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Héroes, villanos y mundos en que sangrar: ¿Qué necesita una historia de videojuego para ser inolvidable?

Héroes, villanos y mundos en que sangrar: ¿Qué necesita una historia de videojuego para ser inolvidable?

Por  /  26 de octubre de 2021       
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Hay cada vez más mundos abiertos y RPG entregándonos un esquema similar: un héroe, un villano y un mundo preparado para que la sangre de ambos lo empape. Far Cry 6, por ejemplo, repite este esquema y nosotros nos hemos preguntado ¿por qué es tan especial esta fórmula? ¿Cuáles son los mejores videojuegos que la usan y cómo se crea esta violenta relación entre el bien, el mal y el universo que destruirán al luchar entre sí?

El guionista de Gears of War 4, Tom Bissell, dijo una vez: "Los videojuegos son, básicamente, una conexión entre el jugador, el mundo de juego y su mecánica central. Los videojuegos se basan en crear un espacio para que el jugador conecte con esa mecánica y que el mundo reaccione de una forma que resulte interesante y absorbente, pero que también le haga sentir que forma parte de él”. Si pensamos en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el jugador vive en Hyrule avatarizado en el héroe, en Link. Todas esas mecánicas de combate, escalada, nado y cocinado son su forma de reaccionar con el mundo y crecer con él, ¿y para qué? Todo para el enfrentamiento final con Ganon, su archienemigo. Su enemistad le empuja y le anima a mejorar, le construye y lo forja cómo el gran salvador que es. Y es en esa tensión entre Ganon y Link con la que el mundo de juego se expresa, te absorbe y te hace sentir parte fundamental de él.


Porque al final, si reducimos los mejores juegos de mundo abierto y las aventuras más fantásticas a sus elementos básicos, siempre nos encontramos con lo mismo: un héroe, un villano y un mundo que se empapará con la sangre de uno o de otro. Y aunque lo más difícil parece que es escribir correctamente a esos protagonistas, desarrollar de forma adecuada ese mundo que recoge los intentos de uno por matar al otro es muy complicado. Michael Unsworth, escritor en Rockstar, explicó lo siguiente sobre Red Dead Redemption 2: "Cuando juegas a un videojuego que dura 50 o 60 horas, si te basas solo en los estereotipos del western y sus diálogos típicos, creo que todo empieza a desmoronarse y a parecer forzado (...)." En la misma entrevista, el director de arte añadió: "fue muy importante calibrar la forma en la que el personaje se quedaba quieto y se movía, el ecosistema, el tráfico pasando.. Todo eso hacía aterrizar al personaje en este mundo de juego; uno que es a la vez muy poblado y muy solitario. Esto fue uno de los mayores retos a los que nos enfrentamos.”



En esta calibración entre mundo y personaje principal también hay algo que es muy crucial, cómo el avatar nos explica y nos cuenta lo que está viendo y viviendo. En The Legend of Zelda, Link siempre es mudo, lo que le deja muchísimo margen al mundo de juego a expresarse. Sin palabras, Link no hace juicios de valor como tampoco los hace Ashitaka en la película de La Princesa Mononoke. Lo ve todo sin la venda del odio. Pero Morgan sí que opina. El motivo es que Red Dead Redemption 2 es una historia sobre la destrucción de la familia, del clan y de todo lo que amas. Y para expresar eso, hay que ver y oír sufrir a nuestro avatar. Por una transición similar está pasando ahora mismo la saga Far Cry. En anteriores, y salvo algunas excepciones contadas, sus héroes solían ser personajes mudos o de pocas palabras, simples peleles que tan solo servían para que el jugador los hiciera suyos y desatara el caos usando sus manos. Pongamos de ejemplo el mítico Far Cry 3. Tomar esta decisión le daba alas a Vaas Montenegro para desarrollarse, y al final acabábamos entendiendo a nuestro personaje, a Jason Brody, como un reflejo de las acciones del villano.


