Los picos de dificultad en los videojuegos y cómo pueden arruinar (o no) tu experiencia de juego

Los picos de dificultad en los videojuegos y cómo pueden arruinar (o no) tu experiencia de juego
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El debate de la dificultad en los videojuegos siempre ha sido candente entre los jugadores. Hoy queremos abordarlo desde una perspectiva muy concreta: el de los llamados "picos de dificultad" dentro de un videojuego; una mala decisión de diseño para algunos, y una herramienta útil y funcional para otros.

Pregunta a dos jugadores que hayan completado hace poco el mismo videojuego sobre cuál ha sido su experiencia y tendrás dos respuestas diferentes. Pero pregunta a diez que hayan completado Halo: Combat Evolved en algún momento de su vida sobre cuál es el nivel más difícil del título, y posiblemente todos te respondan: "la maldita librería" al unísono. Los videojuegos son experiencias interactivas, por lo que es fácil que las vivencias de un jugador varíen con respecto a las de otro; pero también son un engrasado conjunto de sistemas, mecánicas e historias; elementos que todos los que pasen por los mandos de una obra compartirán en mayor o menor medida. Es por eso por lo que varios jugadores pueden llegar a una misma conclusión sobre un título concreto, aunque su experiencia haya sido distinta.

De todos estos elementos que nos unen a todos los jugadores por igual, uno de los que más discordia generan habitualmente es la dificultad. No porque los retos a los que nos enfrentemos sean distintos de un videojuego a otro, de hecho, no lo son, sino porque cada cual tiene su propio nivel de habilidad y experiencia que le permite, en mayor o menor medida, superar los diferentes retos que nos imponen en un videojuego. Es por eso por lo que los llamados "picos de dificultad" me resultan -hablando en primera persona- tan fascinantes, pues son una suerte de consenso en cuanto al nivel de dificultad dentro de un videojuego, aunque en realidad sean una situación provocada por otros factores, algunos de los cuales vamos a intentar desgranar en este texto.

¿Qué es un Pico de Dificultad en un videojuego?

Los picos de dificultad en los videojuegos y cómo pueden arruinar (o no) tu experiencia de juego

Es difícil describir con exactitud las reglas bajo las cuales se forman los llamados "Picos de Dificultad", aunque su descripción es sencilla y fácil de comprender. Hablamos de un pico de dificultad en un videojuego cuando este presenta un reto que es perceptiblemente más difícil de superar que el resto de las dificultades hasta el momento, y que, tras completarse, vuelve a un estado menos violento para el jugador, independientemente de si la dificultad final es superior a la que encontrábamos antes del "pico" en cuestión. Siendo escuetos, es el nombre que reciben las partes de un juego especialmente difíciles.

La dificultad es relativa a cada jugador, pero los picos de dificultad suelen afectar a todos por igual

Esta dificultad añadida de la que hablamos no tiene por qué ser puramente mecánica. Es igual de válido decir que el Templo del Agua es un pico de dificultad en Ocarina of Time, que lo es hablar de Wally Warbles en Cuphead. El término se aplica igual para cualquier tipo de reto o desafío; de hecho, suele ser habitual aplicarlo en retos que se "salen del tiesto" mecánico de un videojuego, como podrían ser los niveles de conducción en un título que no se dedica a ellos, todo un clásico de los picos de dificultad en los videojuegos.

La famosa misión de la carrera de bólidos de Mafia es infame por su dificultad.
La famosa misión de la carrera de bólidos de Mafia es infame por su dificultad.

Por su naturaleza combativa con el jugador, los picos de poder suelen ser repudiados por muchos jugadores; llegando incluso a ser el motivo del abandono de algunos títulos por parte de aquellos usuarios que no están dispuestos a pasar por ellos para continuar, ya sea por falta de habilidad o simplemente falta de motivación. Habitualmente, la aparición de uno de estos picos de poder responde a un mal planteamiento por parte del equipo de desarrollo de un videojuego, que no ha tenido en cuenta el ritmo al que debe gestionarse la dificultad de su obra para que resulte satisfactoria durante todo el trayecto de la misma; pero, en otras ocasiones, estos altibajos en la dificultad pueden ser motivo de la mala praxis del jugador, incluso buscados de forma intencional por parte de los mismos desarrolladores. Siempre con un motivo en mente, por supuesto, ningún desarrollador en su sano juicio querría que un jugador abandonara su título al poco tiempo de comenzar.

La fricción como combustible y sus consecuencias

Doom Eternal.
Doom Eternal.


