La falsa creencia de que un retraso mata un juego. La historia de cómo GTA 4 hizo pensar en un fracaso histórico

La falsa creencia de que un retraso mata un juego. La historia de cómo GTA 4 hizo pensar en un fracaso histórico

Rockstar y Grand Theft Auto IV protagonizaron uno de los retrasos más sonados de la historia reciente de los videojuegos. Se esperaba lo peor

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GTA IV

En la columna de hoy quisiera hablaros de un videojuego muy especial. Un título que hizo historia y cambió la industria por el camino. Uno de los juegos más esperados por la comunidad, obra de una de las desarrolladoras más famosas y queridas del mercado, que prometió revolucionar el género del mundo abierto y de paso demostrar el enorme potencial de una nueva generación de videoconsolas, con la que, precisamente, pretendía coincidir en su lanzamiento. Por desgracia, la ambición del proyecto era tal, que el juego se retrasó en varias ocasiones, provocando la ira de los aficionados. ¿Cyberpunk 2077? En absoluto. Los más veteranos ya sabéis que no suelo tratar temas de actualidad. El videojuego del que os hablo es Grand Theft Auto IV, la obra maestra de Rockstar Games, el cual ciertamente guarda muchísimos paralelismos con el polémico proyecto de CD Projekt Red. Tantos que incluso asusta. Aunque con una sutil diferencia: donde el estudio polaco ha demostrado fracasar, Rockstar Games se salió con la suya. Es más, dieron una lección que bien hubieran podido aprender los desarrolladores de Cyberpunk 2077.

Volvamos por un instante al año 2007. Xbox 360 lleva ya un par de años funcionando muy bien, mientras que PlayStation 3 justo acaba de aparecer en el mercado europeo. Habían pasado tres años ya desde que Rockstar Games maravillase al mundo entero con la última entrega de su saga Grand Theft Auto, el extraordinario GTA: San Andreas, y desde entonces parecía como si la saga se hubiera tomado un respiro. El estudio neoyorquino continuó asombrando al mundo durante todo ese tiempo con proyectos rompedores como Manhunt del que te hablamos hace poco o Bully del que también te hemos contado muchas cosas, pero nadie comprendía muy bien que estaba sucediendo con GTA, pues Rockstar nunca había permitido que pasaran más de dos años entre dos entregas de la serie.

En realidad, en el estudio habían empezado a trabajar en la nueva entrega de Grand Theft Auto poco después de finalizar San Andreas, pero aquel desarrollo, en palabras de su productor Sam Houser, del que puedes leer su apasionante historia en este especial, fue infernal desde el primer día. La principal razón fue el cambio de generación. Tanto GTA III como sus dos secuelas utilizaron el mismo engine gráfico, facilitando mucho la labor a sus desarrolladores, pero de cara al Grand Theft Auto de nueva generación Houser sentía que "(...) había un nuevo tipo de expectación: la gente iba a esperar algo sumamente genial, muy progresivo y evolucionado de cualquier cosa que hubieran visto antes".

GTA IV
GTA IV se lanzó en abril de 2008, varios meses después de su fecha de lanzamiento inicialmente prevista.

No voy a entrar en detalles sobre el desarrollo de Grand Theft Auto IV porque eso se merecería su propia columna. Basta con entender, como bien demostraba el propio título, que aquella nueva entrega estaba efectivamente a años luz de sus precuelas. No solo en el aspecto técnico. Aunque el tamaño del mapa fuese más pequeño que el de San Andreas, las opciones y el nivel de detalle de GTA IV eclipsaban a los de su precuela. Más de mil personas diferentes trabajaron en un momento u otro en un proyecto que en su momento se coronó como el videojuego con mayores costes de la historia, por encima del hasta entonces imbatido Shenmue, cuya factura superó los cien millones de dólares. Fue durante la E3 de 2006 cuando Peter Moore, el principal rostro visible de la división de videojuegos de Microsoft entonces, anunció al mundo entero que Rockstar Games estaba trabajando en aquella deseada cuarta entrega. La fecha prometida: mediados de octubre de 2007, pocos meses tras la aparición de PS3 en territorio europeo.

