Así se hizo Lords of Shadow: Cuando en España se logró lo imposible, salvar Castlevania

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Tras Severance, Scrapland y el terrorífico Clive Barker’s Jericho, el equipo de Mercury Steam trasladó su experiencia y forma de videojuegos a una saga mítica: Castlevania. Konami necesitaba revolucionar su franquicia, y el estudio español sabía qué nueva visión era la ideal para lograrlo. Luz contra oscuridad. Sangre contra lágrimas. Redención contra venganza. Así es Lords of Shadow.

Castlevania: Lords of Shadow fue una auténtica revolución para la saga. Konami necesitaba un juego así, sangre fresca y viva. Como explica Dave Cox, productor en Konami: "las ventas de Castlevania habían ido disminuyendo con cada nueva versión lanzada (...). La verdad es que tenía los días contados". A finales de la primera década del 2000, Cox tenía la responsabilidad de resucitar Castlevania, de guiarla hacia su futuro. Recordaba haber hablado hacía algún tiempo con un desarrollador español especializado en mundos oscuros y de fantasía, así que lo propuso para el trabajo. Su nombre era Enric Álvarez, propietario y director de juegos de MercurySteam. Cox le preguntó si estaba interesado y si podía crear un vídeo, una demo o lo que fuera que pudiera mostrar a los directivos de Konami. El productor se acordaba de él porque en la época de Playstation 2 ambos tuvieron una reunión, y Dave Cox había quedado fascinado con la tecnología que MercurySteam había desarrollado. Quería eso para Castlevania. Sin embargo, lo primero que Álvarez enseñó a Konami no funcionó porque era demasiado conservador. La editora quería grandes cambios y, sobre todo, algo que fuera muy popular, que entrara por los ojos y que vendiera. Algo actual que el público quisiera comprar fuera o no un Castlevania.

Pese al primer rechazo, Enric Álvarez no se sintió desilusionado, al contrario: "lo primero que nos sorprendió de Konami fue que no nos pusieron una tonelada de restricciones en la historia, la mecánica de juego ni los escenarios. Querían nuestra visión del juego". Con este nuevo punto de partida, en MercurySteam desecharon todo lo que habían desarrollado para aquella primera presentación y empezaron de cero.

Enric preparó un videojuego repleto de personajes fuertes con grandes contrastes, una jugabilidad con similitudes con los grandes juegos de acción del momento, y también con guiños a Shadow of the Colossus y a las raíces de la propia Castlevania. Pero aunque todo esto sonara muy bien, lo cierto es que la visión de MercurySteam era muy rupturista con respecto a los cánones de la saga, en especial, si hablamos de su final. Pero Enric se guardó esa información, no explicó cómo quería terminar su aventura. Hablo con él para preguntarle si le explicó en esta reunión a Konami en lo que se iba a convertir Gabriel al final de Lords of Shadow, y me responde: "no lo supo casi nadie hasta bien avanzado el proyecto. Fue una idea temprana, pero lo decidimos Dave Cox y yo desayunando en un hotel de Santa Mónica durante un E3". Una vez estuvo satisfecho, volvió a presentarse ante Konami.

Así se hizo Lords of Shadow: Cuando en España se logró lo imposible, salvar Castlevania

La visión de MercurySteam era muy rupturista con respecto a los cánones de la saga

Prefirió ser cauto porque esta nueva presentación de 2007 no era una cualquiera. Darío Halle, jefe de programación, me explica las diferencias entre lo que enseñaron originalmente y lo nuevo: "lo primero que se le enseñó a Konami fue una escena cinemática con nuestro motor en la que se veía a un Belmont similar a Richter con la cruz de combate luchando con unos vampiros. El personaje era muy clásico y estaba bien, pero Gabriel quedó mucho mejor. Mucho después, Konami presentó, internamente, el Vertical Slice, que básicamente era la fase de la bruja de cuervos con ogro gigante incluido, y fue cuando Hideo Kojima vio el potencial que tenía y se implicó de lleno en el proyecto." Lo que MercurySteam mostró, gusto; pero lo cierto es que Enric no las tenía todas consigo. Konami tenía propuestas de estudios japoneses y americanos, todos querían hacer un Castlevania. Lo que logró que ellos se llevaran el proyecto fue que a Hideo Kojima le entusiasmo su proyecto y confió totalmente en ellos. 11 años después, así lo recuerda Enric: "el proyecto no hubiera sido posible sin su participación, implicación y entusiasmo con lo que estábamos haciendo. Un gran tipo. Su apoyo a MercurySteam fue clave para tener un desarrollo tranquilo y que todo el mundo en Konami nos respetara como creadores." Y así comenzó el desarrollo del Castlevania español.

