La importancia del juego retro para los estudiantes y nuevos desarrolladores de videojuegos

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¿Hasta qué punto es importante que los desarrolladores del mañana sepan del pasado del sector? ¿Qué rol juega en las universidades los estudios sobre historia del videojuego? ¿Cómo ayudan las empresas a sus desarrolladores a tener acceso a juegos? Hoy hablamos de la importancia del legado en los estudios de los diseñadores del mañana.

Todo comenzó al ver el fabuloso hilo sobre recreativas de Twitter de Raúl Rubio, CEO de Tequila Works. Más allá de aportarme algunos datos interesantes sobre Street Fighter Alpha Zero 2 o disfrutar de la lectura en sí misma de las muchas curiosidades sobre las placas arcade de Capcom, me pareció que la iniciativa de Rubio de poner a disposición de sus artistas algunas máquinas recreativas japonesas y placas originales de los grandes éxitos de compañías de los años 90 me pareció una idea brillante. Más allá del halago y la envidia sana de poder acceder a una Candy con un Third Strike en el puesto de trabajo, algo se activó en mi cerebro y la inquietud se apoderó de mí: estamos en el año 2020, hay desarrolladores que salen de la universidad e ingresan a estudios como el de Tequila no tienen nada fácil el acceso a juegos clásicos en su, digamos, hábitat natural.

Rubio me puso sobre la mesa un curioso concepto que me ayudó a entender el motivo por el que comenzó su sala de juego en Tequila: "Me encontraba yo en reuniones creativas con diseñadores y comencé a desarrollar lo que mis compañeros bautizaron como 'el síndrome del señor Burns'. Yo daba ejemplos y nadie tenía ni puñetera de idea de lo que estaba diciendo", nos cuenta entre risas, "yo les explicaba que 'cuando estás jugando al Carrier Airwing, en lugar de tener una barra de vida tenías una barra con la gasolina del avión y baja según...' y me cortaban y me preguntaban '¿qué juego es Carrier Airwing?'. Yo me daba por hecho que lo habrían jugado en algún emulador o MAME y ellos me decían que se lo apuntaban para verlo. Les preguntaba por algún juego clásico y ellos contestaban 'Halo 2', ahí me di cuenta que era el señor Burns. Solo me faltaba pedirles que me vulcanizasen mis neumáticos".

¿Existe el síndrome del señor Burns? ¿Es algo que debería preocuparnos a los jugadores de videojuegos? Pero no a nivel de retrotalibán o viejo cascarrabias: a nivel didáctico y que nos permita entender la importancia que tienen los juegos clásicos para el aprendizaje de los futuros Kojimas, Pajitnovs o Rubios. Hice la misma pregunta en la redacción y me puse a investigar. Para ello, quise contar con tres testimonios que nos ayudasen a dar con la pista: ¿Son los clásicos importantes para el desarrollo de los artistas más jóvenes? ¿Se le está dando importancia en los estudios especializados y en los posteriores puestos de trabajo?

La difícil barrera del juego clásico

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Los diseñadores suelen tener una tendencia a querer jugar a juegos físicos

¿Cómo comenzó todo en Tequila? ¿Fue el síndrome del Señor Burns de Rubio? Nos lo contó Rubio en una reciente llamada telefónica: "A principios de 2020 llevamos a todo el equipo de Tequila a Game On, la exposición que hubo en Madrid, y los llevé allí toda la tarde para que jugasen a recreativas y entendiesen la evolución del medio. La respuesta fue muy positiva, pero no solo a nivel de diseñadores, también de artistas. Nos preguntamos entonces, ¿por qué no montamos en Tequila una exposición en la que puedan comprender in situ los ejemplos para que desarrollen su memoria muscular y conozcan el matiz que es muy importante y que se está olvidando?". Puede sorprender el uso de "olvidando" en su frase. ¿Es exagerado decir que se está olvidando el juego clásico? ¿Existe una barrera que impide a los jugadores acceder al pretérito de nuestro entretenimiento?

Puede que sea la propia idiosincrasia de los videojuegos la que complica el proceso. Según Rubio "hay una razón por la que El guardián entre el centeno y Don Quijote de la Mancha se reeditan cada cierto tiempo y es con las nuevas tiradas llegan nuevos lectores, nuevas generaciones que tienen acceso al documento, es muy lógico. Con los videojuegos existe otro problema añadido: no es solo una cuestión de arte o creatividad; es una cuestión de hardware e ingeniería", aseveró, "es fácil jugar a juegos de mesa. ¿Carcasone? Lo tenemos en el estudio. Los diseñadores suelen tener una tendencia a querer jugar a juegos físicos, puede que, por querer jugar a algo distinto, pero cuando hablamos de recreativas es verdad que la mayoría de gente solo ha tenido acceso mediante emuladores o compilaciones de consolas".

