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¿Qué es un no-hitter? Convertir la forma más difícil de terminar los videojuegos en un arte

¿Qué es un no-hitter? Convertir la forma más difícil de terminar los videojuegos en un arte

Por  /  16 de abril de 2021       
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¿Te atreves a pasarte Dark Souls sin recibir ni un solo golpe? ¿Y Bloodborne? ¿Crees que podrías superar todos los juegos recientes de From Software sin que ningún esqueleto o jefe final te roce? Hoy hablamos de otra forma de jugar a videojuegos cuyo reto es tan inmenso que solo son capaces de aceptarlos los más valientes. Hoy, hablamos de los no-hit runners

"No sólo me propuse acabar con Genichiro con los ojos cerrados, sino que fui más allá y acabé haciéndolo sin recibir daño (...). Lo bueno que tiene la no-hit en Sekiro es que la gran mayoría de las peleas es como aprenderse una coreografía que va acompañada de música. Sabía que el jefazo iba a hacer algunos ataques por un suspiro suyo, otros por escuchar unos pasos (cuando se iba hacia atrás a soltar flechas), etc. Cuando reconocía lo que estaba haciendo, reproducía en mi cabeza los tiempos que ya sabía de la no-hit convencional, lo que me permitía, por ejemplo, hacerle bien el parry a las flechas sin siquiera ver cuándo las estaba tirando exactamente". Así se las gasta Silvia Armenteros, la no-hitter conocida como Bollostream.


Cuando le ]pregunto por qué llevar a cabo este reto me responde: "En parte, por volver a disfrutar del desafío de los juegos de From Software como la primera vez, pero también quería demostrar que podía hacerlo. Siempre he tenido la espinita clavada desde pequeña porque el único grupo de chicos que conocía que jugaran a videojuegos, que eran algo más grandes que yo, me rechazaban por ser chica y no me dejaban jugar con ellos. Ellos competían en Pokémon, por ejemplo, y a mí no me dejaban porque 'yo no iba a saber jugar contra ellos' y cosas del estilo". Pues toma ya. Genichiro sin mirar y sin que le roce un pelo.


Como su propio nombre indica, un 'no-hitter' es un jugador que es capaz de recorrer todo el videojuego sin recibir ni un solo golpe, desde el principio del mismo hasta el final. Y hoy vamos a hablar de esta forma tan desafiante de superar los juegos.


El comienzo de la locura

¿Qué es un no-hitter? Convertir la forma más difícil de terminar los videojuegos en un arte

En una no-hit es indispensable un aprendizaje para conocer a fondo a tus enemigosEsta actividad tiene ya sus años, pero en la actualidad se ha popularizado muchísimo, en parte, gracias a otro no-hitter como Chuso Montero: "Yo empecé a hacerlo porque ya estaba haciendo retos en mi canal de Dark Souls, mi juego favorito. Luego vi a The Happy Hob y a Imapi, y dije: 'tú, qué mierda, qué vaina es esta, ¡qué guapo!'. Es una forma de revivir el juego que amamos de otra forma y revivir las sensaciones de desafío que ya nos propuso la primera vez". El popular creador de contenido organizó el torneo No-Hit Relay Race el 9 de enero de 2021. En él, un grupo de casters debían superar tramos concretos de la trilogía Dark Souls o Sekiro sin recibir golpes en franjas de 50 minutos. Por supuesto, ganó el equipo capitaneado por Bollostream.



El evento demostró el interés del público por estos contenidos. El torneo dirigido por Chuso alcanzó más de 300.000 visualizaciones con un público entregadísimo. "Puro júbilo. Todas las lágrimas, todos los gritos, todos los dramas los vivimos todos juntos. Porque es una cosa tan tensa el ir así, sin golpes, tanto tiempo, llegar al final y tal que el chat está más nervioso y tenso que tú. Porque tú sabes hacerlo, sabes lo que tienes que hacer. Por eso es una cosa muy bonita porque lo vivimos todos juntos, como con la grada, los hinchas ahí cantando, ¿sabes?".


