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Memorias Retro: Zelda Oracle of Seasons / Ages

Por  /  7 de junio de 2013       
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Hay algo más mágico que el universo, la jugabilidad y el misticismo que rodea a cada lanzamiento de Zelda, y se resume en algo muy sencillo: no hay dos iguales. La licencia probablemente mejor cuidada por Nintendo nos volvió a demostrar esa máxima en el año 2001 con un proyecto que nos invitaba a descubrir dos videojuegos de lanzamiento simultáneo. Una nueva leyenda se escribía en Game Boy Color, y ahora que se recupera en la Consola Virtual de Nintendo 3DS aquí estamos para recordárosla.

Hubo una época en que las consolas portátiles no tenían una gran resolución, mostraban unos cuantos colores como mucho y, principalmente, funcionaban todavía a pilas. Una de ellas fue Game Boy Color, una máquina que destacaba prácticamente por eso, por acabar con la pantalla monocromo de su hermana menor. No tuvo malos videojuegos, como el extraordinario Mario Tennis o el adictivo Pokémon Gold/Silver. Pero si tenemos que quedarnos con uno verdaderamente entrañable, ese fue el nuevo periplo de Link, una aventura que no sólo nos ofreció la magia inconfundible de la serie Zelda, sino además un planteamiento sumamente original.


En efecto, la producción nacía de la idea de crear dos versiones distintas, dos títulos independientes, Oracle of Seasons y Oracle of Ages, pero con ciertas conexiones que nos permitiesen completar un programa como secuela del otro (independientemente del orden de juego). Un enfoque revolucionario que no vino del seno de Nintendo, sino de la mente del diseñador Yoshiki Okamoto, un "ex" de Capcom. En definitiva, un paso arriesgado que llevó tres años de desarrollo y no pocas dificultades que finalmente se resolvieron con una gran satisfacción: la de ver más de ocho millones de unidades en manos de los jugadores.



LA HISTORIA DETRÁS DEL MITO


Fecha de lanzamiento: 5 de octubre de 2001 (Europa)
Plataforma: Game Boy Color
Ventas: Más de 8 millones de unidades
Género: Acción y aventura
Desarrollador: Flagship (subsidiaria de Capcom)
Personal clave: Yoshiki Okamoto y Yasuke Nakano


Todo comenzó a principios de 1999, cuando a Yoshiki Okamoto un buen día se le encendió la bombilla. Las malas lenguas dicen que andaba detrás de la serie Zelda. La admiraba, y por eso propuso a la Gran N trabajar en una especie de remake del primer título de NES. Parece ser que Shigeru Miyamoto nunca le dio el visto bueno, pero en su lugar le ofreció la oportunidad de diseñar varias obras basadas en el universo de la Trifuerza. Esos juegos no serían tradicionales, y de hecho pondrían en marcha una nueva estrategia para ser lanzados uno a continuación de otro en períodos muy cortos de tiempo.


Muy pronto llegarían las diferencias entre la cúpula de Nintendo y los desarrolladores de Capcom. Primero porque unos querían que se planteara el sistema de juego antes que la historia. Después porque el proceso de desarrollo no avanzaba; estaba estancado. Como no podía ser de otra manera, Miyamoto vino al rescate, sugiriendo una trilogía, con lanzamiento simultáneo y un esquema jugable particular para cada uno de los videojuegos. Así nació el proyecto Triforce, con cada obra haciendo referencia a uno de los triángulos de este místico objeto: el coraje, la sabiduría y el poder.


La gran clave de todo el asunto es que los tres títulos estarían interconectados, de forma que las acciones en uno afectarían a los acontecimientos de los otros dos (algo que se conseguiría mediante un sistema de contraseñas). Todo parecía perfecto, pero otra vez llegaron los problemas. La idea traía muchas dificultades debido a su elevada complejidad. Así que otra vez el gurú creador de Mario planteó la solución: crear tan sólo dos obras. Al final Oracle of Seasons y Oracle of Ages acabaron en buen puerto, pero estuvieron muy cerca de quedarse en agua de borrajas.



Leyendas interconectadas



Nintendo siempre ha sido una compañía que ha antepuesto la jugabilidad a una buena historia. No obstante, Zelda rompió los cánones al convertirse en uno de los primeros juegos de la Gran N en poseer cierta profundidad narrativa. Para el caso de Oracle of Seasons y Oracle of Ages no hubo excepción, y menos cuando cada título poseía un argumento independiente. En ambos casos era la Trifuerza la que nos llamaba a cumplir una noble tarea, pero el escenario, así como los personajes, cambiaban radicalmente.


Eso no quitaba que las tramas estuviesen interconectadas, de forma que cuando se completaban ambos títulos el jugador daba finalmente sentido a la historia. Un ingenioso sistema de contraseñas hacía esto posible, de manera que una obra se jugaba como secuela de la anterior: un planteamiento arriesgado pero insólito. Incluso aparecían ciertos contenidos adicionales que de otra manera no podían experimentarse, como un épico enfrentamiento contra el maléfico Ganon. Si a esto le sumamos el fuerte carácter legendario, mágico y especial que tiene de por sí el universo Zelda, el resultado era simplemente inolvidable.



