Inside the Game

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Hay montones de lanzamientos que han ofrecido grandes resultados pero que no han logrado conseguir esa cosa tan intangible, pero al mismo tiempo tan importante, que es la de hacernos sentir dentro de sus mundos. Repasamos cuáles son, para nosotros, las claves principales a la hora de conseguir ese nexo entre el universo de un juego y nosotros, y nos quedamos también dentro de cada una con el juego que más logró sumergirnos usando esas armas.

La palabra Inmersión es uno de esos términos para las que cada uno tiene su propia interpretación. A pesar de esa divergencia obvia tratemos de crear un punto de partida sobre el que edificar el especial: Pongamos que una experiencia inmersiva en el entretenimiento interactivo es la que nos permite sumergirnos en su experiencia jugable, la que hace que nos olvidemos de las barreras entre videojuego y usuario, y que nos hace creer que estamos viviendo todo lo que nuestros ojos ven. Es, al fin y al cabo, estar dentro del mundo que sus creadores han ideado para que nos sintamos vivos en su interior, y que desdibuja las barreras entre el título y nosotros.

Con esa base que en mayor o menor medida todos compartimos, lo que hace de una experiencia inmersiva es muy distinta en función del aficionado. Prácticamente podríamos decir que cada persona siente la inmersión de una forma completamente distinta, así que lo que para unos es garantía de una jugabilidad en la que poder zambullirse sin obstáculos, para otros sólo produce un aburrido desapego que nada tiene que ver con bucear en un mundo sin obstáculos.

En 3DJuegos nos hemos propuesto estudiar qué características hacen que un juego sea inmersivo, y no sólo describírtelas en profundidad sino destacar cuáles son para nosotros sus representantes más importantes de cada forma de abordarla. Así recogemos las que nosotros consideramos que han sido las claves con las que mejores resultados se han logrado en este sentido, fortalezas y virtudes muy distintas sobre las que se han apoyado algunos de los más grandes lanzamientos de los últimos tiempos en cuanto a la inmersión.

UN MUNDO VIVO

Saga GTA, saga Fallout, saga The Elder Scrolls...

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Características

  • Universos gigantescos en tamaño y en nivel de detalle.
  • Planteamientos abiertos donde la libertad manda.
  • Puntos de partida a nivel argumental sugerentes y atractivos.

Uno de los puntos fuertes a la hora de lograr que nos sumerjamos en un videojuego es la creación de un mundo gigantesco, generalmente abierto, y cargado de infinidad de detalles y puntos de interés que explorar. De hecho esa es una de las claves del componente de inmersión en este tipo de lanzamientos, la de sentirse dentro de un universo vivo en el que hay tantas cosas que hacer, tan variadas y, sobre todo, tan interesantes que cuesta mucho despegar los ojos de la pantalla. Los juegos que se apoyan en esta característica suelen estar caracterizados por una libertad de acción monumental: una que siempre dibuja en el horizonte algo apasionante que descubrir.

Como ejemplos realmente brillantes se han abordado muchos géneros, aunque este tipo de propuestas están vinculadas de forma especial a los sandbox y los RPGs. Obviamente no todos ellos son inmersivos gracias a su cosmos, pero sí que algunos de los mundos que hemos vivido en lanzamientos como los de la serie The Elder Scrolls o la de Fallout, además de casi cualquier producto de Rockstar dejan poco lugar a duda en cuanto a la necesidad de contar con un trasfondo enorme y especial. De hecho todos ellos están caracterizados por estar mimados hasta lo deslumbrante, y con montones de posibilidades a la hora de perderse por sus rincones y descubrir todas esas sorpresas que sus responsables preparan para nosotros.

Nuestro favorito de esta generación es
Red Dead Redemption - 2010

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La última joya de Rockstar no sólo es uno de nuestros videojuegos favoritos, sino también uno de los mejores micro-universos que hemos visto nunca en un título. Su escenario gigantesco y plagado de momentos memorables no sólo estaba realizado con un mimo extremo y un pasmoso buen gusto, sino que también ofrecía abundantes elementos vivos como situaciones no-scriptadas, una fauna muy cuidada y unos efectos climáticos dinámicos y cambiantes.

EMOCIONES FUERTES

Dead Space, Silent Hill, Condemned...