Pero, como Chuso Montero reconoce, él no fue el primero en hacer no-hit runs. Cita a dos personas: al enorme The Happy Hob y al español Imapi. El primero de ellos es uno de los no-hitters más reconocidos. Su gran logro fue superar los tres Dark Souls, Demon's Souls y Bloodborne sin recibir ni un solo golpe. Lo hizo en este orden: Bloodborne, Dark Souls 2, Dark Souls, Demon's Souls y, finalmente, Dark Souls 3. Desde el 21 de marzo de 2019 tiene fijado en su perfil de twitter: "Lo hicimos. Los 5 Soulsborne de cabo a rabo, sin recibir golpes. A tiempo para Sekiro". Imapi, por su parte, es español, majísimo y tercero del mundo en completar una no-hit run de Dark Souls 3 con todos los jefes finales. Como me imagino que ha quedado claro al hablar de Bollostream, de Chuso Montero, de Hob y de Imapi, esta forma de jugar a videojuegos está íntimamente relacionada a los juegos firmados por Hidetaka Miyazaki.



En una no-hit es indispensable pasar por un proceso de aprendizaje que te permita conocer más a fondo a tus enemigos, a Gael, al Rey sin Nombre o a Aldrich. Imapi, uno de los referentes de Chuso me explica cuál fue el jefe que más le costó superar en Dark Souls 3: "mecánicamente, no es el jefazo más complicado del juego. Pero el que más me costó mentalmente fue Penumbra, el segundo jefe del DLC de la Ciudad Anillada. En su momento, la estrategia que se usaba para Penumbra dependía muchísimo del comportamiento de uno de los esbirros que invoca, ya que consistía en esconderse detrás de una columna, esperar a que dicho esbirro te siguiese y así poder asesinarlo fuera del alcance del propio Penumbra".


"El problema estaba", continúa Chuso, "en que el esbirro podía venir andando o corriendo hacia la columna y, en ciertos casos, lanzaba un ataque extremadamente rápido, prácticamente inesquivable, que podía acabar con tu intento ahí mismo casi al final del trayecto total. Generalmente, en todos los jefes de la saga Souls el azar influye en mayor o menor medida, pero con mucha práctica y experiencia puedes aprender a mantener el control de la pelea en cualquier situación". A este nivel es cómo acabas conociendo a cada enemigo de Dark Souls. Es una forma de reencontrarte con la obra de Miyazaki a un nivel más íntimo.


La comunidad no-hit y el amor por Miyazaki

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Imapi me explica por qué la comunidad se centra en los juegos de Miyazaki: "creo que el no-hit está tan centrado en la saga Soulsborne porque sus juegos permiten una gran expresión de habilidad por parte del jugador, ya que son juegos difíciles y muy penalizadores, pero, a la vez, muy bien equilibrados y muy justos. El no-hit es un claro ejemplo de esto. Un jugador puede esquivar todos los peligros que se le pongan por delante con pura habilidad y conocimiento del juego, pasárselo sin la necesidad de ningún tipo de armadura o ayuda y sobrevivir sin daño a los ataques de los enemigos. Y eso que lo normal es utilizar todo lo que tengas a tu disposición, y aún así morir cientos de veces para conseguirlo. Para mí eso significa que el juego está muy bien diseñado".


En la actualidad, Imapi vive apartado de la comunidad: "por el momento estoy algo retirado como no-hitter, estoy disfrutando del sufrimiento de los demás no-hitters como un espectador más, pero no descarto una vuelta al mundo del no-hit, ya que todavía tengo asuntos pendientes con Sekiro y Bloodborne. Además de eso, estoy extremadamente hypeado con Elden Ring, por lo que seguro de que intentaré no-hitearlo también".


¿Qué es un no-hitter? Convertir la forma más difícil de terminar los videojuegos en un arte

Pero, ¿y qué opina Hidetaka Miyazaki de los no-hitters? El 12 de abril de 2016, en Wired, le preguntaron al creativo sobre ello: "¡Ha sido toda una sorpresa ver a los jugadores hacer esto! Cuando estaba trabajando en el primer Dark Souls, e incluso con Demon's Souls, jamás se me habría ocurrido que los jugadores quisieran hacer speedruns o que llegasen a inventarse estas nuevas formas de jugar a mis juegos. Pero sí que empecé a pensar en cómo darles espacio en ellos para que pudieran hacer cosas especiales como estas, eso sí, una vez el juego fuera lanzado. Así que, en ese sentido, mis expectaciones fueron capaces de encontrarse con los deseos de los fans".


Estas declaraciones explican por qué Sekiro se actualizó, en octubre de 2020, para incluir un modo boss rush, que permite enfrentarse directamente a los jefes finales del título y así entrenar. Porque sí, entrenar es esencial. El no-hitter Enocguitar, que completó una no-hit run de Dark Souls 2 en diciembre de 2020, en la actualidad se está preparando para hacer otra en Sekiro. ¿Y cómo lo hace? "Una vez consigues aprenderte una ruta comienza tu primera carrera oficial. En ella obtienes un PB (Personal Best) que por lo general es alto. A partir de ahí, el bajar PB se centra en la rutina de practicar la run constantemente de principio a fin. Eso provoca que inicialmente consigas bajar PB en casi todos los intentos, porque cada vez conoces mejor el juego. Pero entonces llegas a un PB por debajo de 10 y comienza la parte de sufrimiento". Los PB son los golpes que recibes en una partida, el objetivo es llegar a cero, y es algo muy difícil.