Lords of Shadow, una historia de personajes que sufren

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"Gabriel no cambió sustancialmente desde el primer diseño. Un cambio de color de su vestimenta fue lo más significativo, de azul a rojo. Naturalmente el aspecto y actitud de Gabriel debían ser los de un paladín del bien, un defensor de la humanidad. El contraste con Drácula debía ser brutal, pero creíble. (...) Nos centramos totalmente en los personajes, en su personalidad, conflictos y aventuras. Descartamos el continuismo, aun sabiendo que íbamos a ganar enemigos por ello." El director de Lords of Shadow todavía recuerda la convulsa presentación en sociedad que tuvo su juego. Aunque la comunidad de Castlevania fuera pequeña y hubiera perdido ventas, contaba con fans muy fieles no demasiado abiertos a cualquier tipo de evolución. En los foros de 3DJuegos, como en los de tantas otras webs, comenzaron a aparecer discusiones que se debatían entre aceptar estos cambios o rechazarlos por completo. La principal crítica era el excesivo parecido que su combate tenía con el de God of War III, que se publicó ese mismo año. ¿Esa jugabilidad era de Castlevania o era demasiado genérica para una marca tan icónica? El problema era que en esa época habían aparecido ya varios juegos que seguían ese patrón mecánico, como Dante’s Inferno.

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Darío Halle me aclara cuáles fueron las inspiraciones reales de MercurySteam, y no fue a Kratos: "tomamos prestado lo mejor de lo que se hacía en esa época como base: el esquema de control del Ninja Gaiden, La estructura de niveles del Devil May Cry y jefes finales gigantes inspirados en Shadow of the Colossus. Lo reinterpretamos todo para dar una experiencia nueva, añadimos una historia que atrapase, un combate con el sistema de magia de luz y oscuridad, unos escenarios bellísimos y puzles desafiantes, pero que, si te atascabas en uno, no pasaba nada porque podías evitarlos sin recibir el premio". Con esta combinación de elementos, MercurySteam se aseguraba de tener lo que Konami necesitaba: que el juego fuese popular gracias a una suma de sistemas de juego conocidos, que funcionaban y que eran comercialmente interesantes. Además, partir de trabajos ya hechos, le dejaba mucho espacio al estudio para diseñar, escribir su propia historia y presentar un nuevo comienzo para Castlevania.

Pero eso no quiere decir que el combate fuera una mera copia de otra cosa. Según me cuenta Luis Quijada, jefe de diseño, MercurySteam quería lograr lo siguiente en sus batallas: "era necesario adaptarse al comportamiento de cada enemigo. Un mismo set de movimientos básicos te servía para acabar con los monstruos más simples, pero, en los combates más avanzados, donde los enemigos se coordinaban para rodearte y atacarte desde todos los frentes, tenías que replantearte la estrategia, experimentar nuevos combos, tener los nervios templados para responder en el momento exacto y jugar ‘bonito’ para aprovechar el sistema de concentración. Un enfoque similar, salvando las distancias, puede percibirse en juegos muy actuales como Ghost of Tsushima." Es decir, se perseguía ofrecer una mezcla de accesibilidad para los jugadores novatos, y gozo mecánico para los jugadores más avanzados.

Los monstruos cuentan historias en Lords of Shadow

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"Los titanes de Lords of Shadow son un homenaje a Shadow of the Colossus. Mucha gente dice que los copiamos, pero no es cierto. Por cada semejanza hay cien diferencias", explica Enric Álvarez en una entrevista recogida en el libro de arte del juego. "Queríamos hacer un homenaje claro y respetuoso a una auténtica obra maestra de los videojuegos y la cultura moderna. Pensamos que era una oportunidad perfecta para utilizar a los Titanes". En Lords of Shadow, Gabriel se presenta como un antihéroe romántico. En palabras de José Luis Vaello, director de arte, es alguien "elegante y refinado, frente al Simon Belmont original que es más parecido a Conan el bárbaro". Esa elegancia y finura dirige todo el diseño artístico del juego. Visto en retrospectiva, el arte de Lords of Shadow, y el diseño de sus monstruos, no solo recurre al trabajo del japonés Fumito Ueda para recrear a sus titanes. Es como si fusionara esa elegancia nipona con vigorosos diseños procedentes del cómic americano, y con toques de terror europeo.

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El monstruo favorito de Luis Miguel Quijada, jefe de diseño, es "el ataúd reptante. Es un poco escabroso. Estaban inspirados en un relato de Lovecraft que planteaba la cuestión de cuál es el sustento de la vegetación que crece en los cementerios". Para Darío Halle: "yo soy muy fan del Chupacabras. En el primer Lords of Shadow no aparecía lo suficiente, pero le daba un toque cómico al drama de Gabriel. Llegué a imaginarlo con la voz en inglés de Chiquito de la Calzada". No os imaginabais que Chiquito de la Calzada iba a aparecer mencionado en este artículo, ¿verdad? Mientras que los Titanes se inspiraron en Japón y los ataúdes en el americano Lovecraft, el Chupacabras proviene del imaginario latinoamericano. El estudio investigó los monstruos de todas las culturas a su alcance para crear un mundo amplio, variado y rico unidos por la misma dirección de arte; ¿y cuál era el objetivo de todo este trabajo? Poblar de pesadillas el viaje de Gabriel desde la luz hasta las sombras.

