Si te gustó Narita Boy, alucinarás con la historia que existe tras sus píxeles, neones y golpes de katana

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Narita Boy es un videojuego muy especial. A simple vista puede parecer otro juego píxel art bonito con ganas de atraer solo por su estética, pero pocas veces has jugado a un videojuego con tanta intencionalidad tras su dirección artística. Te lo contamos todo.

El 22 de febrero de 2017 apareció en Kickstarter el proyecto de un nuevo videojuego prometedor: Narita Boy. Su principal valor fue su impresionante dirección artística. Sus píxeles ochenteros, sus neones, sus espadazos de luz y los contrastes tan intensos de color que servían para dar forma a su mundo, convirtieron a los curiosos en fans al instante. Según Eduardo Fornieles, director de Narita Boy y miembro de Studio Koba, el juego se inspiró en Super Brothers: Sword and Sorcery y en Another World para dar forma a su estilo tan único. Eduardo se fijó especialmente en la "ambientación, el rollo mágico e inesperado, y también en lo cinemático" de estos dos títulos. Y quedó demostrado que fue una inspiración acertada. Para poder financiarse, Narita Boy necesitaba 120.000 euros. En dos días recaudó 50.000 dólares.

Finalmente consiguió más de 160.000. Pero su éxito no solo proviene de su estilo gráfico en sí, también de cómo se usó para darle forma a lo que su director quería contar de la manera en la que lo quería contar. "Para crear este estilo gráfico", reconoce Eduardo, "examiné mi propio recuerdo, mi propia nostalgia, los sentimientos que conservo de cuando yo tenía 10 años (...). Además, mi mujer es japonesa. Al poco de empezar a pensar en Narita Boy, mi hijo nació. Trabajé con esa idea de ser una única persona, pero ser a la vez parte de dos universos, España y Japón. Ese fue el núcleo de la idea de mi juego".

Y eso es Narita Boy: la historia del nacimiento de alguien inesperado, querido, deseado y elegido que vive entre dos dimensiones: el tecnológico occidente y el espiritual oriente. Una historia de un hijo representada por el recuerdo estético que su padre conserva de su infancia; y también una reflexión acerca del propio padre, pues, ¿quién si no es el creador que Narita Boy persigue durante toda la aventura?

Narita Boy: juego espiritual y tecnológico guiado por un cuadrado

El lugar de Narita Boy en el que mejor queda representada este concepto es en El Salón de las Memorias. Al fondo hay un niño a punto de nacer, un bebé envuelto en una capa protectora. Narita Boy recorre un pasillo cubierto de farolillos japoneses y puertas de papel de arroz, y hay tótems con severos rostros occidentales que nos hacen viajar de un sitio a otro. Cada luz nos deja acceder a un recuerdo, y este nos hace reflexionar sobre una familia en Japón de padre occidental y todo lo que le ocurrió a sus miembros. Tranquilos, no entraré en spoilers, podéis seguir leyendo sin miedo. No desvelaré nada de la historia. En este precioso sitio en el que conviven el futuro hijo y el padre, y también lo japonés y lo occidental, habita también ese otro elemento tan dominante en Narita Boy: la espiritualidad y la religión. Tengo la oportunidad de charlar con Eduardo Fornieles sobre todas estas cuestiones. Necesito conocer a fondo el alma artística de este juego, cómo se creó y descubrir toda la intencionalidad de sus píxeles. Empecemos por la parte mística.

Si te gustó Narita Boy, alucinarás con la historia que existe tras sus píxeles, neones y golpes de katana

"A mí me interesaba que el Reino Digital fuese un gran misterio". Me explica Eduardo. "Un misterio en el sentido más religioso; un lugar muy espiritual, de culto, de fanatismo incluso hacia la figura de un ser todopoderoso: del creador. Luego, quizás, esa opacidad que tiene el juego viene dada por ese simbolismo. Porque Narita boy, si algo es, es algo simbólico. Cuanto más observas tu entorno, más relacionas conceptos, más empatizas y más te sumerges en la propuesta. Sin duda no es un juego que se abre a tí desde el primer minuto. Como el buen vino, mejora a medida que lo vas disfrutando. Siempre pensé que esa sería la gracia, aunque no todo el mundo opine igual". Lo que me explica Eduardo tiene mucho sentido. Siendo honestos, no disfruté de Narita Boy hasta que avancé en la aventura. Solo cuando empecé a ver ese contraste tan brusco que el juego genera entre todos sus elementos, cuando enfrenta sus figuras tan geométricas contra animaciones muy curvadas, sus neones brillantes contra fondos muy apagados, lo místico contra lo mecánico.. fue cuando Narita Boy me hizo ‘clic’ en el cerebro. Solo entonces, y no antes, fue cuando necesité descubrir qué me quería contar. Necesitaba descubrir por qué todos sus elementos estaban en constante lucha, y por qué eso me resultaba tan atractivo.

