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Así mejoran los aficionados las ediciones físicas de tus juegos preferidos

Así mejoran los aficionados las ediciones físicas de tus juegos preferidos

Por  /  26 de noviembre de 2021       
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Si tienes más de 20 años seguro que recuerdas cuándo los discos de los juegos venían acompañados de un libro de instrucciones. Y si eres detallista te habrás dado cuenta que los diseños de las cubiertas de los nuevos lanzamientos tienden a parecerse cada vez más las unas a las otras. Pero hubo un tiempo en el que no era así.

Antes los videojuegos venían acompañados de un librito de instrucciones dentro de la caja en el cual se explicaba a los jugadores los principios básicos del juego, los controles, opciones y se daba una somera idea del universo en el que transcurría la acción. No hace falta remontarse a la Tercera Edad, cuando Isildur trató de destruir el Anillo Único, ni a los remotos tiempos de Atari 2600, cuando Greg Vance, Cliff Spohn o Michael Becker daban lo mejor de su arte para que juegos como Sky Diver, Super Breakout o Solar Storm sedujeran a la primera generación de compradores de videojuegos domésticos. En 1993, incluso el legendario ilustrador japonés Katsuya Terada realizón unos espectaculares diseños originales para The Legend of Zelda: Link's Awakening.


Pero mucho ha cambiado la industria del videojuego para que a día de hoy, si tienes suerte, a la hora de abrir el estuche de un lanzamiento encuentres en su interior una tarjeta promocionando el DLC. Eso si como aficionado sigues apostando por el soporte físico y no te has pasado directamente a la compra digital. Pero existe un númeroso grupo de amantes de los videojuegos, coleccionistas y tal vez nostálgicos, que echan de menos cuando desarrolladoras y distribuidores mimaban la presentación de sus productos cuando estos llegaban a manos de los jugadores. Eran otros tiempos.


Ahora resulta muy sencillo acceder al listado de golpes, comandos y movimientos especiales de todo el plantel de personajes de un título de lucha, pero en aquellos tiempos había que tirar en muchas ocasiones de las instrucciones para saber qué movimientos realizar. A veces estos pequeños libritos reservaban incluso un espacio para que el jugador pudiera tomar notas, secretos y contraseñas de nivel; un registro de cada batalla superada con esfuerzo. Los oscuros y tenebrosos tiempos anteriores del autoguardado.


Así mejoran los aficionados las ediciones físicas de tus juegos preferidos

Entre estos jugadores que echan de menos los manuales encontramos a Isra García, quien ha decidido dedicar tiempo y trabajo a crear el manual que no acompaña a Bloodborne. Su trabajo ha tenido una cálida acogida en las redes sociales de los fans y, como él mismo nos cuenta, responde a la añoranza de aquellos útiles complementos, "una parte muy bonita del formato físico, y también sirve de ayuda a jugadores nóveles, sobre todo en juegos tipo 'Souls'".


"Las claves para un buen manual son dos: la primera es la visual (arte, diseño e imágenes del juego), y la segunda es simplificar las instrucciones (suficientes como para que cualquier jugador sin conocer el juego pueda empezar de cero con unas nociones básicas). Todo esto en conjunto", explica Isra García, "nos dejan con un buen manual, y lo más importante: ¡siempre sin spoilers! El reto que me plantean estos trabajos es el de revisar cada detalle del menú y de los primeros pasos del juego, pensado siempre en cómo plasmar un tutorial de todo esto en un librito de instrucciones de 32 páginas".


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"La primera fase del proceso me resulta la más compleja y es reunir toda la información y cómo presentarla de forma ordenada. El diseño al principio me trajo dolores de cabeza hasta dar con el tamaño idóneo para carátulas actuales, ya que no tenía referencia, y una vez hecha resulta más sencillo la edición con una plantilla". Un trabajo exigente que encuentra su recompensa en la propia satisfacción y en el valor que le otorgan otros aficionados que piensan igual que él respecto a la desaparición de las instrucciones oficiales: "las ediciones coleccionista suelen traer libro de arte, pero bajo mi punto de vista están incompletas. Sería genial volver a ver manuales de instrucciones dentro de las carátulas (me encantan por ejemplo como venían en juegos de Nintendo DS), pero todo se puede adaptar, ¿por qué no incluir la descarga del manual oficial junto con la edición digital? Igual pasa con las descargas de la banda sonora en algunos títulos".