Coletrain, especialista en Dark Souls 2 me explica: "He intentado varias no-hit runs. Primero hice la del 2, pero la grabé en dos partes y la subí en dos episodios. Después me la quise hacer en el pacto de los campeones y ese sí que está completo, pero en el último instante Nashandra o, más bien uno de sus entes, me rozó y oficialmente fue hit, así que es PB1. Por último también intenté la no-hit en nivel 1 de Dark Souls Remastered y el señor Lecho del Caos me hizo un RNG inesperado y me mató cuando en teoría ya lo había matado, así que me quedé en otro PB1".


Hay que practicar fuera de stream cuando terminas una partida y analizar dónde has falladoEnocEl descenso del PB está relacionado con el control del RNG (Random Number Generator), es decir, con comportamientos azarosos de los jefes que no siempre se pueden calcular. Por eso es tan importante conocer a fondo las IA de los enemigos. La clave para lograrlo en esto que me cuenta Enoc: "el RNG que es ese factor de aleatoriedad en los ataques de un enemigo. Normalmente, al jugar muchas veces un mismo jefazo, consigues entender su RNG hasta el punto de que puedes llegar a controlar los ataques que te hace. Pero de repente un enemigo que ya tenías controlado y con el que usabas una técnica que siempre funcionaba deja de funcionar y se convierte en una zona de temor. No entiendes por qué, si siempre salía bien lo que hacías, ahora ya no funciona. Entonces toca replantear ese combate y buscar una forma en la que te sientas otra vez confiado para vencer esa barrera mental que tú mismo te has creado. Por eso hay que practicar fuera de stream cuando terminas una partida. Analizas dónde has fallado y buscas una vía que sea más segura o que te permita estar más tranquilo. Evidentemente hay jefes con los que siempre estarás tenso, pero sí que puedes reducir los riesgos. En resumen, para bajar PB hay que analizar las zonas de más riesgo y buscar sistemas que reduzcan al máximo estos riesgos. Y en eso siempre se recibe ayuda de otros no hitters".


La comunidad no-hitter, una de las más sanas

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Lo que más me ha gustado de hacer este artículo es encontrarme con una comunidad alegre, feliz, entregada y sana. Cada no-hitter que entrevisté me habló con mucho cariño de los demás. Son un grupo de jugadores muy unidos que comparten el conocimiento que ellos mismos aprenden en cada no-hit. Pero no solo hay unión entre no-hitters, también entre ellos y su público. Hiraki es un tipo de no-hitter muy especial. Fue el primero en hacer una no-hit run de Dark Souls usando solo una mano y un teclado. Cuando le pregunté por qué se interesó por meterse en este mundillo, me respondió: "desde el primer momento que jugué a mi primer Souls, que fue el original, me gustó tanto que quise jugar a un nivel más profundo que con una simple partida casual. Un día, viendo streams de Dark Souls, encontré una pequeña comunidad que se dedicaba hacer no-hit, algo que para mi era totalmente nuevo. Y al ver la emoción, los cabreos por reset y la dificultad del reto, pensé: '¡esto es lo mío!'".


No existe el odio entre los no-hitters y sus seguidores, solo lágrimas y gozo compartidoEl cabreo por reset al que se refiere Hiraki es el enfado monumental que sufre un no-hitter cuando recibe un golpe durante una partida, transformando una no-hit run en un PB1. "El mayor reset que tuve", me cuenta Hiraki, "ocurrió tras 44 días sin golpes para sacar la no-hit a una mano. Yo estaba delante de Gwyn sin hits, el jefe final. Solo tenía que meterle dos bloqueos, pero fallé el segundo y tuve que reiniciar". Pero, cuando le ocurrió esto en directo en su canal de Twitch, todos los que lo estaban presenciando lo sufrieron con él y lo animaron. Es como si no existiera odio entre los no-hitters y los que los siguen, solo lágrimas compartidas y gozo compartido.