Eduardo Fornieles
Eduardo Fornieles

Narita Boy es una batalla entre esa religión cáustica y caótica, deprimente y relajante, contra lo tecnológico, porque "la inspiración suprema, y uno de los pilares de la dirección artística de Narita Boy, es que todo el universo del juego tuviese la forma del ordenador protagonista del juego: el Narita One; que no deja de ser un feliz guiño a los Macintosh con su carcasa blanca. Me pareció que era coherente que toda la simulación virtual de un mundo digital tuviese la misma estructura y forma del ordenador desde donde se genera todo. A su vez fue mucho más sencillo pensar en todos los habitantes y elementos del juego como rectángulos, con pantallas y slots de disquette con el símbolo principal del juego. Es mucho más sencillo partir de una misma forma, un rectángulo en este caso, y jugar con ella que empezar con un montón de formas aleatorias y elementos que a priori va a costar unificar".

Y es que todo lo religioso acaba adoptando también formas cuadradas. Por ejemplo, la primera vez que nos encontramos con Baba, un ser muy espiritual, paciente y meditabundo, tiene una pantalla rectangular por cabeza. Y cuando viajamos a las memorias del creador, el patrón cuadrado de las carpinterías de las puertas japonesas también está ahí. Esa forma lo articula todo y logra que esa lucha de contrastes conviva, se unifique y funcione.

Si te gustó Narita Boy, alucinarás con la historia que existe tras sus píxeles, neones y golpes de katana


SuperBrothers: Sword and Sorcery y Another World
SuperBrothers: Sword and Sorcery y Another World

Una vez que Eduardo tenía claro en su cabeza lo que el juego quería contar, y como gracias ese cuadrado, le fue sencillo avanzar: "hago prevalecer, siempre, el estilo sobre el resto de cosas del juego. Soy formalista, y lo que anhelaba era construir un universo visual dónde regocijarme (...). Quería un espacio donde forma y fondo confluyesen a favor de la narrativa. Tenía algo muy personal en mente, me imaginaba paletas de colores, monumentos de ese Reino Digital, cascadas con forma de ordenador, Npcs sin rostro con caras en forma de pantalla...También algo que me inspiró mucho fueron los "ohaka", las tumbas en Japón… Sí, otra vez esa dichosa forma rectangular que golpeaba mi retina una y otra vez". Pero apostar tanto por la forma y la estética encierra sus problemas. En Narita Boy no siempre es fácil saber hacia dónde avanzar. Demasiadas veces, esos tonos tan apagados del juego, o la composición misma de la escena, o tener espacios de juego tan diferentes los unos de los otros, no ayuda a saber hacia dónde hay que ir o en qué punto de la plataforma tienes que aterrizar para no caerte.

"A nivel artístico lo más complejo y costoso ha sido construir un buen diseño de juego evitando los ‘tile sets’ (partes gráficas en las que se almacena información y que se repiten en diferentes niveles, haciendo más barato y rápido el desarrollo). Ha sido echarse piedras sobre el propio tejado porque si quieres crear un juego de plataformas necesitas herramientas que te permitan crear niveles con cierto abaratamiento de costes. (...) Cogí la vía difícil, y eso, en resumidas cuentas, son trescientos niveles diseñados a manos, sin usar ningún tipo de atajos. Pero claro, cuando te paseas por el Reino Digital te da muchas veces la sensación de moverte por una aventura gráfica ya que, ante ti, lo que ves, casi en su totalidad son elementos nuevos que vienen y se van (...). Eso tiene otro reto asociado: que se entendiese qué zonas son caminables, dónde hay que saltar, con qué se puede interactuar... Por suerte hicimos hicimos muchos test de usabilidad. Es decir, muchos perfiles de jugadores jugaron a Narita Boy antes de su lanzamiento y nos ayudaron a identificar qué zonas eran las menos legibles, dónde el jugador se quedaba potencialmente atascado, etc.." Esta artesanía se nota y se disfruta en Narita Boy. Cada lugar al que llegamos es diferente al anterior. Uno tiene notas más japonesas, otro más tecno y, otras, más medievales.

