¿Cómo se puede pasar de proyecto de calculadora a vender millones de juegos? La curiosa historia de Worms

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Armageddon, World Party, Open Warfare, Mayhem, A Space Oddity… Son solo algunos de los muchos títulos de la serie Worms. Lo más significativo de la serie, sin embargo, es que empezó como un modesto proyecto en una calculadora científica, el cual su creador, un estudiante de instituto, jamás hubiera podido imaginar hasta dónde llegaría.

Fue uno de los mayores mitos en los años noventa. Apareció en casi todos los sistemas de la época y en total han visto la luz más de una docena de secuelas, además de remakes, recopilaciones y algún que otro spin-off. Es más, todavía siguen apareciendo nuevas entregas a día de hoy, la última de ellas planificada para aparecer en breve en sistemas como Nintendo Switch y Xbox Series X. La saga Worms forma parte ya de la historia del videojuego y se ha convertido, por méritos propios, en una de las franquicias más provechosas y reconocibles del medio. Lo cual es toda una afirmación, especialmente si tenemos en cuenta que tras semejante fenómeno se encuentra un solo desarrollador, Andy Davidson, quien trabajó incansablemente durante años con el sueño de crear el juego multijugador definitivo.

La historia de Worms empieza a principios de los noventa en un instituto britanico. Andy Davidson es un adolescente, forofo absoluto de los ordenadores Amiga, que mata el tiempo entre clase y clase desarrollando adaptaciones del clásico Scorched Earth para su calculadora programable Casio. En este juego, dos tanques separados por grandes montañas generadas aleatoriamente, se enfrentan en un combate a muerte en el que hay que tener en cuenta desde el ángulo de los disparos a la velocidad del viento. Un proyecto en el que ya se adivinaba la esencia jugable del futuro Worms, aunque todavía faltase mucho para que aparecieran en escena los gusanos protagonistas. Pero lo que tenía en mente Davison era demasiado ambicioso para una simple calculadora, por lo que poco después, bajo el nombre provisional Artillery, continuó trabajando en el juego en los ordenadores Amiga de su clase de arte, donde poco a poco empezó a causar sensación entre el alumnado del instituto.

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Las principales novedades de aquella versión era que había equipos de tanques y que podían jugar más de dos jugadores a la vez. Según Davidson: "Siempre me han gustado los juegos multijugador sociales, como Bomberman o Mario Kart. Así que quería crear un juego en el que pudieras jugar y nunca se acabase, nunca se repitiera y en el que la gente pudiera molerse a palos entre ellos y reírse". El problema, en su opinión, era que los tanques, como protagonistas, no eran demasiado versátiles. Davidson quería que pudieran saltar o incluso excavar bajo tierra, además de que estéticamente fueran más atractivos que un simple carro de artillería. Por eso, y aprovechando una herramienta desarrollada por él mismo para extraer sprites de otros juegos de Amiga, Davidson sustituyó sus tanques por Lemmings, los protagonistas del mítico juego de DMA Design, quienes dejaron a un lado su inocente aspecto para convertirse así en criaturas sedientas de sangre.

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A esas alturas Davidson ya había dejado el instituto y estaba trabajando en una tienda de informática, donde solía cargar su juego en los Amiga de exposición. La reacción, asegura, siempre era muy positiva: "Veía cómo la gente reaccionaba en la tienda. Un niño estaba dos horas probándolo y entonces su padre se sentaba con él ¡y seguía jugando dos horas más tarde!". El proyecto, rebautizado entonces como Lemartillery, causaba sensación allí donde aparecía, por lo que Davidson se planteó, por primera vez, la posibilidad de publicarlo profesionalmente. Aprovechando una competición presentada por Amiga Format, una famosa publicación dedicada a esta línea de ordenadores, Davidson presentó su obra a finales de 1993 a concurso. No sin antes sustituir, por temor a posibles represalias legales, a sus protagonistas por gusanos, renombrando el proyecto como Total Wormage.