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Vanesa Ortega, pedagoga y presidenta de la Asociación por la Innovación en Salud Mental y Educación, me habla de esta comunidad, de lo que siente: "hay algo que relaja al ver este tipo de streams; pero que a la vez te pone de los nervios, te engancha y te une a la persona que está haciendo la partida. Cuando el no-hitter lo tiene todo controlado, relaja bastante verle en el comienzo del juego: todo va fluido, todo está pensado. Parece casi un baile que seguir con él. Pero, una vez llega a zonas más complejas, empiezas a sentir nervios y a vivirlo como lo vive el streamer. Creo que se ha convertido en un entretenimiento más, pero nos parece 'raro' porque normalmente estamos acostumbrados a que los streams en los que aflora esa tensión sea en eSports donde dos equipos compiten entre sí, y no en una persona sola contra la máquina".


La clave de la salud de esta comunidad es que se lucha contra un enemigo común: el propio juegoQuizás esta sea la clave de la salud de esta comunidad: que se lucha siempre contra un enemigo común, contra el propio videojuego y no contra otras personas. Así, siempre se gana. Vanesa también me explica que la comunidad no-hit está regulada: "las reglas se deciden en la comunidad internacional. Se hacen votaciones para decidir qué es y qué no es hit, y no siempre todos están de acuerdo, pero para que esa partida sea validada tiene que cumplir las reglas. Creo que, en toda comunidad, el hecho de que se planteen este tipo de votaciones es ideal: te hace sentir parte de la misma y tu opinión cuenta". Esta comunidad se congrega en la web teamhitless.com. Para poder validarte como no-hitter tienes que subir tu partida. Una vez se acredite como tal, podrás votar en las siguientes validaciones; pero el sistema no es perfecto. Esto es lo que cuenta Enoc sobre esto: "una vez te validan como no-hitter te permiten votar en lo referente a normas o modificaciones. El único problema que veo es que te permiten votar aunque no hayas hecho el no hit de ese juego en concreto que votas. Y eso lo vemos un poco mal porque a lo mejor votan sobre algo de Sekiro y participa gente que no ha tocado el juego. Al final si haces un no-hit, se lo envías a ellos para que lo revisen y quede "certificado" por la comunidad internacional. Ese es el valor que tiene".


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Pero Team Hitless no solo ofrece eso. "Hay un programa llamado speedsouls que es para guardar/cargar partidas que crearon los de la comunidad del Team Hitless. En el momento que quieras practicar algo de la run solo tienes que ir allí, salirte del juego y guardar y, siempre que quieras, ya aparecerás allí". Hiraki me explica que usar este programa para entrenar es muy útil. Él no lo hizo y... "no me llegue a preparar realmente nada. Fue un fallo mío que no recomiendo a nadie. Un día dije: 'venga, voy a hacer una no-hit' y cogí, encendí el OBS, abrí una ventana con un streamer que lo estaba intentando, me puse a imitarle y a intentar aprender lo que él estaba haciendo. Mal por mi parte, puesto que la primera semana no pase del caballero negro". Eso sí, a golpe de perseverar, de meterse en la comunidad y de intentarlo, Hiraki consiguió su objetivo. Y no solo eso, su ejemplo inspiró a otros. FryderykG empezó en el mundillo no-hit "gracias a ver las runs/guias de Hiraki_Kun, Chusommontero y de Keino".


Actualmente se encuentra entrenando y bajando su PB para conseguir una no-hit de Dark Souls ¡con un teclado musical! ¿Por qué con las teclas de un piano? "Quiero hacer una no-hit por el desafío que plantea, la concentración y agilidad que conlleva. Hacerla con un mando es difícil, pero en teclado musical lo es mucho más (...). El mayor desafío es poder controlar la cámara ya que es muy poco precisa, y también el 'lag' natural que existe cuando uno baja la tecla, ya que hay más recorrido que cuando uno toca un botón". Y ahora que ya sabes lo que sienten los no-hitters, la existencia de los evaluadores y lo hermosa y sana que es su comunidad, aprendamos de ellos cómo empezar y ser, nosotros mismos, unos no-hitters.


Cómo convertirse en no-hitter

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Ehyvriel, una no-hitter especialmente buena jugando a Sekiro, me explica cómo elegir el primer juego de From Software para hacer una no-hit. "La dificultad de la no-hit de Sekiro es que los combates son muy intensos. El ritmo es muy rápido y suele haber muy poco tiempo de reacción. Además, en no-hit solo se pueden hacer parries perfectos, ya que los bloqueos, a pesar de que no te hagan daño a la vida, cuentan como golpe. Pero claro, esta dificultad mecánica se contrarresta con que la run se hace en aproximadamente 1 hora y media (un tiempo bastante corto en comparación a otras runs) (...). El concepto de dificultad en no-hit es muy relativo, ya que depende mucho del estilo de juego del runner y su comodidad en cuanto a sistema de combate, duración, y por supuesto su pasión por el juego. Por ejemplo, Sekiro es mecánicamente más difícil que Dark Souls, pero Dark Souls es una run más larga y los resets se hacen más pesados. La dificultad de las no-hit, para mí, es relativa a lo que pueda hacerse más tedioso para cada uno".