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Características

  • Videojuegos casi siempre enmarcados en géneros de terror o acción.
  • Ambientaciones cuidadas de forma obsesiva.
  • Sensaciones de angustia, opresión y claustrofobia.

Prácticamente no hay videojuego de terror que no apueste por las emociones fuertes, y en este sentido hablamos de elementos tan importantes como las ambientaciones atormentadas, las criaturas de pesadilla y el fomento de las sensaciones de pavor, turbación y desasosiego. En este tipo de lanzamientos la inmersión es tan relevante como cualquier otro elemento jugable, y es que el sentir alejamiento de lo que se nos está contando equivale directamente a no pasar miedo: recordemos, fin último de este tipo de productos; así que pocos géneros hay tan sensibles como los que proponen este tipo de experiencias.

En este aspecto títulos como los clásicos de la serie Silent Hill son clave, pero también han servido técnicas como las utilizadas por la franquicia Dead Space para eliminar cualquier tipo de barrera: incluso obligándonos a tener que utilizar los menús de inventarios y objetivos en tiempo real. Un grupo de decisiones acertadísimas. En otro orden de cosas también es destacable la intensidad y la capacidad de sumergirnos en su propuesta del demoledor Condemned, un juego de un ímpetu desatado que se cuenta entre los clásicos de culto de esta generación.

Nuestro favorito de esta generación es
Amnesia - 2010

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Las capacidades de Amnesia para sorprender lo convirtieron merecidamente en uno de los grandes productos de corte terrorífico de toda la generación. Sus trucajes para lograrlo tenían que ver con abundantes técnicas y puntos de partida a nivel conceptual, perfectamente creados para presentarnos un universo del que después no nos dejaría salir, han sentado cátedra. Hablamos de ideas como la de no permitirnos contar con armas, la de obligarnos a ni tan siquiera mirar a nuestros enemigos o la de imbuirnos sensaciones de angustia y opresión muy arraigadas con su estilo artístico y de diseño de escenarios.

PODERÍO ARTÍSTICO

Bioshock, Shadow of the Colossus, Limbo...

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Características

  • Dirección artística de gran profundidad y nivel de detalle.
  • Mundos de gran belleza o desoladores, pero siempre inmersivos.
  • Juegos con encanto o planteamientos muy llamativos.

La dirección artística y el apartado gráfico son elementos distintos, pero siempre complementarios. La primera hace referencia a las ilustraciones, al trabajo de los diseñadores, a las labores de documentación que se llevan a cabo para diseñar vestuarios, escenarios... Ese acaba siendo uno de los elementos clave a la hora de lograr inmersión, ayudando a crear esos mundos vivos y realistas (en el elemento de la coherencia y de la veracidad, no necesariamente de su enlace con nuestro mundo) por los que siempre se han caracterizado los grandes trabajos de los estudios más reputados con sus producciones en este campo. En los últimos tiempos videojuegos de carácter independiente han demostrado una vez más que no hacen falta grandes presupuestos para tener entre manos apartados artísticos de gran enjundia, lo que hace falta es algo mucho más difícil de conseguir: el talento.

Entre los títulos de este corte más alternativo podemos destacar productos clave como Braid, con su inigualable estilo, Dear Esther, con su fascinante viaje interactivo, o Limbo con su lúgubre y deliciosamente minimalista aspecto expresionista. Pero también lo hemos disfrutado en producciones de presupuestos disparatados como los de la serie Assassin's Creed, la franquicia Bioshock o los de estudios como Naughty Dog, Nintendo, Media Molecule o Bethesda Softworks. Esta generación ha sido particularmente generosa, aunque tampoco podemos olvidarnos de momentos cumbres de la anterior como los de la serie God of War o el imprescindible Shadow of the Colossus.

Nuestro favorito de esta generación es
Journey - 2012

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Probablemente uno de los grandes productos en todos los ámbitos que nos ha dejado estos coletazos finales de ciclo de consolas ha sido la preciosa joya de Thatgamecompany, Journey. Tras asombrarnos con su pasmoso buen gusto en videojuegos como flOw o Flower, dieron el salto creativo y estético con este maravilloso viaje que muchos no podremos olvidar. Un programa sencillo desde el punto de vista jugable, pero muy adictivo, y especialmente caracterizado por una belleza incomparable en cuanto al retrato de personajes y a unos escenarios memorables creados con inusitado mimo y excelente paladar.

