Entrevista Cory Barlog y Sony Santa Mónica: God of War Ragnarok aún guarda muchas sorpresas

Entrevista Cory Barlog y Sony Santa Mónica: God of War Ragnarok aún guarda muchas sorpresas
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3DJuegos ha charlado con el director de God of War: Ragnarok y Cory Barlog para descubrir nuevos detalles y curiosidades de uno de los videojuegos más esperados de 2022. La nueva aventura de Kratos, que será la última en tierras nórdicas, será muy fiel al formidable juego de PlayStation 4 pero también, quiere sorprender con su historia, combate y nuevas opciones de juego.

Llevábamos prácticamente un año esperando noticias de God of War: Ragnarok, el nuevo capítulo de la brutal saga de acción protagonizada por Kratos, y fue durante el último PlayStation Showcase donde tuvimos oportunidad no solo de ver un emocionante tráiler gameplay de esta aventura de acción hack'n slash sino, también, charlar directamente con los principales responsables del que es sin duda uno de los videojuegos más esperados de 2022. No ha sido fácil pues 3DJuegos ha sido una de las pocas revistas en todo el mundo (único medio en español) que han tenido la opción de entrevistar a los ya veteranos Cory Barlog y Eric Williams, que nos han contado cosas muy interesantes sobre este videojuego de PlayStation 5 y PS4. Y hay motivos para esperar lo mejor.

Tras demostrar con el formidable God of War de PS4 que las desventuras de Kratos por tierras nórdicas estaban a la altura del inmenso legado de la saga God of War, ahora las miradas están puestas en las novedades de un videojuego que tiene la difícil tarea de replicar su éxito aportando nuevas ideas a su fórmula de juego. La sorpresa es que para llevar a cabo esta tarea ha habido un cambio de roles: Cory Barlog ha cedido la batuta de la dirección a todo un veterano de Santa Monica Studios como Eric Williams, quien ha trabajado en todos los juegos de God of War desde el nacimiento de la serie en los tiempos de PlayStation 2. Pero como veréis en esta entrevista, la confianza en él es máxima.

¿Con qué novedades quiere sorprendernos? ¿Cómo ha sido tomar las riendas de un proyecto tan grande como God of War Ragnarok? ¿A qué se debe que este sea el último episodio basado en la mitología nórdica? Sin más preámbulos, os dejamos con la entrevista a los principales responsables del nuevo juego de Kratos.

3DJuegos: Has trabajado en la serie God of War desde su nacimiento. ¿Cómo ha sido trabajar en los juegos de Kratos durante todos estos años?

Eric Williams: Es una saga que guardo muy hondo en mi corazón. La primera vez que vi al personaje fue cuando llegué a Santa Monica Studio en 2004 y allí estaba Cory Barlog animando a Kratos. Lo vi y dije, 'Ok, hay algo interesante aquí, en la manera en la que se mueven las cadenas'. Simplemente sentí que podía ser un éxito [...] Fue un reto que nos desafió los unos a los otros con grandes talentos como Derek Daniels y otro par de personas increíbles. Tras ello le ofrecieron a Cory Barlog el puesto de director de God of War II, y quiso a todo el equipo de animadores junto a él. [...] Todo esto cambió en God of War III y podemos decir que disolvió el equipo.

Y así llegó el juego de 2018. Ahí estaba Cory Barlog. Y supimos que intentaban hacernos volver a todos para crear un nuevo juego. El resto es historia. Fue un juego muy exitoso en el que trabajamos muy duro. Pusimos todo nuestro corazón en ello pero fue un trabajo muy duro pues fue como volver a hacer el primer God of War de nuevo. Todo se dejó a un lado y empezamos desde cero con las cámaras, las escenas cinemáticas y el gameplay. Discutíamos mucho entre nosotros: ¿realmente esto es lo correcto? ¿por qué hay un niño en el juego? ¿Por qué tenemos un hacha? ¿Dónde están las espadas del Caos?

Cory Barlog
Cory Barlog

Y luego pasar de tener 20 años y tiempo infinito de nuestras vidas para hacer lo que quisiéramos a ser algo más mayores…. Ahora hay muchas más cosas que compiten por nuestro tiempo. Ha sido una transición difícil y estoy seguro de que Cory Barlog puede hablar de ello porque, como sabéis, ha sido padre durante este proceso. Así que desarrollar juegos es ahora muy distinto para nosotros pues tenemos menos tiempo. Cuando tienes 20 años, te juntas con tus amigos y haces cosas increíbles; era fácil, una elección sencilla.