HOA7, de la comunidad de 3DJuegos, está más especializado en los speedruns, pero nos da también algunas indicaciones y nos deja un buen símil. "Mi consejo para aquel que quiera empezar en este tipo de cosas es que prepare una buena cantidad de horas libres", comenta. "En mi caso tuve que desistir de hacer speedruns para centrarme en la carrera universitaria, no cambiaron mucho las cosas, pues a nivel de concentración la presión de los speedruns y los no-hit es muy similar a la presión de un examen universitario".


Independientemente de si el combate es fácil, el tiempo que tardes es muy importante para no quemarteEhyvrielRecordad lo que nos explicaba Hiraki y el cabreo por reset (tener que volver a empezar la run) que le entró cuando Gwyn le golpeó casi al final del juego. Ehyvriel, miembro de la comunidad Team Hitless, reconoce que tiene un estilo de juego agresivo, por lo que Sekiro le va perfecto: "Para mí, las no hits más difíciles son las que son de juegos largos, o bien de rutas largas. Ya que las no hits consisten en pasarte el juego entero sin que te golpeen, si el juego dura, por ejemplo, 4 horas, que te golpeen cuando llevas 3 y tener que volver a empezar es algo mentalmente agotador. Independientemente de si el combate es fácil, el tiempo que tardes en acabar el juego es muy importante para no quemarte. Por ese motivo yo siempre trato de hacer rutas cortas, a pesar de que suelan ser mecánicamente más difíciles". Es decir, no solo hay que mirar, estudiar y analizar streams de otros no-hitters, aprenderte las rutas y reducir constantemente tus PB, también hay que conocerse a uno mismo y saber qué tipo de jugador hay en ti. ¿Eres paciente y calmado? Puedes empezar por Dark Souls. ¿Eres agresivo jugando? Inténtalo con Sekiro. Eso sí, Ehyvriel me advierte que cuidado con el Simio Guardián y con Isshin.


"Mi consejo para alguien que quiera prepararse una no-hit es, primero, que sea de un juego que realmente le apasione, porque es algo a lo que hay que echarle muchas horas y, si no se disfruta, puede llegar a ser extremadamente tedioso. En cuanto a practicarla, la mejor manera es tener a algún no hitter como referencia, y probar las estrategias que utiliza para cada boss, aunque al final solo se apliquen algunas, ya que cada uno acaba jugando a su manera y con las estrategias con las que se siente más cómodo. Y de cara a sacar la no-hit: paciencia y constancia, que con práctica todo acaba saliendo. Las no-hits no son algo inalcanzable o de gente 'dotada' para los videojuegos, en absoluto. Es cuestión de interés y pasión por el juego, como todo, cuando algo te gusta mucho y le echas muchas horas, acabas volviéndote cada vez más bueno en ello. Todo es entrenamiento".


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Bollostream me explica qué tipos de no-hit runs podemos hacer: "hay tipos de no-hit, tantos como se le ocurran a la gente. Puedes inventarte un world first haciéndote la run mientras haces el pino, por decir algo. Cualquier cosa sirve y está sujeto a la imaginación de la comunidad, pero lo que más hay son runs any%, que suelen ser matar a los bosses base y no a los opcionales. Las runs que más me gustan ver son aquellas que requieren algo más (aún más) de dominio del juego, como las de sin subir de nivel, las de All bosses (Todos los bosses incluso opcionales) y las de all content (Todos los bosses incluídos dlcs)".


Ahora que ya los conoces, que ya sabes lo que sienten tanto ellos como su comunidad, a quién seguir y cuáles son los primeros pasos que tienes que dar para convertirte en no-hitter, ¡mucho ánimo! Si sientes pasión por los juegos de Hidetaka Miyazaki, y si te atreves a experimentarlos de otra manera, adelante. Entre tú y la gloria están Ornstein y Smough, Penumbra, Nashandra, Isshin Ashina y el Simio Guardián, pero, sobre todo, tu paciencia, tu temple y tu carácter. Demuestra que tú también puedes hacerlo.


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