Es hora de cambiar la inteligencia artificial en los videojuegos para siempre. Te contamos cómo

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Cuanto más evoluciona el videojuego en lo tecnológico, más nos acercamos al techo de lo que es posible representar en pantalla. Pero todavía hay un campo en el que el videojuego puede cambiar drásticamente: la inteligencia artificial. Te contamos cómo nuestro medio todavía puede ser capaz de sorprendernos como la primera vez.

Estaba jugando, como cada día, a The Elder Scrolls IV: Oblivion. Hasta entonces, mi personaje era un don nadie. Como siempre en la saga, comienzas desde lo más bajo, dentro de una prisión, para luego decidir en qué tipo de héroe te ibas a convertir. Mi personaje no era muy heroico. Un pícaro que le gustaba abrir cofres que no eran suyos. Un día, sin embargo, decidí seguir con la misión principal y llegué a la Batalla de Kvatch, donde te enfrentas a los Daedra que atacan el poblado desde un portal de Oblivion. Detienes su avance, entras en el portal y eliminas la amenaza. Después de ello, seguí mi camino, pero algo había cambiado: ya no era un tipo cualquiera. La gente me llamaba “el héroe de Kvatch”. Me reconocía. Este pequeño detalle no solo cambió la forma en que los personajes veían al mío, sino también mi compromiso con salvar este mundo de la invasión daédrica.

Hace poco, y a tenor del próximo lanzamiento de Bethesda Game Studios, Todd Howard dijo que no estaba tan interesado en ver mundos más grandes, sino más reactivos. El apelativo “héroe de Kvatch” ya lograba este efecto hace más de quince años, pero, desde entonces, la inteligencia artificial, que prometía sumergirnos de formas más únicas y personalizadas en estos mundos, no ha evolucionado tanto como, al menos, a mí me habría gustado.

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No era difícil soñar con que veríamos un RPG donde nuestro personaje tuviera nuestro rostro

La inteligencia artificial tiene tantas posibilidades que solo puedo desear que lleguemos al techo gráfico para que comience a ser la verdadera reina del baile. Durante la generación de Xbox 360 y PS3, se dio un paso de gigante en este aspecto. Los comportamientos de los enemigos eran más realistas que nunca; se cubrían detrás de coberturas y flanqueaban al jugador. Incluso comenzamos a entender el Modo Director de algunos juegos, esa técnica por la cual un juego es capaz de modular una partida para hacerla única y ajustada a las condiciones del jugador. El ejemplo más claro de ello es Left 4 Dead, que analizaba las circunstancias de los jugadores, su salud, la munición y objetos que tenían, para lanzar sus hordas de zombis y otros enemigos en oleadas reguladas según la intensidad necesaria. No había dos partidas iguales.

El sueño de transportar al jugador dentro de la experiencia, incluso, estaba más cerca que nunca. Juegos deportivos, como NBA 2K o FIFA comenzaron a juguetear con la idea de fotografiar al jugador para trasladarle al espacio virtual y convertirlo en el auténtico protagonista. No era difícil soñar con que, con el tiempo, veríamos un juego de rol donde nuestro personaje tuviera nuestro propio rostro. En el siguiente Mass Effect o Dragon Age, podríamos convertirnos en los próximos Espectros o Guardias Grises.

El tiempo pasó y, aunque la inteligencia artificial fue avanzando y consolidándose, logrando procesos más complejos, creo que todavía no lo ha dicho todo. A medida que los gráficos vayan sorprendiendo menos, por llegar a unas cotas de realismo tan altas, será esta la encargada de volver a sorprendernos como la primera vez que tocamos un mando.

El presente de la IA

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Creo que esa es la razón por la que cada pequeño e ingenioso avance se celebra tanto en la industria. Cuando un juego como Sombras de Mordor se saca de la manga un sistema como Nemesis, podemos ver cómo un juego relativamente tradicional es capaz de brillar más que nunca. Gracias a Nemesis, el jugador era capaz de personalizar a sus rivales, hacer que destacasen entre los demás y crear dinámicas de comportamientos únicas con ellos. Estos orcos te la tenían jurada y recordaban las veces que te habían matado o, luego en Sombras de Guerra, que tú los habías vencido.