Discutíamos mucho entre nosotros: ¿es esto es lo correcto? ¿por qué hay un niño en el juego?

Cory Barlog: Recuerdo esa conversación con vosotros, cuando os pregunté si estabais conmigo en el proyecto, y cuando contestasteis que sí, esas palabras supusieron el nacimiento de God of War (2018). En aquel entonces estaba terminando Tomb Raider, se supone que iba a dirigir el segundo juego de Lara Croft y sabía que no podía hacerlo. Esto era completamente diferente pues había una chispa especial, un recuerdo de cuando trabajábamos juntos.

Fue como volver a juntar al viejo equipo para hacerlo; pensar en tirarlo todo por la ventana y reinventarlo. Era lo que teníamos que hacer tomando un poco de la esencia de lo que creamos hace mucho tiempo. Y puedo decir que tenemos al mejor equipo para hacerlo; para romperlo todo y luego juntar las piezas de una manera diferente.

3DJuegos: Aunque ya no eres el director del juego, ¿cuál es tu papel en God of War: Ragnarok?

Cory Barlog: Como director creativo de Santa Monica Studios tengo que supervisar muchas cosas, algunas super emocionantes. Pero God of War es muy importante para mí y por eso he estado muy involucrado con Eric Williams, aunque a un nivel diferente. Somos más como socios creativos caminando juntos en una misma dirección. Realmente trato de ayudarle a encontrar su propia voz, la que él sabe que tiene, que siempre ha tenido. Así que estoy a su lado mientras hace cosas increíbles.

No hay nadie en este planeta que sienta que está más preparado para este trabajo, pues ha estado en más juegos de God of War de los que yo he estado. Él ha participado literalmente en todos los juegos que han salido y su continuidad con la franquicia es del cien por cien. En verdad hay pocas personas en las que puedo confiar hasta el punto de que si quieren hacer algo no tengo que preguntar qué es. Si Eric Williams llega mañana y me dice que tiene una idea, no necesito saber más.

Con él siento que estamos viendo la misma pintura pero con matices diferentes. Él hace observaciones a cosas que realmente me vuelan la cabeza cuando hablamos de cine o videojuegos. Y yo pienso, ¿de verdad? Luego vuelvo a jugar preguntándome ¿qué está viendo aquí? Y cuando lo descubro me doy cuenta de que siempre estuvo ahí. [...] Somos algo así, las dos mitades de un mismo cerebro, aunque él es la mitad inteligente y yo la mitad idiota [risas].

Eric Williams
Eric Williams

No hay nadie en este planeta que sienta que está más preparado para este trabajo

Eric Williams: No le hagáis caso. Somos igual de inteligentes y creo que a lo que se refiere es que tenemos una relación muy duradera. Conozco a Cory Barlog más o menos desde 2001 y hemos trabajado juntos en muchos proyectos, así que es como si supiera cómo piensa. De igual manera cuando me bloqueo en algo, y no está cerca para preguntarle, llevo tantos años con él que casi me hago una idea de lo que pensaría al respecto.

Mucho de esto es el respeto por la saga God of War. Soy tan fan de ella como cualquier otro, no vamos a hacer algo alocado como usar sables de luz, o lo que sea. Es como si hubiera cosas que necesitan estar en la franquicia, que necesitan ser vistas y necesitan ser colocadas en un pedestal y ser respetadas. Esto no significa que todos los cambios que hagamos vayan a ser bien recibidos, creo que es cuestión de tiempo, de que la gente no está preparada para ciertos cambios. Pero cuando los llevas a cabo, y lo haces de manera correcta y con respeto, entonces lo aceptarán. Y creo que es justo lo que ocurrió con God of War (2018).

3DJuegos: ¿Cómo describirías la evolución de God of War: Ragnarok? ¿Qué podemos esperar de él?

Eric Williams: Lo que estamos haciendo con Ragnarok es una idea similar a lo que pasó del primer God of War a God of War II y de Chains of Olympus a Ghost of Sparta. Esas secuelas son muy, muy potentes, tienen mucha variedad. El combate se refinó, había más monstruos y jefes, la interacción entre Kratos y los enemigos era más fluida, como si tuvieran una conversación -a golpes-; y en general había una mayor expresividad en el combate. Esas cosas son las que estamos tratando de replicar con Ragnarok.