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

F.E.A.R., The Last of Us, Crysis

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Características

  • Enemigos y aliados inteligentes, autónomos y capaces.
  • Capacidad de ponernos las cosas muy difíciles en cuanto a los oponentes.
  • Brillantez táctica, posibilidades jugables y abundantes alternativas.

A menudo muchos videojuegos nos ofrecen apartados gráficos impresionantes, sonido inconmensurable y un sin fin de elementos destinados a lograr una inmersión total. Sin embargo algo acaba fallando a la hora de sumergirnos en su universo de forma inapelable, y es todo lo relacionado con la inteligencia artificial. ¿Cuántas veces recuerdas frustración o falta de empatía con los protagonistas de un juego o con su desafío por un comportamiento estúpido de aliados o enemigos? Miles, ¿verdad? Pues a luchar contra eso contribuyen algunos videojuegos que se esfuerzan en lograr realismo y veracidad en el raciocinio de los seres que moran su mundo, aunque lamentablemente cada vez son menos los que se vuelcan en este tipo de cosas.

Hay muchos ejemplos de este tipo de brillantez en cuanto a la IA, sin embargo vamos a quedarnos con algunos de nuestros favoritos. En cuanto a shooters uno de los casos más celebrados es el de F.E.A.R., un brillante ejemplo de cómo conseguir una experiencia intensa hasta límites insospechados con unos enemigos de asombrosa brillantez en sus movimientos y de extraordinario rigor táctico. Crysis, por su parte, supuso otra evolución notable, con unos adversarios humanos (el ejército asiático, no los alienígenas) rotundos en sus actitudes y con el mérito extra de formar parte de un mundo abierto hasta extremos sorprendentes dentro del género de la acción en primera persona. También cuesta pasar por alto la de The Last of Us, con algunos tropiezos en los enemigos, pero con una Ellie veraz, realista y de inmaculado comportamiento.

Nuestro favorito de esta generación es
Halo 3 - 2007

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El primer Halo es considerado como uno de los grandes shooters de todos los tiempos por muchos motivos, pero uno de los principales es el hecho de haber sido el primer juego de acción de veras relevante de una serie de máquinas que tan fuerte han apostado por esto como son las de Xbox y, por otro, por contar con una inteligencia artificial del todo revolucionaria. Es por ese motivo por el que el programa no ha envejecido apenas, dejando de lado sus apartados gráficos o tecnológicos, y por el que esa línea de IA desafiante y espabilada que ha sido la apuesta habitual de Bungie y ahora de unos 343 Industries que han heredado la marca. Quizá no sea la mejor IA hasta la fecha, pero fue una de las que rompieron la baraja en su momento, y siguiendo esa línea el trabajo de perfeccionamiento y pulido que ofreció en la tercera entrega nos hace inclinarnos por ella.

COMPAÑEROS DE FATIGAS

The Last of Us, Bioshock Infinite, Portal 2

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Características

  • Acompañantes simpáticos, agradables y fáciles de cogerles cariño.
  • Poseedores de una rotunda inteligencia artificial que los convierte en útiles.
  • Acreedores de algún tipo de característica especial que los hace únicos.

En los últimos tiempos las mejoras en la inteligencia artificial han permitido progresar en infinidad de direcciones, y una de las más interesantes han sido las de los compañeros, uno de los aspectos que más han progresado con el paso de los años. El 2013, de hecho, está siendo particularmente brillante en cuanto a eso, con dos muestras absolutamente magistrales de lo que pueden deparar este tipo de figuras en términos de inmersión. Por ejemplo Elizabeth en Bioshock Infinite aporta un ejemplo maravilloso de cómo se puede sentir un cariño escalofriante por algo que no deja de ser un puñado de píxeles, pero que en las manos de Ken Levine y su equipo de maestros se convierte en un carácter tridimensional, bien definido y cargado de encanto.