Si algo hemos escuchado de todos los desarrolladores que hacen aventuras lineales es lo cómodo que es controlar y dirigir el drama. MercurySteam lo logró a través de tres factores: la luz, el uso de la cámara y la arquitectura. Su director de arte recuerda: "se intentó crear una ambientación diferente para cada escenario del juego para transmitir una sensación de viaje. Se potenciaron la aparición de sorpresas y la sensación de descubrimiento. Queríamos que el jugador se preguntara qué iba a encontrarse a la vuelta de la esquina. (...) Principalmente usamos como inspiración y referencia la arquitectura gótica, aunque en ciertas partes hay arquitectura más primitiva que representa restos megalíticos. Con todo esto se ha intentado crear un mundo profundo y variado bajo una base creíble." A esa variedad colaboró la variedad de su bestiario, pues cuando había que imaginarse los hogares de estos seres, se llegaba a ideas muy interesantes. El jefe de diseño de Lords of Shadow recuerda sus escenarios favoritos: "la Abadía, inspirada en el Nombre de la Rosa. Me imaginaba como fray Guillermo, recorriendo la torre de la biblioteca por la noche. También recuerdo con cariño el entorno de la casa de Baba Yaga. Era como pasear en un día de Halloween". Pero cuando le hago esta misma pregunta a Enric Álvarez, prefiere mencionarme un escenario de su secuela: "me gusta mucho el teatro de marionetas del juguetero, en Castlevania: Lords of Shadow 2. Es la mejor pieza de toda la saga. La narrativa, el gameplay, la música, los personajes, el combate… Me sigue pareciendo una pieza excepcional a día de hoy".

Castlevania Lords of Shadow... 11 años después

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En la primera versión del juego, aquella más tradicional que Enric presentó a Konami, el juego comenzaba en el propio castillo. Pero cuando el director de MercurySteam descubrió que tenía plena libertad para contar la historia que le diera la gana, la cosa cambió. "La historia exigía que el camino de Gabriel al castillo estuviera bien presente en el juego. Sólo así podría entenderse completamente de dónde venía Gabriel, qué lugar ocupaban los demás personajes y por qué todo terminó como lo hizo". Y para indicar y mostrar adecuadamente ese camino al jugador y el castillo a lo lejos, la cámara fue un elemento fundamental. "Una técnica que usábamos mucho era la que llamábamos ‘CamOn’, por el nombre de la función que la ejecutaba. La cámara se movía para apuntar a un lugar y centrar la atención del jugador en ese punto. En conversaciones entre diseño y programación era habitual escuchar la frase ‘Aquí haremos un Camón’. Qué recuerdos..."

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Mario García, programador de gameplay, rememora uno de los elementos más interesantes del juego y qué tan bien funcionó para mostrar el castillo a lo lejos, a los titanes en toda su majestuosidad, la arquitectura o la oscuridad que se cernía cada vez más siniestra sobre los hombros de Gabriel. Y fue gracias a todos estos elementos cómo Castlevania revivió gracias a MercurySteam. Las ventas le dieron la razón a la visión del estudio español. En palabras de su productor, fue el Castlevania que más vendió de la historia. Y, aún a día de hoy, es un videojuego precioso, muy disfrutable, que resiste bien el paso del tiempo y con un final que sigue siendo desgarrador. El trabajo de MercurySteam no fue solo bueno, sino que logró algo que ojalá fuera una costumbre: permitir que estudios jóvenes, con iniciativas e ideas, aporten su propia visión a sagas legendarias en lugar de dejarlas morir.

Al preguntarle a Luis Miguel Quijada, jefe de diseño, sobre aquellos días me responde: "lo que recuerdo con más cariño es la ilusión con la que afrontamos el proyecto. Todos éramos unos grandes fans de la franquicia y no nos podíamos creer que estuviéramos trabajando en ella. Yo me pellizcaba por las mañanas al despertar. Si pudiera volver a aquellos días, volvería a disfrutarlos y tomaría nota de todas las anécdotas vividas con mis compañeros, porque muchas de ellas se perderán con los años". Pero, mientras los fans sigamos atesorando el dramático viaje de Gabriel en nuestros corazones, el trabajo del estudio que conquistó a Konami, convenció a Hideo Kojima y será parte de Castlevania para siempre, jamás se perderá.

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