Como discutimos en nuestro texto sobre la dificultad dinámica adaptativa, los videojuegos son más divertidos para los jugadores cuando estos se mantienen en un estado de concentración derivado de un reto que no sobrepase sus habilidades, una situación en la que la inmersión en el videojuego es absoluta, y las acciones del jugador son casi impulsivas. Por ejemplo, a mi me sucede habitualmente en las arenas de combate de Doom Eternal, una de las razones por las que lo coroné como mi juego favorito de 2020. En cualquier caso, entrar a este estado catártico para el jugador se le suele denominar "Flujo" o "Entrar en la zona", y es muy buscado por los desarrolladores, ya que es uno de los momentos que mayor diversión pueden causar dentro de un videojuego. Para que este estado se mantenga, pero no deje exhausto al jugador, suele hablarse del concepto de "ritmo" en los videojuegos, un término que no vamos a explorar en profundidad en este texto, pero que es importante entender para hablar de los problemas -y bondades- de los picos de dificultad.

Forza Horizon 4.
Forza Horizon 4.

Los picos de dificultad suelen atentar contra el ritmo natural de un videojuego

El ritmo en un videojuego marca cómo fluctúa su dificultad entre retos duros, situaciones de transición y momentos de contemplación. Juegos como Forza Horizon 4 pueden alcanzar un ritmo frenético en algunas secuencias, pero este frenetismo nace de la tensión ascendente durante el transcurso de una carrera, así como la contraposición de los momentos en los que navegamos libremente por su mundo. Este ritmo nos ayuda a mantenernos en este estado "de Flujo" en los momentos en los que el juego estima que es necesario, para después llegar a una conclusión y pasar al siguiente. El problema con los picos de dificultad es que rompen completamente este ritmo, ya que no permite al jugador adecuarse a tiempo al nivel de habilidad que le está demandando el videojuego en un momento concreto; además, no permiten entrar en este estado de concentración de forma natural, más bien obligan al jugador a enfrentarse a un reto superior, dejando como única opción su compleción para continuar con el título con normalidad.

¿La dificultad como algo positivo en un videojuego?

Los picos de dificultad en los videojuegos y cómo pueden arruinar (o no) tu experiencia de juego

Aún con todas las acepciones negativas que hemos destacados de los picos de dificultad, abríamos el primer apartado de este texto comentando que, en algunas situaciones, su aparición era intencional, incluso beneficiosa para las intenciones del juego en el que los encontramos. Como hemos dicho anteriormente, los picos de dificultad son producto de una repentina subida de dificultad en uno de los retos impuestos por un videojuego, pero estos retos no tienen porqué ser consecuencia únicamente del diseño del juego, también pueden ser el producto de una mala ejecución del jugador, ya sea por desconocimiento, o por intentar resolver un problema con la herramienta inadecuada.

Hay ocasiones en las que los picos de dificultad de un videojuego atienden a una funcionalidad mecánica

Pensemos por un segundo en la primera entrega de la saga Pokémon, y en como si elegimos el inicial de fuego tendremos un inicio de la aventura muy desventajoso en los retos impuestos por los gimnasios. Si no aprendemos sobre el habitual sistema de resistencias y debilidades que articula la saga nos encontraremos atrapados en una dinámica incómoda en los primeros estadios de la aventura; sin embargo, si somos conscientes de ellos, encontramos cómo el juego nos ofrece las herramientas pertinentes para acabar con nuestros adversarios de una forma más o menos cómoda.

Bloodborne.
Bloodborne.

Los picos de dificultad autoimpuestos pueden ser así un tutorial práctico; algo que en nuestro texto sobre esta crucial faceta del videojuego definimos como "muro de habilidad", una forma de asegurar que el jugador no avance si no ha interiorizado ciertos conceptos. Una de las sagas más conocidas actualmente que impone esta clase de retos como tutorial es la saga Souls, dentro de la cual podemos encontrar varios ejemplos. Uno de los que más disfruto sucede en su título más ajeno al resto de la saga: Bloodborne. En la obra de Miyazaki el primer enemigo obligatorio es el Padre Gascoigne, un enemigo duro de pelar en todas las etapas de su combate si no aplicamos la mecánica de "Parry" de la obra de From Software, especialmente en su etapa final, mucho más fiera que las previas.

El uso de muros de habilidad como tutorial es muy habitual, y cuando aparecen de este modo en una obra no podemos hablar de un "fallo en el diseño de un título" -salvo que el uso de esta herramienta sea indebido- y deberíamos referirnos a ellos como una herramienta más. En cualquier caso, esperamos que nuestras divagaciones sobre un concepto tan extraño fuera de los videojuegos como lo son los picos de dificultad hayan resultado interesantes; a esta alturas sólo nos queda preguntaros a vosotros si os habéis encontrado con esta clase de desafíos, y cuáles son los peores picos de dificultad que os habéis encontrado en nuestro medio.

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