Incluso más nos gustó la presencia de Ellie en The Last of Us, que resultaba también encantadora y que además sumaba muy buenas aptitudes para el combate y la misma relevancia en términos argumentales. En cuanto a otros "secundarios" que nos acompañaban con idéntico éxito, aunque con una forma física algo menos obvia, es imposible no recordar a Agro de Shadow of the Colossus, nuestro fiel caballo: un silente compañero de fatigas y nuestro medio de locomoción en el desértico universo ideado por Team Ico. ¿Más? Montones, pero también sería lamentable olvidarse del simpatiquísimo Wheatley de Portal 2, uno más de los alivios cómicos ideados por el equipo de genios desarrolladores que salpicaban los sofisticados puzles de este recomendable producto.

Nuestro favorito de esta generación es
The Orange Box (Half-Life 2) - 2007

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Como en otros casos de este especial Half-Life 2 tampoco fue el primero en implementar personajes trabajados en clave de acompañantes, pero probablemente fue el primero en dar un paso adelante del que ahora se ha beneficiado toda la industria. La presencia de Alyx no sólo nos anclaba con eficacia al mundo y a los seres humanos que poblaban el título de Valve, sino que también nos hacía sentir que nos importaba lo que le sucediera a nuestra bella y encantadora acólita que, por si fuera poco, ofrecía una más que digna ayuda en los combates.

SENSACIÓN DE SUPERVIVENCIA

Saga Metro, Saga Dead Island, S.T.A.L.K.E.R...

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Características

  • Videojuegos casi siempre angustiosos, que nos mantienen en tensión.
  • A menudo con apuestas por componentes sobrenaturales.
  • Títulos tremendamente exigentes, no aptos para usuarios casuales.

Con la progresiva complejidad del género de acción han ido surgiendo como setas pequeños sub-estilos que se han caracterizado por poseer algunas características diferenciadoras que cuentan con infinidad de seguidores por su carácter desafiante y extremo. Hablamos de lanzamientos como los de la serie S.T.A.L.K.E.R., que a menudo encuentran acomodo en mundos gigantescos y que apuestan por planteamientos libres, y que nos tienen tanto tiempo explorando en busca de recursos y materiales con los que subsistir como cumpliendo las propias misiones.

En esta misma línea se han movido, también con incluso mayor éxito de acogida entre los aficionados, productos como Dead Island, acentuando todavía en mayor medida el componente rolero de su propuesta. Algo más humorísticos y definitivamente mucho más ligeros han sido los conceptos de la IP Dead Rising, de Capcom, pero que ha apostado siempre por introducirnos en asfixiantes carreras por salvar a supervivientes de invasiones zombies, y que nos ponían ante cientos de objetos que teníamos que improvisar a modo de armas con, a menudo, hilarantes resultados. Imposible olvidarse asimismo de la recientemente surgida franquicia Metro, muy representativa por su uso de montones de artefactos y por una dificultad también endiablada como en el resto de ejemplos escogidos.

Nuestro favorito de esta generación es
The Last of Us - 2013

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Lo nuevo de Naughty Dog ha sido un triunfo en muchos aspectos, y no sólo por demostrar el carácter de todoterreno de uno de los estudios más en forma de esta generación, sino también por llevar a sus cumbres habituales aspectos como el narrativo, el artístico, el emocional, el jugable... El juego prácticamente podría aparecer como ejemplo en cualquier sección de este especial como referencia, puesto que su capacidad inmersiva es absolutamente irreprochable, sin embargo si por algo destaca es por sus angustiosos y estremecedores parámetros conceptuales relacionados con la supervivencia. Recursos limitados, fabricación propia de artefactos y todo tipo de enseres o situaciones de máxima tensión casi constantes han sido clave para sobresalir en este campo.

INTERACCIÓN CON EL ESCENARIO

Battlefield, Saga Red Faction, Assassin's Creed

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Características

  • Mundos totalmente interactivos, plenos de sitios que escalar, puertas que cruzar...
  • Estructuras destructibles con el fuego de nuestras armas.
  • Sinfín de objetos que recoger y mundos donde se puede ir hasta donde alcanza la vista.

En muchos aspectos las nuevas videoconsolas y los PCs más y más avanzados han garantizado muchas cosas que han tenido que ver con las mejoras gráficas, la brillantez de la inteligencia artificial y otros muchos elementos que también abordamos en este reportaje. Sin embargo uno de los que más llama la atención es cómo se ha profundizado en los últimos años en todo lo que tiene que ver con la relación entre el personaje y el escenario, borrando de un plumazo limitaciones que existían en el pasado en cuanto a la posibilidad de relacionarnos con edificios, a nuestra capacidad de visualizar grandes distancias que alcanzar y un largo etcétera de restricciones que no hacían sino entorpecer la inmersión.

