Dormir en la oficina y enfermar por exceso de trabajo: la historia de Sonic 4 fue la de un crunch brutal

Dormir en la oficina y enfermar por exceso de trabajo: la historia de Sonic 4 fue la de un crunch brutal
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No tuvimos suerte con Sonic 4, puesto que jamás vimos el esperado videojuego del erizo azul. Sin embargo, menos suerte todavía tuvieron sus responsables. Un episodio de mala planificación penoso, que nos ofrece una de las peores y más terroríficas historias de desarrollo de un juego.

En la cresta de su popularidad, SEGA presentó a principios de 1994 la tercera entrega de las aventuras de su mascota, Sonic el erizo, a la que siguió pocos meses más tarde una ampliación de niveles titulada Sonic & Knuckles. Si bien las ventas de estos títulos nunca alcanzaron las de la segunda entrega de la saga Sonic, ambos fueron un éxito de crítica y público. En solo tres años SEGA había edificado un extraordinario modelo de negocio basado en su flamante mascota, a cuyos juegos le acompañaron series de televisión, cómics, juguetes y todo tipo de merchandising. Sin embargo, pese a que aparecieron otros títulos menores por el camino, no volvió a aparecer ningún juego digno de su nombre hasta casi un lustro más tarde, cuando el Sonic Team preparó Sonic Adventure como juego de lanzamiento de Dreamcast. De forma totalmente incomprensible, pese a que se había demostrado que suponía un puntal básico en las ventas de un sistema SEGA, nunca apareció un Sonic the Hedgehog de corte clásico para la consola Saturn. En cuatro años solo aparecieron, protagonizados por el erizo azul, videojuegos de carreras, de corte educativo, o incluso experimentos encabezados por otros personajes de la franquicia que hemos explorado en nuestro especial de los juegos más raros de Sonic. Muchos chavales de la época, entre los que me incluyo, jamás entendieron que el sistema de nueva generación de SEGA no contase con un gran Sonic por bandera.

Dormir en la oficina y enfermar por exceso de trabajo: la historia de Sonic 4 fue la de un crunch brutal

La historia, como es comprensible, fue mucho más complicada. No es que SEGA decidiera privar a Saturn de un juego protagonizado por su mascota. Todo lo contrario. En realidad fue consecuencia de un cúmulo de malas decisiones impropias de una empresa de semejante trayectoria. Todo empezó, precisamente, a finales de 1994, cuando Yuji Naka, productor de aquellas secuelas, decidió volver a Japón. El desarrollador, junto a buena parte del Sonic Team, se había mudado a Estados Unidos en 1991 para enrolarse en las filas del Sega Technical Institute (STI), el brazo de desarrollo de la empresa en Occidente, donde capitaneó la segunda y tercera entrega de Sonic. Desgraciadamente, el fuerte temperamento de Naka, no precisamente reconocido por medir sus palabras, puso en jaque el desarrollo de todos estos títulos. No solo condicionó ambos proyectos, sino que una vez terminada su labor, decidió desentenderse por completo de su personaje, dejando la tarea de crear una hipotética cuarta entrega a sus compañeros norteamericanos. En su lugar, Naka se centró en títulos como Nights into Dreams o Burning Rangers.

Era mucho pedir que un equipo sin demasiada experiencia capitanease la esperadísima entrega

El STI, afincado en California, era un equipo formado por jóvenes de gran talento, aunque en su mayoría sin demasiada experiencia en la industria. Era mucho pedir que aquel equipo capitanease la esperadísima cuarta entrega de la serie. Y, sin embargo, es exactamente lo que los ejecutivos de SEGA pretendieron desde el principio. La labor recayó en Peter Morawiec, quien ya había dirigido Sonic Spinball, que desarrolló una idea ambientada en la serie de televisión de Sonic en la que, además de velocidad endiablada, habría lugar también para el sigilo. El proyecto, ideado para Mega Drive, no duró mucho. Chris Senn y Michael Kosaka tomaron en su lugar el testigo, con la idea de desarrollar aquel nuevo Sonic en una plataforma de nueva generación, primero en 32X y más adelante en Saturn. Se han conservado diferentes diseños de aquella época, que incluyen desde un título de vista isométrica a un proyecto en que cada fase era un mundo poligonal en perfectas tres dimensiones. Sin embargo, el diseño finalmente elegido, bautizado como Sonic X-Treme, era una curiosa disposición de los Sonic de toda la vida, cuyos escenarios tenían algunos niveles de profundidad. Conocido como el Sonic ojo de pez, por el chocante efecto gráfico que lucía, el proyecto estaba planificado para ver la luz durante las Navidades de 1996, en un momento especialmente crítico para Saturn, que empezaba a perder la carrera contra PlayStation.

