y cumplíamos tareas para volver con los nuestros. Todo el prólogo del juego servía para que comprendiésemos que éramos un equipo, una familia, y que había que sacrificarse por ella. Bajo ese punto de vista, hasta jugar a los dados y ganar dinero a las cartas tenía sentido; no era una tarea baladí, era importante porque alimentaba al núcleo espiritual del juego. Ese es el poder de integrar un lugar al que volver en un juego de mundo abierto. Personalmente, la idea del hogar en estos títulos me alucina.


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Sin embargo no siempre funciona bien, no es un concepto infalible. En 2015, Bethesda intentó algo similar con Fallout 4 y no le funcionó. Ya no solo recorríamos aquel devastado mundo para encontrar nuevas y alocadas misiones o combates para subir de nivel, lo hacíamos para encontrar supervivientes y nuevos materiales para mejorar nuestro hogar y el de los que vivían con nosotros. ¿Y por qué la idea falló, por qué no resultaba tan mágico trabajar aquí por los nuestros? Pues porque la gente que vivía ahí nos daba absolutamente igual y reconstruir su pueblo era un rollazo. Fallout 4 falló en lo que acertó Red Dead Redemption 2: el juego de Rockstar integró la idea del hogar en el corazón de su narración. En Fallout 4 tan solo era un sitio en el que acumular escombros. Esa es una de las razones por las que sus 212 horas de juego totales se me atragantaron: porque sus misiones secundarias no tenían alma, y tienen que tenerla para que sigamos jugando.


Cuando digo que Red Dead Redemption 2 integró el hogar en el corazón de su narración, no me refiero solo a las líneas de texto de su historia, también a la recreación de sus personajes, a cómo se comportan al hablar con ellos, a cómo aparecen y desaparecen y a cómo están representados. Es importantísimo un músculo gráfico o una capacidad artística suficiente para entender a los PNJ como humanos y como iguales, como gente a quién querer y a quién proteger.


Skyrim y lo alocado


Además de cambiando lo que nos ofrece el juego al cumplir una misión secundaria; es decir, menos numerito y más corazón, hay otra cosa que me resulta fascinante en un juego de mundo abierto: lo alocado, lo inesperado, esa cosa nueva que nadie ha visto y que puede que tú seas el primero en descubrirla. Tod Howard declaró que esto era lo más importante de Skyrim: "Para nosotros, la clave está en la reacción con los PNJ y cómo interactúan con nosotros. Es por eso que el juego es tan dinámico y por lo que no lo hemos guionizado todo; también es por ello que a veces ocurren cosas raras (...). A veces el jugador hace una cosa inesperada y eso provoca que otro acabe atacando una ciudad (...) Aprendemos mucho de cómo la gente juega a nuestros juegos y los experimenta (...). Es prácticamente imposible realizar una historia sin fisuras en este contexto, así que preferimos dejarte hacer lo que quieras".


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Ahí está la magia de jugar a Skyrim, en su forma de transmitir que puede suceder de todo, incluso eventos imprevisibles que nadie más ha visto… como encontrarse con dragones volando de espaldas, por ejemplo. Ese es el motivo por el que mucha gente lo sigue jugando pese a haber superado sus 229 horas estimadas para hacerlo y verlo todo. Y, si no me creéis, que se lo digan a Shirley Curry, la adorable abuelita con casi un millón de suscriptores en youtube dedicada a recorrer Skyrim a diario. En su twitter sube fotos de lo que encuentra, y siempre tiene algo nuevo que mostrar. A veces es algo hermoso y, otras, es algo totalmente loco.


"Mucho de lo que te puedes encontrar en el juego viene de lo que los fans pedían y de lo que la comunidad de modders ha hecho. Hemos investigado cómo la gente jugaba a Just Cause 2 para llevar sus sueños a Just Cause 3". Estas son las palabras de Roland Lesterlin, director de Just Cause 3. Del mismo modo que Assassin's Creed Valhalla está recogiendo la idea de hogar de Red Dead Redemption 2, del retorno y de la familia, el juego de Avalanche hizo suyo lo loco y lo raro; pero con un matiz. Cuando recorres Fallout 4 o Skyrim no sabes si tras esa colina va a ocurrir algo extraño o no, si va a explotar una ciudad o no, o si aquello que hiciste en aquel pueblo tendrá nuevas repercusiones pasadas unas horas. Por eso nunca dejas de avanzar, movido por la ilusión y el misterio. Sin embargo, en Just Cause 3 sí que sabes que va a ocurrir algo idiota, e incluso cuántas de estas majaderías tiene el juego porque sí están guionizadas y scriptadas. Es por esta pequeña diferencia, a la que se refiere Tod Howard, por lo que aún hay gente recorriendo Skyrim, pero no tanta acompañando a Rico en sus aventuras a día de hoy. De hecho, la gracia de The Legend of Zelda: Breath of the Wild radica también en esto: en todas las travesuras que Link puede hacer en ese mundo tan vivo. Ya lo dijo Aonuma, su director: "la esencia de Breath of the Wild es divertirse al perderse"; no en llegar al final de la aventura, sino en no salir de ella jamás.


The Witcher 3 y esa nueva historia por contar


Además de por lo imprevisible y por habernos convencido de que todas nuestras tareas son para el bien de los nuestros, para que sigamos recorriendo un mundo abierto siempre tiene que haber una nueva historia que oír. Y en eso es magistral The Witcher 3. El videojuego de CD Projekt RED te tendrá hasta 172 horas ocupado si deseas escuchar y participar en todos los relatos que tiene para ti. Lo divertido del juego es que nunca sabes si esa tarea que el juego tiene para ti se puede convertir en una gesta épica o no, si una sencilla petición te llevará a enfrentarte a un hombre lobo o a tan solo recolectar unas flores del campo. Y es ese atractivo misterio, esa deliciosa incertidumbre la que te empuja a hacerlo todo, a recorrer cada esquina del mapa.


¿Es posible un juego de mundo abierto que no sea repetitivo tras 100 horas?¿Es posible un juego de mundo abierto que no sea repetitivo tras 100 horas?

En este artículo he querido reunir la combinación de elementos a los que deben apuntar los juegos de mundo abierto para durar horas y horas, pero, sobre todo, para hacerlo bien. Es fácil hacer como Genshin Impact o Assassin's Creed Odyssey y alargar artificialmente a través de los números, pero los mundos abiertos que siempre estarán en nuestros corazones son los que hablan del hogar, los que logran convencernos de que hay un motivo profundo tras cada misión, los que tienen algo fabuloso que descubrir tras esa lejana montaña, los que están repletos de historias fantásticas, y en los que lo alocado y lo imprevisible tiene cabida. En el horizonte tenemos dos nuevos exponentes a juego de mundo abierto de más de cien horas: el reciente Assassin's Creed Valhalla y Cyberpunk 2077, ¿lograrán aportar su propio enfoque a esta ecuación? Eso solo nos lo dirá el tiempo.


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