En cuanto a dar pasos en esta línea uno de los videojuegos más extraordinarios ha sido Assassin's Creed, capaz de permitirnos interactuar con el escenario hasta extremos que hace unos años resultarían impensables. Todos los árboles, todos los edificios, todas las estructuras... Todo es escalable con total autonomía y de forma dinámica y para nada automatizada, algo que ha provocado una nueva forma de entender los sandbox, única y caracterizada por su capacidad de sumergirnos en su mundo. En este mismo sentido han encajado también las capacidades de destrucción del escenario que han propuesto cada vez más y más shooters recientes: Red Faction fue uno de los primeros en abrir el fuego con más éxito, pero en los últimos tiempos hemos disfrutado de títulos que han explotado esta posibilidad moderadamente con Max Payne 3, y de forma totalmente inusitada con Battlefield 4.

Nuestro favorito de esta generación es
The Elder Scrolls V: Skyrim - 2011

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En cuanto a nuestra capacidad de relacionarnos con el escenario no hay mejor representante que la serie The Elder Scrolls, representante perfecto de la obsesión de Bethesda Softworks por hacernos sentir dentro de mundos de fantasía. Fallout también hubiera sido una extraordinaria muestra, sin embargo ejemplos como Skyrim son muy superiores en cuanto a la densidad de alternativas y a la riqueza de una mitología asombrosa que se plasma perfectamente en el mundo que pateamos. Cada puerta se puede abrir o forzar, cada cajón se puede examinar y todos y cada uno de los objetos pueden ser recogidos, vendidos, transportados... Un verdadero sueño para los amantes de los RPGs donde sentirse dentro de su universo importa.

PROTAGONISMOS CORALES QUE IMPORTAN

Mass Effect, KOTOR, Baldur's Gate

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Características

  • Repartos de personajes amplios y de diversas personalidades.
  • Caracteres retratados con mimo y trasfondos tridimensionales.
  • Protagonistas que se difuminan en cuanto a importancia y habilidades entre estos grupos.

A menudo los videojuegos de rol han apostado por ofrecer grupos de personajes muy ricos en cuanto a matices y texturas para componer colectivos de protagonistas apasionantes y muy llamativos. En este campo los trabajos de BioWare tradicionalmente han ofrecido extraordinarios réditos, con muchos aficionados recordando ya para la posteridad los grupos de nuestros acólitos galácticos en aventuras como la de Shepard en Mass Effect o la de la brillante herencia Star Wars de George Lucas en el precursor Caballeros de la Antigua República que recientemente hemos vuelto a disfrutar en iOS.

Baldur's Gate, sin embargo, puede considerarse como uno de los grandes pioneros en lo que a este tipo de experiencias se refiere, y probablemente es el juego que abrió la veda a la hora de ofrecer a un público importante este tipo de característica bien implementada en el RPG. No fue, desde luego, el primero en hacerlo, pero sí el que mejores réditos sacó en cuanto a ofrecer personajes con distintas personalidades, y a plantear la relación del protagonista con éstos haciendo que tuviéramos posibilidades de interactuar que hasta entonces eran poco menos que inimaginables. ¿Con todo ello qué se consigue? No sólo no tener un solo héroe, sino contar con un conglomerado de personalidades que, en caso de estar bien trazadas, multiplican su interés, disparan nuestro nexo con su mundo y nos hacen preocuparnos por su destino.

Nuestro favorito de esta generación es
Heavy Rain - 2010

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Los videojuegos de David Cage no dejan indiferente a nadie. Algunos adoran sus historias intensas y emocionales, y otros detestan sus conceptos jugables que en ocasiones dejan menos campo de interacción al jugador de lo que muchos estiman deseable. No obstante todos tienen un punto en común, el volcarse en los historias y, sobre todo, en los personajes que importan. Heavy Rain es uno de los mejores casos y, además, cuenta con el poderío de ofrecer un reparto coral de héroes, todos igual de bien trazados y con sus propias vidas, dramas e historias personales, unidos todos ellos por el lazo común del secuestro de un niño.