3DJuegos: God of War (2018) supuso un gran cambio para la serie. ¿Es difícil innovar ahora en una secuela directa como Ragnarok? ¿Qué elementos del anterior juego permanecerán en este nuevo God of War?

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Tienes más libertad para jugar a tu manera, aunque siga siendo un juego mayormente lineal

Eric Williams. Los cimientos del diseño general del juego no han cambiado. A nivel interno serán siempre rasgos distintivos de la saga God of Wars. Esto va más de refinar la acción y darle una mayor variedad, lo que se presta a hacer muchas cosas. Todo está más concentrado y tienes mucho más que hacer. En el tráiler ves a Kratos impulsarse hacia una plataforma, derribar a un tipo y saltar. No podías hacer eso en el anterior juego, así que ahora el combate tiene más verticalidad también. No todo ocurre en una superficie plana.

En cuanto a los enemigos, también sentirás que plantean una experiencia que se siente diferente. Habrá combates similares a los 2018, pero luego tenemos otros que aún no hemos enseñado y son distintos. Y al juntar todo esto con el diseño de los escenarios, la inteligencia artificial de los enemigos, las nuevas opciones de exploración o el equipo que porta Kratos, tienes más libertad para jugar a tu manera, aunque siga siendo un juego mayormente lineal. No es un juego de mundo abierto y queremos ser muy claros al respecto.

Volviendo al ejemplo de God of War 2. Esta era una secuela sólida, muy refinada y con mayor variedad, gracias a que la esencia era la misma. Así que aprendiendo de todo ello, y de todos los creativos que han trabajado en la saga God of War, Ranarok tendrá en cuenta todo ello para ser el mejor juego posible.

3DJuegos: ¿Qué crees que le faltó a God of War (2018)? ¿Algo que no pudo hacerse por falta de tiempo?

Cory Barlog. Es raro pensar en que creaste algo de lo que estás muy orgulloso, pero al mismo tiempo, como creativo, echas un vistazo a aquello de lo que te arrepientes, ¿verdad? Como por ejemplo la primera pelea con Baldur. Hubo muchos momentos interactivos que tuvimos que descartar al final, porque se nos terminó el tiempo. Simplemente pensamos que había muchos pendientes. Todas las condiciones de derrota, todas las condiciones de victoria, todo eso, simplemente lo tuvimos que sacar. Y te pones a pensar que son ese tipo de cosas las que te molestan cuando dejas el inicio del juego para el final. Tienes que empezar a medir tus ambiciones con la fecha de lanzamiento a la vista, y no queda más remedio que salir a tiempo.

Nunca voy a dejar de arrepentirme de haber puesto las barras tipo jefe sobre los trolls porque hicieron que la gente pensara que eran jefes, cuando en realidad queríamos que fueran enemigos normales del mundo. Así que sí, todo eso fue mi responsabilidad, y fue tonto….

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Eric Williams. No todo fue culpa tuya. La barra de salud sobre los trolls fue parte del diseño de la propia interfaz de usuario, porque queríamos poner los nombres ahí y no cabían en las barras pequeñas.

Cory Barlog. Bueno, pero yo soy el último responsable y, definitivamente, yo tomé esa decisión cuando pude haber tomado una diferente. Y luego había tantos enemigos y tantos diseños fenomenales que el equipo tuvo que descartar, con tantas ideas geniales para movimientos especiales, para niveles y áreas, que simplemente tuvimos que desechar ya fuera muy al comienzo de su diseño o muy avanzadas, pero no teníamos suficiente tiempo. Esa es la historia de todos los juegos, de todas las producciones; se termina el tiempo y necesitas hacer estos sacrificios.

Y todos esos sacrificios te dejan pensando en lo que hubiera pasado. ¿Qué hubiera pasado si esto fuera ahí? Estos son los Nueve Reinos, me encantaría poder entrar a las nueve zonas. Y eso es lo bonito de lo que está pasando ahora, que ellos pueden explorar todo, todo está al alcance, y hay muchas más posibilidades. Así que con esto, honestamente se satisface ese deseo de tener mucho más pero desde una perspectiva diferente.