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Raúl Rubio, CEO de Tequila Works
Raúl Rubio, CEO de Tequila Works

Rubio considera primordial no solo dar acceso a los desarrolladores al software, también dejarles jugar en su hábitat natural: "No hay un entorno en el que un desarrollador pueda jugar a una recreativa de verdad. Nos estábamos planteando muchas formas, desde pillar la típica máquina con un emulador dentro y un monitor LCD, pero para eso... sinceramente no es la misma experiencia, es como jugar a un emulador en un PC". La actual iniciativa de Tequila encandila a Sergio Lozano, estudiante del grado de diseño de videojuegos de la Universidad San Jorge, en Zaragoza: "A mí la medida de Tequila me parece genial. Por ejemplo, yo sí tengo interés en los clásicos y cuando trabaje y tenga mi estabilidad económica me gustaría montarme mi propio arcade con mis mandos de recreativa, emuladores de todo tipo... me gusta comprar consolas si las encuentro baratas. Lo último que compré es una Master System modificada con salida para pantallas actuales".

Por su parte, el profesor de narrativa en videojuegos de la USJ, Javier Calvo, prioriza el acceso al juego clásico antes que la preocupación por jugar en el entorno en el que se concibió: "Igual desvirtuo un poco la naturaleza del hardware original", reconoció a 3DJuegos, "sería lo óptimo pero entiendo que desde el momento en el que los emuladores han estado presentes en los videojuegos entiendo que al final es ver una película en el celuloide original o en un proyector de finales del XIX... ¿No podemos valorar los recursos de la película en una copia en blu-ray o restaurada? Pues seguramente sí. Claro que le doy valor al hardware original, pero si la técnica, el contexto técnico y las circunstancias no lo permiten no veo problema en jugar en otros medios. De hecho, y por comodidad, es lo que ha triunfado en el mercado: mira las consolas retro. ¿Pero si hay la posibilidad de disfrutarlo en su hábitat? ¡Claro! Como ir a un museo y ver la materialidad real".

El rol de la historia del videojuego en las aulas

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Los juegos clásicos juegan un papel clave en la educación de los alumnos

Los alumnos que entran al grado de diseño de videojuegos de la Universidad San Jorge salen preparados para encarar el mercado laboral español gracias al amplio abanico de asignaturas y las posibilidades que ofrece el centro. Sin embargo, ¿hay clase de historia en el grado? "Si hay algo que echo en falta en el plan de estudios es una asignatura dedicada a la historia del medio", reconoce Calvo, "en narrativa sí que hay una parte que dedico a la historia de la narrativa en el videojuego y por ahí sale un poquito más de títulos clásicos. Eso sí, en el plan de estudios, y de forma reglada, no. Algo que me sorprende porque es una cuestión básica para asentar la legitimidad, la madurez y la calidad de un ámbito del conocimiento como es trazar la historia del medio".

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Y, sin embargo, los juegos clásicos juegan un papel clave en la educación de los propios alumnos. Lozano lo expone con un simple ejemplo: "En asignaturas como programación web para utilizar motores como Unity o similares acudimos al juego más clásico haciendo copias de Pong o Breakout que sirven de ejercicio. Una vez realizados se van añadiendo más palas a Pong, animaciones y construir un programa que cada vez se parezca más a algo contemporáneo". Calvo asegura que "lo que planteaban estos videojuegos mediante mecánicas rudimentarias básicas y simples es con lo que comienzan a trabajar desde que los estudiantes aprenden los primeros pasos en la programación, pero no creo que exista un enfoque hacia la enseñanza o el descubrimiento consciente de los clásicos como tal".

Rubio, tiene otro ejemplo práctico que subraya la importancia del acceso a juegos clásicos de los desarrolladores: "Hoy con un mando tienes un montón de botones, pero créetelo: lo que los diseñadores queremos es utilizar pocos botones porque queremos que sea algo inmediato y accesible. Pues mira, ¿sabes que Dungeons and Dragons: Shadow over Mystara tenía un sistema de inventario e ítems que se hace con un stick de recreativa y dos botones? La gente alucina cuando lo ve". Abrir el foco es importante para Rubio y ayuda a los desarrolladores a ampliar su perspectiva: "Lo peor que puedes hacer es ser miope con la historia y los recuerdos y solo te quedes con lo último: el último Uncharted, God of War o The Last of Us Part 2, que son maravillosos, pero son triples A o cuatro A, producciones casi cinematográficas de un género muy concreto. Lo mismo al contrario: que solo te fijes en lo que hizo Capcom entre 1989 y 1993 reduce mucho en rango, claro. No puedes hacer eso".

Entonces, ¿a qué se limita la historia del videojuego y los títulos clásicos en las aulas de USJ? Preguntamos al alumno: "En el caso particular de la Universidad San Jorge tuvimos una asignatura de consolas y dispositivos de juegos en el que el primer tema fue historia del videojuego. En estética, que es una asignatura de 4º, también nos han explicado un poco el contexto histórico hablándonos de gráficos vectoriales, 2D, 3D... analizando las posibilidades y referenciando a juegos clásicos", cuenta Lozano.

¿Interesa el juego clásico a las nuevas generaciones?