Aquella fecha era previsible. La mayoría de grandes proyectos hasta entonces habían aparecido entre los meses de octubre y noviembre, en un deliberado intento de coincidir con la campaña navideña -o incluso en el caso de Estados Unidos con Acción de Gracias y su Black Friday. Pocos megatones aparecían fuera de estas fechas. Desde el momento que el Home Pong de Atari se convirtió en el juguete más vendido de las Navidades de 1974, todas las corporaciones occidentales apostaban por lanzar sus proyectos más esperados pocos meses antes de Navidad. Ese mismo año 2007, sin ir más lejos, estaba planificado que durante el mes de noviembre aparecieran Mass Effect, Crysis, Call of Duty 4: Modern Warfare y Super Mario Galaxy. Aunque también es cierto que aquel año el catálogo estaba tan abarrotado que otros grandes títulos, como Bioshock y Halo 3, tuvieron que ver la luz durante los últimos meses de verano.

GTA IV
GTA IV debería habernos enseñado una valiosa lección: lo importante de verdad es el juego.

Raro era el caso de la superproducción que apareciera fuera de estos meses y mucho más el que estuviera planificado para la primera mitad del año, porque supongo se consideraba que el público estaría todavía enfrascado con los juegos del año anterior. Por eso la sorpresa fue mayúscula cuando Rockstar anunció que no solo Grand Theft Auto IV no aparecería en la fecha prometida, sino que se retrasaba hasta abril del año siguiente.

Los paralelismos con Cyberpunk 2077 son inevitables. El retraso fue tomado con decepción por parte de la comunidad, que llevaba esperando meses expectante aquel lanzamiento. La noticia, como informaba nuestro compañero Álvaro Castellano en esta misma casa el 7 de agosto de 2007, provocó que "el gigante norteamericano registra una caída en el valor de sus acciones de hasta un 19%". Se desató la rumorología, que aseguraba entre otras cosas que la principal culpable del retraso era la versión de PlayStation 3, la cual se habría atragantado a Rockstar Games. O que el problema eran las Xbox 360 sin disco duro, por lo que el juego obligaría a adquirir uno. Incluso que existían compromisos contractuales entre las diferentes empresas para que ninguna versión fuera superior a otra. En todo caso, la principal diferencia de este episodio con el de Cyberpunk 2077, a tenor de las últimas noticias, fue la reacción de ejecutivos e inversores. Strauss Zelnick y Ben Feder, directivos de Take-Two, aseguraron a la prensa que habían explicado a sus inversores la situación y que "ciertos elementos de desarrollo necesitan más tiempo del inicialmente previsto, especialmente teniendo en cuenta el lanzamiento simultáneo del juego para dos plataformas muy distintas". Nunca sabremos la reacción de aquellos inversores, pero la decisión de Rockstar Games y Take-Two Interactive prevaleció.

Rockstar firmó con Grand Theft Auto IV otro de sus grandes lanzamientos, más de 3,5 millones de copias en un día

Grand Theft Auto IV finalmente vio la luz el 29 de abril de 2008. Según la prensa Rockstar estuvo trabajando en él hasta una semana antes de su lanzamiento, el cual pese a estar tan lejos de la campaña navideña funcionó estupendamente bien. En solo veinticuatro horas se vendieron más de tres millones y medio de copias, superando todos los récords habidos y por haber, lo que supuso más de trescientos millones de dólares en ingresos a su productora. El juego fue aclamado unánimemente por prensa y comunidad, convirtiéndose de inmediato en un clásico atemporal todavía aclamado a día de hoy, reconocido además como uno de los juegos más vendidos de la historia con un total de veinticinco millones de unidades. Con todo, uno no puede evitar preguntarse qué hubiera sucedido si en Rockstar Games hubieran apresurado su lanzamiento en vez de aplazarlo medio año. Zelnick aseguró a la prensa que "el retraso fue esencial para asegurar la calidad de GTA IV". La historia, probablemente, hubiera sido muy diferente.

El caso de Grand Theft Auto IV debería habernos enseñado una valiosa lección. No importan ni los accionistas, ni los distribuidores, ni siquiera la opinión de los jugadores. Lo verdaderamente importante es el juego. El cual debe retrasarse todo lo que sea necesario con tal de asegurar su calidad. Como afimó Shigeru Miyamoto hace ya muchos años: "Un juego retrasado eventualmente será un buen juego. Un juego apresurado es un mal juego para siempre".

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Una lectura: All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture

Podría recomendaros una vez más el interesante Jacked, lectura de referencia a la hora de hablar de Rockstar, pero para variar os recomiendo este libro de Harold Goldberg. Estrictamente hablando no es un libro dedicado a Grand Theft Auto, porque trata varios temas, pero su perfil sobre Sam Houser es uno de los mejores que he leído jamás, haciendo más fácil entender a este prolífico desarrollador.

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