3DJuegos: Una de las características más llamativas de God of War (2018) fue ese plano secuencia de principio a fin. ¿Se mantiene en Ragnarok o se usará una nueva técnica distinta?

Eric Williams: Adoramos esa cámara, creo que te mantiene unido al mundo en todo momento. Te hace sentir como si estuvieras ahí con ellos. Creo que en muchos juegos a veces te sientes desconectado. Y quizá en la mente de algunas personas sea mejor en el gameplay tener una cámara que se aleje, pero pierdes mucho en otras partes. Es una de las cosas que distingue a nuestro juego.

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Sé que no a todos les gusta, algunos prefieren una cámara lejana, como solía ser en los juegos originales. Hay muchos juegos que son así y no creo que todos tengan que hacer exactamente lo mismo. Lo que está mal en la industria del videojuego es que comparamos mucho.

Cory Barlog: El plano secuencia da consistencia a todo ello. Pero tenemos gente muy inteligente, realmente inventiva y creativa. No solo Eric, sino el resto del equipo. Permaneced atentos porque vais a ver muchas cosas que llevan a un nuevo nivel lo que se está haciendo.

Eric Williams: ¡Calla! [risas]. Tenemos algunas cosas con el plano secuencia que son distintas. Es todo lo que necesitáis saber por ahora.

3DJuegos: ¿Por qué apostasteis por el nombre Ragnarok y qué nos dice sobre el juego?

Eric Williams. Bueno, el nombre es el nombre. Es decir, ése siempre fue el plan, así que eso es lo único que diré al respecto. Y sobre qué nos dice sobre el juego: el Ragnarok está cerca, así que preparaos.

3DJuegos: ¿Por qué poner fin a la saga nórdica con Ragnarok cuando los fans daban por hecho que sería una trilogía?

Cory Barlog. Cuando acabamos God of War (2018) comentaba al equipo que teníamos muchas posibles historias aquí, y era verdad, teníamos mucho que contar, pero lo que la gente no sabe es que cinco años es mucho tiempo para trabajar en una sola cosa. Así que si miras al futuro, y piensas en God of War como una trilogía, tendríamos que comprometernos a 15 años de trabajo para contar una historia. Y simplemente, soy impaciente [risas]. Jamás quise alargar las cosas tanto.

Queríamos darle a la gente una experiencia que respondiera a las preguntas, pero también sirviera como trampolín para muchos interrogantes nuevos, más posibilidades que hicieran explotar tu cerebro. Porque te preguntas si los personajes podrían hacer algo, y luego resulta que sí podían. Así que sí, fue una decisión deliberada, y en parte, también fue porque estoy viejo y cansado.

3DJuegos: El primer tráiler de GOW Ragnarok presenta nuevos personajes de la mitología nórdica. ¿Cómo ha sido el proceso de elegir estas historias y leyendas?

Eric Williams. Todo el equipo hace propuestas. Al comienzo del proyecto instalamos un buzón de sugerencias que bautizamos como 'la caja de las ideas'. Ahí cualquiera podía hacer sugerencias sobre la historia y el propio juego sin importar si eran guionistas, programadores o lo que fuera. Y nos llegaron muchas sugerencias. Creo que fueron como 400 cosas distintas entre mecánicas de juego, enemigos, personajes, jefes finales, etc. Así que analicé detenidamente todo ello y lo combiné con lo que Corey Barlog y yo habíamos pensado acerca de escenarios o personajes pendientes de aparecer. Y cuando veíamos que en algo coincidíamos, esa idea ganaba puestos, hasta que tuvimos varias de estas. Este fue el proceso.

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Los directores venían con una idea nueva y después, un equipo presentaba otras ideas, y lo íbamos resolviendo todo. Por supuesto luego tuvimos que hacer sacrificios para dejar simplemente lo que sirviera para contar la historia del juego. Podríamos ahondar mucho en ello, y estar una hora hablando sobre los descartes, pero lo dejaremos para cuando el juego esté terminado y sea mucho más seguro hablar de ello.

3DJuegos: ¿Qué nos puedes contar sobre la evolución de Atreus en God of War Ragnarok?

Eric Williams. Bueno, es hijo de su padre, así que está siguiendo sus pasos. Ha habido mucho entrenamiento por el camino, y bueno, ya sabes, tienes que esperar para conocer el resto. Pero él va a ser… él va a ser un poco mejor; un poco más grande, digamos.