Héroes, villanos y mundos en que sangrar: ¿Qué necesita una historia de videojuego para ser inolvidable?

Para el equipo de desarrollo, una revolución tiene una mayor carga ideológica que una rebeliónJason era un avatar reactivo al mundo de juego, reaccionaba en base a lo que pasaba en él y se lo contaba al jugador. En este sentido, se encontraba en un punto intermedio entre Link y Arthur Morgan. Por eso funcionaba muy bien lo de mantener siempre la cámara en primera persona y no mostrar nunca su rostro, pero con Far Cry 6 se quiere hacer otra aproximación a la acción. Navid Khavari, director creativo del título explicó que "hay un cambio con Far Cry 6. Los anteriores juegos iban de rebeliones pero aquí hablamos de una revolución". Para el equipo de desarrollo, una revolución tiene una mayor carga ideológica que una rebelión, es a mayor escala y exige contar con una mayor presencia visual del protagonista. Ubisoft quiere que lo veamos sufrir durante las cinemáticas físicamente, expresarse, dudar y gesticular, por eso se necesita que se vea su cuerpo completo. Pero, a su vez, quiere que la acción siga siendo en primera persona. Me parece una mezcla de perspectivas rara, pero tengo ganas de comprobar cómo afecta a la narrativa y la inmersión. ¿Afectará a la coherencia de la historia?


Cómo afecta cómo vemos al personaje a la narración

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Y es que, por norma general, cuando un videojuego quiere hacer esta cabriola con la avatarización, suele recurrir a problemas mentales. Me explico. Si recordáis Final Fantasy VII, cuando el videojuego quiere que el jugador vea a Cloud desde fuera, lo sume en un caos mental de aúpa y nos da el control de otro personaje. También se puede hacer sin paranoias. En Spider-Man, se nos hace jugar con MJ o con Miles para ver a Peter Parker desde otra óptica y, al comparar lo débiles que son ellos a través de la jugabilidad con lo fuerte que es Spider-Man, se pone en valor la importancia del superhéroe y lo valiosa que es su existencia para New York. También se suelen usar poderes de intercambio de cuerpo; pero pocas veces, por no decir ninguna, se ha jugado así con el cambio de puntos de vista. ¿Chapuza a priori o riesgo en la forma de contar una historia? Aunque tengo mis dudas en general con esto, sí que hay algo que me entusiasma de esta jugada: se va a conseguir hacer un mejor uso del personaje de conexión entre villano y héroe. ¿Y a qué me refiero con un personaje de conexión? Pues volviendo a los ejemplos de este párrafo, el que conecta a Cloud y Sephirot es Aeris. El que conecta a Spider-Man con Mister Negative es la Tía May. Son personajes siempre muy interesantes porque se encuentran en el medio de ambos bandos, tienen algo de afinidad con buenos y con malos. En este caso, el que conecta a Dani y a Antón Castillo es su hijo adolescente: Diego, lo más interesante del juego en mi opinión en lo narrativo.


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Que Dani pase a verse desde fuera de sí mismo sirve para colocar en la misma escala y ver de la misma forma a este y a Diego. Él, como le ocurre a Aeris o a Tía May y como a todos estos conectores con forma humana, son los que más sufren cuando el héroe y el villano se enfrentan. Emocionalmente están unidos a los dos, y tienen que acabar tomando una decisión, una que suele terminar muy mal. Por una parte, la existencia de Diego responde a una pregunta que se formuló el director narrativo de Far Cry 6: "¿qué ocurre en el salón y en la familia de un dictador?". Por otra parte, es un niño que establece una relación emocional y de confianza con Dani, y que aprende de él. Creo que estos espacios de narración tan grises son los más interesantes que se pueden explorar en un videojuego, en especial cuando se personifican en alguien. Ellie, en el primer The Last of Us, se presenta también de esta forma: ¿se siente la hija de Joel o siente que es una vacuna y salvación para el mundo? Por una parte es cercana a Joel, pero por otra lo es de las luciérnagas. Toda la narración del juego la empuja continuamente de un lado a otro hasta su conclusión. Con el caso de Diego se espera que se use también para este propósito. Y para que funcione bien en comparación con Dani, es para lo que se ha preparado esta combinación de perspectivas. Hay muchas ganas de saber qué se saca en claro de esto.