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Debatiendo sobre la importancia de jugar a videojuegos en el hardware en el que se creó y la importancia que dan desarrolladores, docentes y alumnado al pretérito de la industria es algo interesante y nos ayuda a tener una perspectiva clara de la situación actual, ¿pero estamos mirando el dedo en lugar de la luna? Puede ser: no sabemos si el acceso a clásicos es algo valorado por los estudiantes y nuevas generaciones de desarrolladores que ingresan en los principales estudios del país con el título bajo el brazo. ¿Pero interesa a los futuros desarrolladores? Le preguntamos a Calvo y Lozano por su sensación en las aulas.

El profesor nos asegura que "no veo especial interés entre los alumnos por la historia del videojuego, la verdad. Te diría que si hay algo de interés es quizás el más vinculado emocional y vocacionalmente al videojuego". El alumno, uno de los citados "vinculados emocionales y vocacionalmente" por su profesor, tiene una perspectiva similar y sorprendente: "Hay mucha gente que en el grado no juega a nada, ya sean clásicos o modernos. Esas personas no son jugadores asiduos. Esa parte de analizar ejemplos de juegos clásicos e inspirarte no la tienen muchos otros compañeros a pesar de que tengan otros puntos buenos, claro".

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Calvo, sin embargo, le quita hierro a la afirmación: "No creo que sea algo negativo... pasa igual con mis alumnos de audiovisual que no muestran especial interés por el cine clásico. ¿Quién se interesa por el cine clásico? El alumno que ama verdaderamente el cine como medio de expresión que le da más valor en sí que a la diversión que puede obtener de dicho medio. Aquí pasa igual: ¿Quién le da más valor al medio de expresión que es el videojuego más allá de la diversión que pueda obtener jugando? El que lo entiende como un medio de expresión artístico o de creación, evolución técnica... pero no es algo común. Si se hiciese un impulso por la expansión de los clásicos quizás sí suscitaría más interés. Alguna vez que les pongo un título retro en estética del videojuego para explicarles cómo surgen ciertas cosas en el ámbito estético les hace gracia y les llama la atención. Pero no hay un interés legítimo tan extendido", explica Calvo.

¿Son importantes los juegos clásicos para los desarrolladores del futuro?

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"Los juegos clásicos me gustan mucho para aprender", destaca Lozano, "jugando juegos muy antiguos puedes entender decisiones de diseño que se tomaban durante el desarrollo como que los arbustos y las nubes del Super Mario Bros original fuesen el mismo sprite pero la consola le cambiaba el color o la reproducción de música mediante partituras en lugar de guardar piezas musicales en los juegos antiguos por cuestión de diseño. Conocer esa tecnología y trucos me ayuda a ver cómo están hechos los videojuegos más modernos". Rubio suscribe y va más allá de los videojuegos: "Todos los diseñadores conocemos la teoría de diseño de juegos, cuando eres un creativo tienes que buscar inspiración en todo, y aunque no puedes estar al tanto de todos los últimos juegos que han salido, en Tequila Works se sigue a hierro la teoría de que nuestros diseñadores se inspiren en literatura, en cine, viajes y la vida".

La importancia del juego retro para los estudiantes y nuevos desarrolladores de videojuegos

¿Entonces es importante la historia del videojuego y los juegos clásicos en las aulas y los estudios para las nuevas generaciones de desarrolladores? Calvo cree que "no tanto porque necesiten aprender de ellos, porque entiendo que todos somos hijos de nuestro tiempo y nacemos en un entorno cultural que ya ha asumido todo lo que el pasado nos aportó, pero como parte de darle valor al sector al que se quieren dedicar sí creo que es importante que conozcan los juegos más clásicos. Y a lo mejor les pueden dar claves en las simplezas de sus mecánicas o en la originalidad de las propuestas de las bases que sentaron las bases de todo lo que vendría después", garantizó. "Es como el que estudia cine y no sabe de dónde proceden la mitad de los recursos del lenguaje audiovisual que está utilizando… puede que esto sea un poco parecido. Igual sería bueno saber de dónde procede este tipo de desarrollo de mecánicas, concepción del espacio, perspectiva o modelado de personaje".

"No es una cuestión de abrumar a la gente con conocimiento...", advierte Rubio, "hay muchos conocimientos de cosas que antes funcionaban en los videojuegos y que un desarrollador debería conocer. The Maze of Galious, por ejemplo, hace muchas cosas bien pero también hace otras cosas mal porque es un juego antiguo. Para una audiencia que tolera menos la frustración o que tiene menos retención hay cosas que no puedes hacer. Pero hay otros juegos independientes que sí siguen esa fórmula, de una jugabilidad muy punitiva pero justa, en la que se premia la habilidad y los reflejos y tienen su nicho. El videojuego lo entendemos ahora como una experiencia narrativa, pero olvidamos que antes se consideraban un juguete en el sentido en el que predominaba los reflejos y era muy competitivo. Luego ha sido entretenimiento y arte. A veces, y esto es muy filosofía Nintendo, hay que volver a las raíces para no olvidar qué es la esencia de un videojuego".

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