3DJuegos: En este primer tráiler hemos visto nuevas mecánicas de juego como el uso del trineo tirado por lobos, o el uso de las Espadas del Caos como gancho. ¿Qué nos puedes decir sobre estas nuevas mecánicas de exploración?

Eric Williams. El trineo es, más bien, una necesidad. El escenario en el que se encontraba es El Lago de los Nueve, que está completamente congelado debido al Gran Invierno. De modo que todos los reinos a los que has ido antes tendrán un poco de cambio y se sentirán nuevos otra vez por los efectos del Gran Invierno, lo que no necesariamente significa que nevará por todas partes. Sé que mucha gente ahora piensa que habrá nieve en los nueve reinos, pero no es así. Pero sí, el trineo es una necesidad; es una manera muy interesante de moverse sobre el lago y, repito, creo que hace que lo viejo se sienta nuevo otra vez, porque pasaste tanto tiempo ahí, en el bote, que también volverá; y tal vez haya otras sorpresas, ya veremos.

Entrevista Cory Barlog y Sony Santa Mónica: God of War Ragnarok aún guarda muchas sorpresas

En cuanto a las espadas como gancho, sí, es algo que ya tuvimos en otras entregas de la serie y queríamos ver si podíamos hacerlo funcionar ahora. Es además una herramienta para explorar, pero también un arma en el combate, así que me emociona mucho ver cómo lo usan los jugadores y si les motiva usarlo de formas diferentes.

3DJuegos: Una expresión popular dice "no arregles algo que no está roto". En God of War (2018) el combate fue una de las mejores partes del juego, ¿hay novedades en este sentido?

Eric Williams. Pienso que se reduce a lo que comentas, si no está roto no hay razón para arreglarlo, pero puedes mejorarlo. Y es la idea que ha motivado el trabajo de nuestro director de diseño, Jason McDonald. Todo lo que hagamos debe evocar al juego de 2018, pero en el sentido de que lo nuevo sean esas cosas que 'echaste de menos' en el original. Y es lo esencial en este trabajo. Si haces algo que te recuerda a God of War (2018), encaja con la nueva historia, y de hecho, lo mejora, entonces es que es bueno.

No se trata de hacer cosas por el simple hecho de que sean novedad. Todo debe tener una intención para que de verdad quieras experimentar estas nuevas opciones.

Cory Barlog. Me encanta esa expresión pero suelo refutarla con una idea que creo que es de Neil deGrasse Tyson. Cuando hablaba de sus hijos rompiendo cosas, decía que era algo que funcionaba para aprender y mejorar. Te permite observar las cosas desde un prisma diferente, uno que tal vez no conocías, y a partir de ahí puedes imaginar nuevas formas de reensamblar esas piezas, lo que termina por sorprenderte. Creo en esa filosofía de romper las cosas que funcionan cuando estás desarrollando un videojuego.

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Creo en esa filosofía de romper las cosas que funcionan cuando estás desarrollando un videojuego

A veces pienso que nuestra respuesta natural es pensar que va a ocurrir una calamidad si cambiamos algo, después de todo, te lo estás cargando ¿verdad? Da miedo pero yo creo en esa fascinante idea de romperlo todo. Que Kratos usara sus cadenas para balancearse de un lado para otro en God of War II fue algo intencional; sin embargo Kratos girando sobre uno de esos puntos de agarre fue algo que surgió cuando rompimos esa mecánica de juego. Eric Williams me llamó, lo vimos, y sentimos que quizá había ahí algo valioso.

Creo que la esencia del buen desarrollador de videojuegos es observar con otros ojos un error o algo que no funciona para ver la magia donde aparentemente no la hay.

Eric Williams. Los diseñadores de combate son veteranos que suelen recordarme una y otra vez una cita de Bruce Lee: 'Absorbe lo que es útil, descarta lo que no y agrega lo que es único de ti mismo'. Así que, para ellos, este es nuestro sistema de combate ahora, y le vamos a poner nuestro toque, pero no vamos a ser irrespetuosos con lo que vino antes. Así que ellos son muy respetuosos, saben lo que los fans quieren, les gusta jugar a esta clase de videojuegos, así que lo que diría es que el equipo de combate más formidable nos respalda.

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