Lo mejor de The Legend of Zelda: Oracle of Seasons / Ages


• Dos Zeldas lanzados al mismo tiempo... ¿qué más se podía pedir?
• Las grandes diferencias jugables que presentaban. Eran muy distintos.
• Uno funcionaba como secuela del otro, independientemente del orden de juego
• El poder de cambiar de estación (Seasons) y de viajar en el tiempo (Ages)
• Jugable y gráficamente inspirado en Link's Awakening, uno de los mejores Zeldas
• Hoy en día aún se consideran como auténticos clásicos de Game Boy Color




DISECCIÓN E INFLUENCIAS


Las aventuras de Link no siempre han sido en tres dimensiones. De hecho, existe una gran tradición 2D en la saga, la cual incluso hoy se sigue recuperando de vez en cuando. La perspectiva cenital y los "sprites" vieron nacer a esta reconocida saga, y fueron otra vez una seña de identidad en Oracle of Seasons y Oracle of Ages, dos videojuegos que se inspiraban clamorosamente en el genial Link's Awakening de Game Boy. La exploración y los combates se resolvían con el mismo estilo, poniendo sobre nuestra pantalla un mapeado enorme, en cuadrícula, con partes a las que accedíamos a medida que avanzábamos en la historia.


Una estructura perfecta en la que nuestro héroe volvía a equiparse con espada y escudo, así como una rica variedad de objetos, tanto para acabar con los enemigos más despiadados como para resolver puzles. En este sentido, resultó muy curioso que cada título se centrase en uno de estos dos aspectos: Seasons confiaba más en la acción, mientras que Ages prefería estrujarnos la cabeza para atascarnos con asiduidad. Cada cartucho poseía por tanto su propio estilo de juego, aunque compartían una misma finalidad: incitarnos a recuperar las ocho esencias (de la naturaleza y del tiempo, respectivamente) para completar el juego.


Luego teníamos ciertas aplicaciones realmente interesantes, como el báculo de las estaciones -con el cual podíamos viajar al invierno y congelar un lago para atravesarlo; o el arpa de las edades -que posibilitaba el viaje entre presente y pasado de un modo similar a como se hacía en el mítico A Link to the Past-. Muchas buenas ideas, en definitiva, que encontraban su lugar en un producto gráficamente llamativo, sobre todo en el caso de Seasons, que poseía una paleta de colores más variada (debido al paso de las estaciones). Yusuke Nakano es otro nombre propio que no podemos olvidar, ya que incorporó diseños de Ocarina of Time y Majora's Mask para hacer esta creación portátil todavía más inolvidable.



El legado de The Legend of Zelda: Oracle of Seasons / Ages


El dúo de videojuegos supuso más el final de una época que el comienzo de una nueva. Las aventuras en 2D, en clásica perspectiva cenital, fueron el pan de cada día en los años 80 y parte de los 90. Pero con la llegada de los modelados tridimensionales muchas cosas cambiaron. Podríamos decir que Oracle of Seasons / Ages era un regalo para aquellos que todavía se resistían al cambio, puesto que la propuesta para Game Boy Color era absolutamente tradicional, al tiempo que adaptada a las posibilidades de la portátil (a esperas de lo que podría ofrecer la sucesora Game Boy Advance).


En cualquier caso, fueron grandes cartuchos, muy inspirados en los legendarios exponentes bidimensionales de la licencia Zelda. Y eso no quiere decir que después no se siguiera cultivando este genuino estilo. De hecho, unos años más tarde se lanzaría el interesante Four Swords Adventures y el brillante Minish Cap. Sin irnos más lejos, dentro de muy poco (a finales de año si todo va bien) podremos disfrutar de la secuela de A Link to the Past en Nintendo 3DS. Así que el espíritu 2D noventero no ha muerto, dando de vez en cuando una alegría a todos sus fieles defensores.



¿Sabías qué?


• El proyecto estaba pensado al principio como un remake del primer Zelda
• Se pensó en crear tres juegos, pero al final la complejidad obligó a hacer sólo dos
• Más de diez personas llegaron a trabajar simultáneamente en la historia
• Debido a que se retrasaron más de lo esperado, con Game Boy Advance ya en el mercado, se decidió añadir funciones para esta consola



¿Cómo jugar a The Legend of Zelda: Oracle of Seasons / Ages hoy?


El asunto estaba complicado, ya que o sacabas tu polvorienta Game Boy Color del armario o poco podías hacer... Por suerte, Nintendo continúa revitalizando su catálogo de clásicos en el servicio Consola Virtual, con lo cual desde el 30 de mayo se pueden descargar ambos juegos en nuestra Nintendo 3DS por un precio de 4,99 euros cada uno. Sin duda, una gran noticia tanto para aquellos que no los pudieron disfrutar en su día como para esos jugadores retro a los que les puede la nostalgia.


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