Nemesis no solo es interesante por dinamizar las partidas del juego, sino porque te hace imaginar el futuro del medio. Si es posible crear un villano personalizado, en base a ciertos factores aleatorios, también podríamos tener juegos en los que el antagonista principal se fuera construyendo a lo largo de la aventura, en vez de estar prefijado por los desarrolladores. Dependiendo de la forma de actuar del jugador, este crearía su propio rival. El mismo procedimiento se puede aplicar a juegos de investigación, en los que el asesino o el traidor nunca sería la misma persona.

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El presente no es ajeno a estos cambios. Para conseguir primero este nivel de complejidad, hay que establecer unas bases que no son tan espectaculares (de momento). Watch Dogs Legion es una entrega de la saga que ha pasado algo desapercibida. Es cierto que Legion tiene sus defectos y abusa demasiado de la fórmula. Sin embargo, la entrega dirigida por Clint Hocking, uno de los diseñadores con más autoría dentro de la marca gala, creó un juego sistémico muy interesante de analizar. El hecho de no disponer de un avatar fijo, sino poder controlar a cualquier persona de la ciudad, obligó al estudio a perfilar cada NPC que circulaba por esta Londres opresora. Más allá de lo bien que queda en las campañas de marketing decir que “cada personaje es único”, el equipo tuvo que elaborar un sistema de datos masivo, al que llamó Census. Este algoritmo albergaba extensas biografías de personajes, datos personales y rutinas diarias, incluido relaciones con otros personajes y su propio sistema de creencias. Todo ello tenía un fin: que las acciones de tu personaje pudieran afectar a sus vidas, tanto para bien como para mal, y convertirse en un aliado de DedSec o en un nuevo enemigo.

Esta es la base del futuro de la inteligencia artificial: respuestas emocionales variables en el jugador. No es casual que en Hades, pese a que su historia no sea la más elaborada sobre el papel, haya calado tanto en los jugadores. Supergiant no se detuvo en lo básico; creó un sistema en que los diferentes personajes reaccionaban a tu partida. Si morías en la Hidra, Hipnos o el propio Zagreo hacía un comentario personalizado al respecto. Si ganabas a Meg o ella te ganaba a ti, podías charlar de ello después en la cantina. El éxito del estudio fue no descuidar las interacciones; comprender, como decía Howard, que la calidad (mundos reactivos) es más importante que la cantidad (mundos más grandes).

El futuro de las interacciones dinámicas

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En el futuro, vamos a ver cambios espectaculares. O eso espero. Sin duda, las herramientas están siendo investigadas en la actualidad. Uno de los avances que se esperan es la creación de diálogo y texto mediante inteligencia artificial. ¿Por qué desear que nos hable una máquina, en vez de un buen actor? De nuevo: el algoritmo. Hay un límite en las frases que un guionista puede escribir y que un actor puede interpretar. La IA, sin embargo, no tiene por qué tener estos límites.

Hoy día, cuando tenemos una conversación con un personaje, este contestará siempre de la misma manera. Las conversaciones pueden variar en función de nuestras respuestas, pero estas siempre serán interpretadas igual. Ahora bien: imagina que tu compañero está enfadado; o triste; o feliz. Un diálogo interpretado por la IA puede modular los tonos de voz para que una misma frase se ajuste exactamente al estado de ánimo del personaje.

Esta tecnologíano solo permite cambiar la emoción en la voz, también escribir diálogo nuevo

Esta tecnología, como digo, ya se está investigando. No solo permite cambiar la emoción en la voz de un actor (que previamente ha grabado muchas sesiones para análisis), sino también escribir diálogo nuevo,, gracias a lo que hoy llamamos machine learning. Si en medio de una conversación comienzan a suceder cosas inesperadas, el personaje lo notaría. Si no miras a tu interlocutor; si te pones a saltar; si decides colocarle un cubo en la cabeza; o si se cruza otro personaje que pasaba por allí.