Pero los libros de instrucciones no son lo único que la industria de los videojuegos ha perdido por el camino hasta el día de hoy. Otro elemento que muchos aficionados veteranos echamos de menos tal vez sea una pérdida de originalidad en las portadas y carátulas de los juegos. No hay que malinterpretar esta nostalgia hacia las cubiertas de antaño con un desprecio o un demérito a las actuales, ni mucho menos. Los estudios y desarrolladoras invierten mucho tiempo, talento y recursos en el diseño de las portadas e imágenes promocionales de sus producciones. Son conscientes de la enorme importancia que el impacto visual de las cajas tiene en los puntos de venta, pero también la manera de vender los juegos ha cambiado, y la presencia en las estanterías de las tiendas de un título ya no resulta tan definitoria a nivel de ventas.


¿Porque no incluir la descarga del manual oficial en junto con la edición digital?Isra GarciaHoy en día los juegos cuentan con una promoción audiovisual tan potente que cuando el jugador acude a la tienda a comprar, ya no lo hace tanto guiado por las promesas hechas por las portadas como antaño, ya que sabe perfectamente qué producto está comprando. De ahí que las portadas de los juegos ya no tiendan tanto a lo descriptivo, tratando de resumir el contenido del juego, como a lo icónico, en búsqueda de una imagen definitoria.


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De ahí que tal vez al buscar esa imagen que sirva como icono, la identidad visual de los juegos haya sacrificado algo de libertad creativa. El cambio es en favor de composiciones que, si bien siguen estrictamente una serie de leyes compositivas y de diseño completamente estudiadas y de eficacia plenamente probada, terminan resultando algo encorsetadas. Es algo que actualmente se comparte con esa industria hermana que es el cine: cuando se colocan juntas muchas de estas imágenes comenzamos a ver que existe un lenguaje comunicativo muy eficiente y llamativo, pero que juega con una paleta de recursos cada vez más limitada.


Creo que cualquier persona que quiera intentar hacer algo más con el modo-foto, puedeFirescorpioDesde el terreno del diseño gráfico Firescorpio ha aunado su talento profesional con su cariño a los videojuegos y las múltiples posibilidades que ofrecen los modo-foto que cada vez más títulos incluyen. Desde sus redes sociales podemos ver con nuevos ojos títulos como Death Stranding o Ghost of Tsushima. De nuevo, según nos detalla, la inspiración de su trabajo está en la cartelería cinematográfica. "Gracias a mi amor desbordado por el cine hubo un momento donde decidí empezar a transformar mis capturas en carteles al estilo 'what if' dentro de los universos de los juegos, al mismo tiempo referenciar posters icónicos como el monstruo de la laguna negra, Casablanca, etc.".


Así mejoran los aficionados las ediciones físicas de tus juegos preferidos

Añade además, en relación a su proceso a la hora de generar sus propias portadas para juegos, que "creo que cualquier persona que quiera intentar hacer algo más con el modo-foto puede. Creo que nadie imaginó en su momento con el modo de replay de Halo que algo como Red Vs Blue se volviera lo que es. De la misma forma creo que se empieza a explorar todo lo que se puede hacer con el modo foto y bajo ello algunos estamos empujando por ver hasta dónde se puede llegar con él. Personas como The Fourth Focus, DotPone, Shinobi_Space me vienen a la mente porque como yo, exploran formas diferentes de hacer algo con nuestras creaciones dentro de los modos de fotografía".


Armado con programas de edición y referencias tan potentes como el ilustrador Alex Ross, Firescorpio toma las capturas de sus partidas y encuentra una aproximación más personal a sus juegos preferidos. Estas imágenes son la base de portadas y carteles que llevan un sello personal difícil de encontrar en el trabajo oficial realizado por las campañas promocionales oficiales. "No es por menospreciar el trabajo de mis colegas, que entiendo que hay un tema de marketing inevitable, pero es que pasa un poco como con los del cine, ¿no? De pronto todo se ve un poco igual, hay la excepción a la regla como Persona 4 y KHIII, pero creo que meter un diseño reversible que sea muy conceptual no estaría de más, ¿no? Ya no nos imprimen manuales ni nada, creo que podría la industria invertir un poco en portadas más interesantes, que en serio, las de Call of Duty y Battlefield necesitan una manita ahí, ¡eh! [risas]. No sé cuantas más siluetas en negro con los brazos cruzados puedo tolerar, y colores azules con naranja [risas]."


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Israel y Firescorpio son un gran ejemplo de cómo se puede poner el talento a trabajar para satisfacer una necesidad tan personal como la de tener una portada a tu gusto para tu juego preferido, y de paso, invitar a participar de ella al resto de la comunidad de aficionados. Y es que seguro que más de un fan querrá ahora tener su copia de Bloodborne, o se ha decido a animar su estantería sumando a su colección de juegos una colorida y limitada portada portada de Horizon Zero Dawn o Spider-Man.


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