SALTO GRÁFICO

Battlefield 3, Crysis, Uncharted

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Características

  • Videojuegos cuyo lanzamiento ha supuesto un salto adelante en lo visual.
  • Productos en los que el apartado gráfico contribuye a enriquecer la atmósfera.
  • Mundos tan bien recreados que cuesta mucho separarse de ellos.

Por muy denostados que estén los monstruos gráficos por algunos estratos de aficionados a los videojuegos, lo cierto es que un poderío visual fuerte y desatado es capaz de mantenernos pegados a la pantalla y de hacernos sentir sumergidos en el mundo que nos pongan delante. Uno de los mejores casos es Crysis, el original, un videojuego sencillamente formidable que a pesar de haber sido lanzado hace ya varios años todavía sigue siendo del todo puntero en este campo, y que es capaz de asombrar a propios y extraños con su realismo y virtud estética. La serie Uncharted, especialmente desde su segunda entrega, también ha ofrecido unos éxitos implacables en este sentido, con una capacidad perfecta para hacernos sentir dentro de una película de aventuras al más puro estilo de un hipotético Indiana Jones del Siglo XXI que ni siquiera George Lucas o Steven Spielberg fueron capaces de crear con la última y funesta película del arqueólogo más famoso de todos los tiempos.

También sería grave dejarse por el camino el impacto que produjo en su momento el lanzamiento de Battlefield 3, especialmente en unas versiones para compatibles sencillamente apabullantes que contribuyeron notablemente a hacernos sentir dentro de los horrores de la guerra moderna como ningún shooter había logrado hasta la fecha. ¿Más ejemplos? Los hay a montones de un progreso gráfico que cuando viene acompañado de un mundo rico y de una experiencia jugable adictiva son capaces de crear una bomba de relojería capaz de tenernos enganchados durante mucho tiempo a un mundo que casi nos hará olvidar el nuestro.

Nuestro favorito de esta generación es
Gears of War - 2006

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Es obvio que Gears of War no es el videojuego con mejores gráficos que hay en estos momentos, de hecho tiene ya casi siete años a sus espaldas, pero muchos todavía recuerdan cómo se dio el verdadero banderazo de salida tecnológico a esta generación con su lanzamiento para Xbox 360. El robusto shooter táctico de Epic Games era mucho más que una demostración técnica, pero si muchos aficionados pasaban horas enganchados a su experiencia jugable no era únicamente por su lenta y estratégica propuesta, sino también por no parecerse gráficamente y en cuanto a fidelidad y realismo a nada que pudiera disfrutarse por aquel entonces. Así que puede que el de Cliff Bleszinski y compañía no sea el mejor título gráficamente, pero desde luego sí posee el salto gráfico de los últimos tiempos que más nos ha dejado asombrados.

REESCRIBIR HECHOS HISTÓRICOS

Total War, Civilization, Call of Duty

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Características

  • Respeto casi siempre modélico por una recreación veraz.
  • Vivencia directa de situaciones clave para la humanidad, en ocasiones incluso interviniendo sobre ellas.
  • Apartados artísticos muy cuidados para escenarios, ropajes, etcétera.

Hay toda una pléyade de aficionados a los videojuegos que disfruta de sobremanera viviendo en primera persona hechos históricos, y en cuanto a conseguir esas pequeñas lecciones de historia interactivas, nuestro entretenimiento favorito siempre ha tenido ricas ofertas que llevarse a la boca para los que poseen inquietudes de este tipo. Y, lo mejor de todo, es que todas son muy distintas entre sí, lo que supone una amplia variedad de estilos de juego. Uno de los mejores ejemplos es el de la estrategia por turnos de Civilization, que bajo el firme pulso de Sid Meier se ha caracterizado por brindarnos grandes figuras históricas y facciones emblemáticas con las que progresar a través de siglos y siglos de decisiones en un camino que sólo nosotros mismos podemos definir.

