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¿Sabías que sin Mortal Kombat nunca habría habido E3?

¿Sabías que sin Mortal Kombat nunca habría habido E3?

Por  /  6 de junio de 2021       
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Es la feria de videojuegos más importante del mundo. Pero, ¿conocemos realmente su historia? ¿Cuándo se celebró por primera vez? El E3 no solo es fascinante por todos los bombazos que se presentan cada año, sino también por la increíble historia de su nacimiento, el cual tiene mucho que ver, lo creáis o no, con la violencia de Mortal Kombat.

Dejando la pandemia a un lado, todos damos ya por segura la cita pre-veraniega con el Electronic Entertainment Expo, más conocida como E3. Se ha convertido en toda una tradición, la más esperada por los gamers de todo el mundo, donde pese a las polémicas puntuales siempre se acaban presentando los mayores bombazos del año. Una cita que todos damos por sentada pero que, como es lógico, no siempre estuvo ahí. De hecho, el E3 es un evento relativamente reciente. Este año celebra su vigésimo quinta edición, siempre y cuando no contemos la fallida convocatoria del año pasado. Por lo que es comprensible preguntarse: ¿Qué hubo antes del E3? ¿Qué motivos empujaron a la celebración del E3? Y ya que estamos, ¿cuándo empezó el E3?


La primera edición del E3 se celebró en mayo de 1995, en el mismo Centro de Convenciones de Los Ángeles donde se han celebrado todas las recientes entregas. Hago hincapié en este detalle pues, aunque siempre asociaremos este emplazamiento con el evento, en realidad la feria se ha llegado a celebrar en otros lugares. Entre 1997 y 1998, por ejemplo, la E3 se ofició en Atlanta, ya que la organización no pudo llegar a un acuerdo con los propietarios del espacio en Los Ángeles. Y en 2007 fue celebrado en el aeropuerto de Santa Mónica, en un intento fallido de recortar los costes de la feria, ya que durante un tiempo se quiso reconvertir el evento en uno destinado únicamente a profesionales.


Aquella primera E3 ha pasado a la historia. No solo por ser la primera ocasión en que se celebraba la mayor muestra dedicada a los videojuegos del mundo, sino también porque coincidió con el trascendental cambio de generación de videoconsolas domésticas. En el evento se presentaron, por ejemplo, las versiones occidentales de SEGA Saturn y de PlayStation, en dos conferencias históricas. En la primera, Tom Kalinske, CEO de SEGA en el nuevo continente, anunció a los cuatro vientos que la fecha de lanzamiento de Saturn en Estados Unidos sería… ese mismo día. Mientras se celebraba la presentación, aseguraba, se habían enviado las treinta y mil primeras unidades de la consola a los principales centros comerciales del país. Más movida sin embargo fue la posterior presentación de PlayStation, donde Steve Race, director de Sony Computer Entertainment, subió al estrado únicamente para confirmar que el precio de la consola sería de 299 dólares. Cien menos de lo que todo el mundo esperaba. Un extraordinario momento que ha pasado a la posteridad por la tajante forma en la que fue presentado.


Imagen: Sony.Imagen: Sony.

El relevo generacional fue patente en aquella primera E3. Se presentaron, oficialmente, muchos grandes proyectos para las dieciséis bits de toda la vida, como Chrono Trigger, Comix Zone, Killer Instinct o Mortal Kombat 3. Pero es evidente que toda la atención de los medios se la llevaron sistemas como Saturn y PlayStation. Incluso Nintendo, pese a que todavía le quedaba mucho camino por delante, aprovechó para recordar que el proyecto Nintendo 64, entonces todavía conocida como Ultra 64, seguía viento en popa. Aunque en teoría habían acudido a la muestra para presentar Virtual Boy, su ingenio de realidad virtual que, como ya sabemos, fue un fracaso estrepitoso. Gunpei Yokoi en persona, su ideólogo y principal rostro visible de la corporación, se dejó ver por el centro de convenciones de Los Ángeles, en una de las pocas apariciones públicas que se recuerdan. No fueron los únicos en presentar nuevo sistema: SNK mostró su nueva Neo Geo CD; Atari sus nuevos periféricos de Jaguar como unas gafas de realidad virtual o un lector de CD; y The 3DO Company presentó Panasonic M2, segunda generación de los sistemas 3DO, de la que al final nunca más se supo.


El primer E3 fue un éxito. Acudieron más de 50.000 visitantes y cerca de 200 empresasEl evento fue un éxito. Acudieron más de cincuenta mil visitantes y unas doscientas empresas aseguraron su espacio en la feria. Se instauraba de esta manera una tradición que pasaría a celebrarse cada año a partir de entonces. Pero, ¿por qué 1995 fue el año elegido y no otro? Si a principios de la década de los noventa, e incluso antes, el negocio de los videojuegos tenía tan buenas perspectivas de futuro, ¿por qué no se celebró antes una feria semejante? Aunque parezca mentira, la celebración del evento debe, y mucho, a la controversia provocada por Mortal Kombat. La historia nos la sabemos de memoria. El lanzamiento de las conversiones a consola del primer Mortal Kombat, en 1993, causaron una enorme polémica en la prensa. Tanto en Estados Unidos como en Europa, donde tildaron a la obra de Midway como, cito textualmente, "un juego para niños [que] incita a torturar".


¿Sabías que sin Mortal Kombat nunca habría habido E3?Imagen: Kain.Imagen: Kain.