El proyecto, que a grandes rasgos ya era Worms tal y como lo conocemos, no ganó el concurso. Ni siquiera se clasificó entre los finalistas. Algunas fuentes aseguran que fue descalificado por no cumplir sus directrices básicas, pero esto es algo que no he podido confirmar. En todo caso, sin desanimarse, Davidson empezó a presentar el juego a posibles distribuidores, entre los que estaba Team17, un pequeño estudio famoso entonces por series como Alien Breed. El desarrollador se presentó en su stand durante la feria ECTS de 1994 para mostrar, personalmente, el juego a su equipo. Su cofundadora, Debbie Beswick, recordaba: "Desde el minuto que vimos el juego no pudimos parar de jugar (...) Sabíamos que teníamos algo, pero nadie sabía lo grande que acabaría siendo". Curiosamente, con el trajín de la feria, el equipo perdió los datos de contacto de Davidson, pero por fortuna pudieron recuperarlos gracias a la mediación de la misma revista Amiga Format.

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De esta manera, a finales de 1994, Team17 empezó a trabajar en la versión de Worms para Amiga. Pero previendo que el juego será un éxito internacional, no solo desarrollaron el juego para otros ordenadores como Macintosh y PC, sino que contaron con la colaboración de Ocean Software, quienes supervisaron adaptaciones para Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy e incluso PlayStation y Saturn. Aunque en Ocean estimaban que venderían alrededor de 60.000 copias en el mejor de los casos, a finales de 1995 las ventas ya se contabilizaban en varios millones de copias.

El resto es historia: Davidson se convirtió en uno de los principales desarrolladores de Team17, quienes en 1997 presentaron Worms 2, el cual fue otro gran éxito gracias a, entre otras cosas, su renovado aspecto gráfico. A partir de ese momento el estudio desarrollará una nueva secuela de Worms cada, aproximadamente, dos años, estrujando su recién encontrada gallina de los huevos de oro en estrafalarios proyectos como Worms Blast, un juego de puzzle, o Worms Crazy Golf, cuyo título es más que autoexplicativo. Un éxito que parece que Davidson no consiguió asimilar, pues abandonó el estudio, desentendiéndose por completo de su creación, poco tiempo después de aparecer esta secuela. Nunca han trascendido las razones de esta marcha, por ninguna de las dos partes, aunque Martyn Brown, el otro cofundador de Team17, afirmó años más tarde que tuvieron un serio conflicto con el desarrollador, quien quería trabajar en otra idea que no estaban convencidos que pudiera funcionar. Una idea que Davidson ha mencionado en repetidas ocasiones en sus entrevistas, pese a nunca entrar en detalles.

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Resulta evidente que Andy Davidson no es un desarrollador al uso. Ese mismo año 1997, por ejemplo, consiguió convencer a Team17 para que distribuyese Worms: The Director's Cut, una versión actualizada del clásico que apareció, exclusivamente, para ordenadores Amiga. El sistema a aquellas alturas ya estaba casi extinto, por lo que se vendieron nada más que cinco mil copias. Una versión para la que, además, Davidson publicó una actualización a mediados de 2018, demostrando que nunca perdió de vista del todo a su opera prima. De hecho, el desarrollador volvió temporalmente a la franquicia en 2012, colaborando en algunas de sus muchas secuelas, aunque antes de todo eso había probado suerte en múltiples aventuras, desde su propio estudio de desarrollo, con el que no lanzó nada al mercado, hasta un club musical en Bournemouth.

Nadie sabe exactamente a qué se dedica Davidson en este momento. Tras colaborar en un par de secuelas de Worms volvió a desaparecer por completo de la industria. Solo el tiempo dirá si volverá a capitanear algún día una nueva entrega de sus gusanos guerrilleros, o si por contra sorprende al mundo con esa idea que lleva tantos años maquinando.

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