Imagen: sonicparadise
Imagen: sonicparadise


Imagen: Sonicfangameshq
Imagen: Sonicfangameshq

Tras innumerables cambios Sonic X-Treme quedó en manos de Chris Senn y Ofer Alon, dos jóvenes desarrolladores del STI de gran talento pero sin demasiada experiencia. Contaron en todo momento con la supervisión de Mike Wallis, un veterano de la casa, y de todos los recursos que necesitaran, pero resulta difícil comprender cómo los ejecutivos de SEGA dejaron un proyecto tan importante en manos de un equipo tan pequeño e inexperto. Aunque es innegable que el estudio no se encontraba en su mejor momento y muchos de sus nombres más laureados ya se habían marchado. Los peores augurios se cumplieron cuando ambos desarrolladores demostraron que no podrían llegar a la fecha señalada. Sobre todo porque, siendo tan difícil programar en Saturn, el equipo estaba desarrollando el juego en PC con la idea de portarlo al sistema de SEGA más adelante. Es en este momento cuando el proyecto se desmadra , pues los líderes del estudio decidieron encomendar a una empresa externa este trabajo de conversión a Saturn, y encargar a un equipo paralelo, encabezado por Christina Coffin, el desarrollo de los enemigos finales de cada fase.

A principios de 1996, una comitiva de ejecutivos de SEGA, entre los que figuraba su presidente Hayao Nakayama, visitaron el STI con la intención, entre otros, de comprobar los progresos en aquel esperadísimo Sonic. Lo que vieron, aparentemente, no fue de su agrado. Según el testimonio de Chris Senn, lo que les enseñaron no fue su proyecto original, sino una versión con un framerate muy pobre de la adaptación a Saturn desarrollada por el mencionado estudio externo. Una versión supuestamente tan pobre que, de nuevo según Senn, el presidente de SEGA ordenó desechar todo aquel trabajo en favor del motor gráfico desarrollado por Christina Coffin, quien había conseguido desarrollar en poco tiempo un modo de juego muy convincente. El problema es que Coffin, sin previo aviso, se vio forzada a ampliar ese motor, ideado únicamente para unos pocos enemigos de final de fase, y convertirlo en un juego completo. Una tarea titánica para la que solo disponía de poco más de medio año.

Imagen: Sonicfangameshq
Imagen: Sonicfangameshq

Estamos habituados a oír historias de desarrolladores, cargados de trabajo, que deciden quedarse a dormir en la oficina con tal de no perder ni un minuto de su tiempo. Lo de Christina Coffin, en comparación, superó lo enfermizo, pues no solo pasó a dormir en su lugar de trabajo, sino que canceló el contrato de alquiler de la casa donde vivía para convertir su oficina en un improvisado apartamento, donde malvivió durante todos aquellos meses de martirio. Lo inevitable acabó por suceder: Coffin cayó gravemente enferma y tuvo que ser ingresada en un hospital. No fue la única; su compañero Chris Senn, que continuó trabajando en el proyecto, también acabó enfermando, hasta el punto que los médicos concluyeron que no le quedaban más de seis meses de vida. Ante semejante situación, su productor Mike Wallis no tuvo más remedio que cancelar el entonces conocido como Project Condor. Saturn se quedaría, irremediablemente, sin su preciada entrega de Sonic the Hedgehog.

Imagen: Sonicfangameshq
Imagen: Sonicfangameshq


Imagen: Sonicfangameshq
Imagen: Sonicfangameshq

La historia de Sonic X-Treme es trágica. Y una demostración, que nadie parece haber aprendido, de los peligros de la desorganización y las exigencias irrazonables en el desarrollo de un videojuego. Las imagenes, videos, e incluso alguna que otra demostración técnica, que nos han llegado de la hipotética cuarta entrega de Sonic the Hedgehog, muestran un proyecto prometedor, obra de un puñado de desarrolladores de mucho talento que pusieron en juego su salud con tal de sacar adelante uno de los títulos más esperados y deseados de su tiempo. Es fácil ponerse a buscar y señalar culpables. A los directivos de SEGA en Estados Unidos por ejemplo, a sus equivalentes en Japón, e incluso a Yuji Naka, quien aparece no muy bien retratado en todos estos testimonios, ya que en vez de ayudar a un equipo al borde de la desesperación, presuntamente boicoteó todos sus esfuerzos. Con todo, nadie debería haber exigido a un equipo tan joven e inexperto algo de tan difícil consecución. Por lo que el que tenía que convertirse en uno de los juegos más relevantes en la guerra de consolas de nueva generación, ha pasado en su lugar a la historia como uno de los relatos más terroríficos de desarrollo de un videojuego. Uno en el que al final no hubo nada más que víctimas.

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Una lectura:

Sonic The Hedgehog (Minotauro Games)

Hay muy buenas lecturas sobre Sonic, aunque la mayoría son de procedencia inglesa. Por lo que aprovechamos esta estupenda edición de Minotauro Games que repasa la historia del erizo azul sobre todo en clave visual, pero también con algunos datos muy interesantes sobre el desarrollo de los juegos. Su precio puede parecer algo elevado en comparación con otros libros que recomendamos, sin embargo sus dimensiones y la calidad de su presentación lo merecen.

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