La controversia en Estados Unidos alcanzó a los mismos órganos gubernamentales del país, de forma que el Senador Joe Lieberman capitaneó, entre 1993 y mediados de 1994, unas vistas para medir el impacto de los videojuegos violentos en los niños. La conclusión de esas vistas, una pantomima por otra parte, fue unánime: o las empresas de videojuegos empezaban a regular motu proprio sus productos o el gobierno lo haría por ellos. Así nació el ESRB, el medio de regulación de videojuegos todavía presente en Estados Unidos, en el que se inspiraron la mayoría de sellos similares como el europeo PEGI. Aunque desde el punto de vista de nuestra historia, lo que nos interesa es que este medio fue instaurado por la IDSA, la Asociación de Software Digital Interactivo, la primera alianza de estudios de desarrollo en occidente.


Y es que hasta entonces, todas las empresas de la industria del videojuego iban por su cuenta, sin atender a intereses comunes. De hecho, como demostraron SEGA y Nintendo durante aquellos años de las console wars, aquellas corporaciones estaban enfrentadas en una guerra sin cuartel en la que no dudaban de boicotearse las unas a las otras. La IDSA, más tarde renombrada como Entertainment Software Association, cambió todo aquello. Fundada en Abril de 1994 por los principales desarrolladores del momento, entre los que estaban naturalmente SEGA y Nintendo, sus miembros descubrieron muy pronto el poder de la unidad. Se habían asociado por presiones del gobierno de Estados Unidos, pero no tardaron en darse cuenta de todo lo que podían conseguir remando en una única dirección. Y de entre todas las iniciativas que llevaron a cabo durante su primer año de vida, la más atractiva desde nuestro punto de vista fue, efectivamente, la celebración de su propia feria.


Los grandes estudios de desarrollo presentaban sus novedades en el CES, pero ahí eran tratados como un mercado de segunda fila Imagen: Wikipedia.Imagen: Wikipedia.

Hasta ese momento, por lo menos en Estados Unidos, los grandes estudios de desarrollo de videojuegos presentaban sus novedades en el CES. La Consumer Electronics Show era el mayor evento entonces dedicado a la electrónica, el cual se celebraba bianualmente, en Las Vegas primero y a mediados de año, después, en Chicago. Aunque a principios de los noventa ya eran un modelo de negocio más que asentado, los videojuegos eran tratados por la organización del CES como un mercado de segunda fila. Así lo recordaba Tom Kalinske: "Tenías que pasar por la sección del porno para llegar a la sección de los videojuegos (...) Un año, se puso a llover y el agua goteaba en mis Mega Drive. Me volví a mi equipo y les dije ‘Se acabó. No vamos a volver aquí nunca más’". Recién fundada la IDSA, Kalinske fue uno de los principales valedores para organizar su propia feria dedicada en exclusiva a los videojuegos, la cual podría servir además para financiar las otras actividades de la asociación.


Hubo reticencias dentro de la IDSA a abandonar la seguridad del CES. Dudas que desaparecieron, según Pat Ferrell, tras una reunión con sus organizadores para dirimir diferencias: "La gente del CES apareció y dijo: ‘Mirad, vosotros hacéis juguetes. No consideramos que seáis electrónica de consumo de verdad, pero sois bienvenidos a exponer en nuestro show’. Básicamente, vivid con ello". Pat Ferrell, entonces director de la revista GamePro, tenía experiencia organizando eventos dedicados a la tecnología, como la MacWorld, por lo que se ofreció a dirigir la feria que imaginaban los miembros de la IDSA. De hecho, fue Ferrell quien ideó el mítico nombre del evento: "Lo llamé E al cubo. Como, E por el poder de tres. Pero todo el mundo en la prensa decía, no, eso es una estupidez, es E3. Es mucho más fácil de decir y escribir. Así que nos acostumbramos a E3 rápidamente".


Imagen: E3.Imagen: E3.

La historia no se acaba aquí. Viendo que los desarrolladores de videojuegos abandonaban el barco, los organizadores del CES se apresuraron a ofrecer una alternativa a los miembros de la IDSA. Con el apoyo de solo unos pocos, estos reservaron un espacio en Filadelfia, a mediados de mayo, para celebrar una feria exclusivamente para empresas del mercado del videojuego. Las fechas elegidas eran perfectas desde un punto de vista comercial, por lo que poco después el equipo de Ferrell reservó en las mismas fechas el Centro de Convenciones de Los Ángeles (al entender que cuanto más cerca y directos fueran los vuelos desde Japón, más atractiva resultaría la idea a los japoneses). Empezó así una pugna entre ambas facciones que se alargaría semanas. El equipo de Ferrell contaba con el apoyo de SEGA, Sony y Electronic Arts. El del CES con el de Nintendo y Microsoft. Durante unas semanas de infarto, en las que nadie sabía exactamente qué iba a suceder, hubo anunciadas dos ferias dedicadas al videojuego, en las mismas fechas, en cada costa del país. Finalmente la propuesta del CES fue revocada, pues la del equipo de Ferrell resultó más atractiva a los miembros de la IDSA. Ni que fuera porque el evento, pese a no ser organizado directamente por ellos, pasaría a ser de su propiedad.


El resto es historia. El evento, como os decía, fue un éxito sin precedentes. Y lo ha continuado siendo todos los años, convirtiendo al E3 en la cita más importante para la industria del videojuego. Ha tenido sus altibajos y en varios momentos se ha temido por su misma supervivencia. Pero sigue siendo la cita del año más deseada por todos los aficionados. Y sus conferencias y anuncios oficiales son siempre récords de audiencia. Podría dedicar docenas de columnas a enumerar todos los momentos históricos que se han vivido en la feria, pero por hoy quedémonos con su génesis. Tan apasionante como la propia feria en sí.


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