No solo Japón, Narita Boy está influenciado por lo medieval y la fuerza del color

Si te gustó Narita Boy, alucinarás con la historia que existe tras sus píxeles, neones y golpes de katana

Aunque la mayoría de los personajes de buenas intenciones que nos topamos en el Reino Digital meditan en una postura similar al zazen, propia del budismo zen, la pleitesía que se le rinde al Creador imita las prácticas cristianas de la Edad Media: frailes con sus enormes túnicas, opacidad y una oscuridad propia de un convento. No es casualidad: "el Reino Digital, el universo dónde se desarrolla el juego, es también un homenaje a la baja Edad Media. La tecnología se considera magia, alquimia, algo divino. Por lo tanto, la estética tenía que reflejar ese oscurantismo, esa Europa medieval en ocasiones, o ese Jerusalem de los Templarios. Pero también un Japón medieval, con sus baños termales en plena temporada de lluvias, que eso viene a ser cada Junio del año". Este tipo de contrastes se vinculan entre sí a través del cuadrado, pero también a través del color, otra de las piezas centrales del diseño artístico de Narita Boy. Así me lo explica su director:

Si te gustó Narita Boy, alucinarás con la historia que existe tras sus píxeles, neones y golpes de katana

"Lo que me abrió un filón de diseño fue la tricromía de la espada. Tenía claro que la espada no sería monocroma; no sería una simple hoja de acero. Busqué referencias de diseño ochentero y encontré carátulas de VHS que siempre usaban tricromía de colores, bandas de tres colores colocadas en diagonal. Así que cogí ese elemento de diseño y lo incorporé. Ahora tenía una espada de tres colores, y escogí los primarios y poco a poco fui construyendo el lore del juego y el universo visual con dos pilares fundamentales. Por un lado, la forma rectangular del Macintosh. Por otro, la tricromía de los colores primarios de la teoría del color. Y, en resumidas cuentas, mi diseño creativo es ese. (...).Al final, Narita Boy también habla de la teoría del color, de la percepción del color por el ojo humano. Con eso también le añadimos al juego otra capa de significado".

Porque, al final, el videojuego de Team Koba es eso: jugar con la percepción que se tiene de lo que se nos está contando. Esos tres colores enfrentados: rojo, azul y amarillo, pero conviviendo a la vez y aportando equilibrio a las tres casas del juego, son la esencia de todo. Es lo que se desea para ese hijo que descansa, a punto de nacer en el Salón de las Memorias: la convivencia pacífica y en equilibrio de las distintas dimensiones de sus padres: oriente y occidente.

El pixelado equipo de Studio Koba
El pixelado equipo de Studio Koba

Como me ha dejado claro Eduardo, Narita Boy no es solo un juego que quiera ser bonito para vender más. Es un título que quiere contar algo a través de su dirección artística. El uso del píxel es un guiño a su propia infancia para reflexionar sobre la que tendrá su hijo. El empleo de elementos japoneses no es sin motivo, sino para hablar de su pareja y de su propio pasado. La convivencia de lo espiritual y lo tecnológico también va en esa línea, y la adoración a la tricomía es un resumen visual, directo, elegante, primitivo, básico, claro y artístico que conecta la historia del juego, las intenciones de su arte, la jugabilidad y el lore más profundo de Narita Boy. Aunque su director se reconozca como formalista, lo que está haciendo es lo mismo que hacen otros artistas y creadores plásticos: usar sus pinceles para dibujarse a sí mismo y encontrarse en un lienzo en blanco.

Es decir, está empleando la forma y la estética para reflexionar sobre él, su niñez y su vida adulta. Y si mientras viajamos a los pensamientos de este creador podemos cortar algunas cabezas, escuchar temazos tecno, hacer morder el polvo a jefes finales enormes y deleitarnos con escopetazos estroboscópicos, pues mejor que mejor. Rest in Force, Narita Boy. Sayonara.

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