Ha habido otras muchas grandes franquicias dentro de la estrategia, aunque casi siempre más orientadas hacia el tiempo real, y entre ellas podríamos contar algunas tan relevantes como Company of Heroes o, especialmente, la serie Total War. Cierto es que todas ellas no han sido siempre escrupulosas a la hora de retratar las épocas, a menudo primando como es lógico la diversión sobre cualquier tipo de restricción relacionada con el realismo o la fidelidad a los hechos que se protagonizan. Eso sí, la posibilidad de vivir el auge del Imperio Romano en Rome, de vivir el desembarco de Normandía en Medal of Honor, de protagonizar algunas de las más encarnizadas batallas de la Segunda Guerra Mundial en Company of Heroes, o de estar presente en batallas legendarias como la de Stalingrado en Call of Duty no pueden ser pasadas por alto.

Nuestro favorito de esta generación es
Saga Assassin's Creed - 2007

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Desde el comienzo cuando se planteó el primer Assassin's Creed lo primero que llamó la atención fue la posibilidad de vivir sucesos históricos a un nuevo nivel, y la posibilidad de poco menos que reescribir algunos momentos clave de la humanidad con nosotros como actores principales. Comenzamos con las Cruzadas, después vivimos la impecable Italia Renacentista, en tercer lugar exploramos la Revolución Americana y el siguiente peldaño va a ser el del Caribe pirata. De acuerdo en que Ubisoft se toma ciertas licencias para no entorpecer la diversión, pero son imperceptibles para la mayoría y ninguna de ellas obstruye en absoluto la inmersión que provoca la impecable recreación de construcciones emblemáticas o de personajes reales clave con los que interactuar.

LA FUERZA DEL SONIDO

Grand Theft Auto, Dead Space, Battlefield

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Características

  • Efectos de audio rotundos, atronadores y precisos, útiles desde el punto de vista jugable.
  • Bandas sonoras cuidadas hasta extremos impresionantes.
  • Apartados de doblaje inmejorables, a menudo con actores de cine.

El sonido lleva muchos años siendo una fortaleza a la hora de cuajar experiencias jugables de gran poder inmersivo. De lo que hablamos es de apartados que conjuntan varios elementos tales como los efectos de audio, el trabajo de las bandas sonoras (originales o licenciadas) y los doblajes de los personajes (en versión doblada u original). Cuando todas estas partes funcionan como un reloj bien engrasado tenemos resultados tan avasalladores como los de los juegos que mejor ejemplifican la fuerza de este tipo de producciones. En cuanto a efectos de audio los juegos bélicos y de terror suelen gozar de una fortaleza brutal, puesto que a menudo crean atmósfera e incluso son capaces de servir de guía para el usuario en casos como en el del reciente The Last of Us, o para hacernos sentir dentro de una guerra como con los belicosos Call of Duty o Battlefield.

Por otra parte tampoco se puede negar la relevancia de las bandas sonoras, y aquí también hemos disfrutado de una importancia mayúscula en los últimos tiempos. A nadie sorprende ya el reclutamiento de afamados compositores cinematográficos en las grandes producciones del entretenimiento interactivo, pero si tenemos que quedarnos con nuestros casos favoritos escogemos sin duda a esas pequeñas joyas de carácter independiente con unos temas de fenomenal poder e inspiración: Journey, por ejemplo, se cuenta también entre ellos. Grand Theft Auto, por otro lado, ejemplifica la fuerza de las bandas sonoras licenciadas, y también la calidad de unos doblajes implacables a la hora de representar con realismo y veracidad acentos, personalidades y orígenes étnicos. Si tenemos que hablar de trabajos de localización a nuestro idioma, sin lugar a duda nos quedamos con los distribuidos por Sony, casi siempre ejemplos insuperables de mimo, trabajo e inversión.

Nuestro favorito de esta generación es
Uncharted 3 - 2011

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Probablemente en esta generación la serie Uncharted se cuenta entre las que mejores réditos han ofrecido en cuanto a valores de producción, y esto se ha consolidado en un apartado de audio de una calidad admirable. La banda sonora, del conocido Greg Edmonson, es maravillosa, sacando partido en la tercera parte hasta extremos casi perfectos de los leit-motiv que creó en su momento para el original, La Traición de Drake. El doblaje, por otra parte, es también genial, con una de las mejores localizaciones al castellano de esta generación. Los efectos de audio, por otro lado, también son estremecedores, poseedores de un realismo y una veracidad dignos de encomio.

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