Lo interesante del machine learning es esta capacidad para ser recíproco y no solo reaccionar a acciones concretas y previstas del jugador, como los árboles de comportamiento que existen en la actualidad. Hace un tiempo leí un rumor de que, en Elden Ring, los enemigos se adaptarán a tus ataques, reajustando sus patrones. Independientemente de si la próxima obra de FromSoftware logra esto, es sin duda el camino a seguir para jugadores expertos. Memorizar patrones es algo divertido; algo que muchos llevamos haciendo desde los primeros shoot’em ups. Pero, con esta dificultad adaptativa, los enemigos tendrían la oportunidad de hacer lo mismo. ¿Que esperas demasiado al ataque fallido del rival para castigarlo? Tomará una actitud más defensiva. ¿Que buscas mucho la espalda o haces demasiados parrys? Tendrá más cuidado la próxima vez.

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Tenemos que comprender que este esfuerzo extra requiere mucho más trabajo

No es algo nuevo; ya tenemos algunos ejemplos de enemigos que reaccionan al jugador. Los enemigos de The Phantom Pain llevaban casco o chaleco antibalas si disparabas demasiado, por ejemplo. Sobre todo, tenemos que comprender que este esfuerzo extra por crear más dinámicas, más situaciones, requiere mucho más trabajo, por supuesto. Sin embargo, no me importaría en absoluto que los juegos volvieran a ser algo más reducidos en cuanto a escala, sobre todo los mundos abiertos, con tal de que cada palmo del terreno significara mucho más para mí.

Me encantan estos rumores, como el mencionado de Elden Ring, porque a veces, sean ciertos o no, permiten especular con el futuro de la industria. Sucedió lo mismo con Red Dead Redemption 2. Antes de que la obra de Rockstar saliera a la calle, se habló de un nuevo sistema de navegación, que después no se hizo realidad. Se especulaba con la posibilidad de que no hubiera mapa, o el tradicional GPS, y tuviéramos que navegar por el mundo preguntando a los NPCs cómo llegar a ciertos sitios. Me pareció una idea fantástica. Hablar con viajeros que nos señalaban caminos, referencias, para que cada paseo fuera único. Esto, que puede ser una pequeña característica, supondría no obstante un trabajo enorme de IA. Si el NPC estuviera siempre en una posición, podría tener direcciones prefijadas, pero a poco que tuviera un itinerario, tendría que ajustar constantemente las direcciones que nos ofrece en base a su nueva posición.

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Esto es solo un ejemplo de un sistema de navegación orgánico. Imaginemos, entonces, las posibilidades para las propias misiones del juego. La primera tarea que tendrá la inteligencia artificial del futuro es recopilar datos a escala masiva. Sí, eso que parece que ahora hacen todas las redes sociales con el único fin de vendernos productos, también podría tener aplicaciones en el videojuego. Las misiones secundarias dejarían de ser prefijadas una vez que la IA conozca nuestra forma de jugar. ¿Nos gusta más el sigilo que la acción? Podría transformar la misión para amoldarse a nuestros gustos. También podría hacer todo lo contrario, con el fin de ponernos nerviosos.

No solo eso. En el futuro, mi historia como el Héroe de Kvatch en The Elder Scrolls IV: Oblivion, iría más allá de ser reconocido por los habitantes de Cyrodill. Algunos me tratarían con respeto. Otros me temerían. Otros, incluso, me odiarían. Y las subsiguientes misiones se podrían alterar por completo a la fama y el renombre que me granjease en este mundo, adaptando los comportamientos y las misiones a mi forma de lidiar con los enemigos. Los comportamientos e interacciones serían tan amplios y diversos que ni los propios desarrolladores serían capaces de prever el resultado final.

Es hora de cambiar la inteligencia artificial en los videojuegos para siempre. Te contamos cómo

Hemos visto lo que es capaz de hacer una buena idea basada en inteligencia artificial. Hemos sufrido cada muerte en Alien Isolation por ponernos nerviosos. Llevamos ya tiempo viendo cómo los enemigos nos flanquean de formas organizadas desde juegos como el primer F.E.A.R. hasta Max Payne 3. Hemos agradecido todas las veces que Ellie nos ayudaba en The Last of Us. Hemos aprendido la paciencia de lidiar con una criatura que no siempre hace lo que queremos a la primera, en The Last Guardian. Hemos caído en las trampas a medida que nuestro vecino aprendía nuestras rutas en Hello, Neighbour. Hemos visto reacciones muy realistas e imprevistas en los NPCs de los juegos de Rockstar. Hay que seguir este camino si queremos ver una profunda transformación en nuestro medio. Es hora de cambiar la inteligencia artificial para siempre.

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