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Los artistas y escritores de Ubisoft se esforzaron en que el personaje no pareciera una caricaturaAdemás, la pureza e inocencia de Diego servirán para suavizar el extremo carácter del villano del título: Antón Castillo. Ubisoft explicó durante un reciente evento al que pude asistir que sus artistas y escritores se esforzaron en que el personaje no pareciera una caricatura; es decir, un malo malísimo de cómic. Y lo cierto es que por los trailers y vídeos que hemos visto, sí lo parece, la verdad. Como Xehanort en Kingdom Hearts, los malos de Pokémon Blanco: el Equipo Plasma, o el Doctor Nefarious de Ratchet and Clank, Antón Castillo es alguien que tiende a explicar demasiado sus planes usando metáforas demasiado preparadas. No ayuda que el que lo interpreta sea un actor tan rotundo como Giancarlo Esposito. Cuando Antón habla, parece que está interpretando un guion. Pero gracias a Diego, y que convierte a Antón en padre, esta impresión se suaviza, y gana coherencia narrativa por la propaganda que invade Yara. Porque por los carteles, vallas y eslóganes que nos encontramos por el mundo de juego, nos queda claro que sí tiene mucho de actor; necesita serlo para convencer a todo un pueblo de que su idea de libertad es la correcta.


La relación entre el villano y el héroe

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Y es así, con un hijo y con la publicidad, cómo Antón Castillo cobra una interesante entidad como malo. Porque se humaniza y se ve que su voz tiene peso en el mundo. Xehanort no deja de ser un loco que va para adelante y atrás en el tiempo para cumplir unos fines egoístas, pero estos no le importan a nadie. El común de los mortales del universo de Kingdom Hearts ni sabrá quién es una vez sus planes fracasen. Y lo mismo pasa con el doctor Nefarious. El equipo Plasma en Pokémon Blanco es más eficaz con esto, y lo es gracias a la publicidad y al marketing. Ghechis va de ciudad en ciudad con el resto de sus secuaces haciendo mítines y cambiando la mentalidad de las personas. Así tiene impacto en el mundo, convirtiéndolo en una extremidad más de él. Algo así también lo vemos en Final Fantasy VII Remake. Shinra tiene a su perro Stamp, una mascota que anima a la gente de Midgar a alistarse y a adorar a la compañía. La gracia es que hasta los niños de los suburbios adoran a Stamp. Es así, gracias al marketing, cómo un villano puede crecer más allá de él mismo y tener impacto real en el mundo. Es decir, Diego hace crecer a Antón Castillo hacia dentro, y la propaganda hacia fuera. Y eso lo equilibra, lo hace interesante y le evita parecer una caricatura.


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Toda esa publicidad sirve para conectar al villano con Yara, y a Yara con el personaje principal, con Dani. Algo parecido a lo que Los Luciérnagas hacen en The Last of Us con sus pintadas. Pero el mundo de juego de Far Cry 6 tiene varios retos que solucionar en su propuesta, precisamente por cómo formula su constructo narrativo. Hay armas muy alocadas fabricadas hasta con discos de La Macarena, ¿y no se suponía que esto era un juego serio y dramático sobre la revolución? No seré yo el que invoque el término "disonancia ludonarrativa", en especial porque es un concepto muy viejo, vago discutible y discutido acuñado por Clint Hocking en 2007, director de Watch Dogs Legion. Pero sí que me interesa es saber cómo han mezclado estos conceptos tan de videojuego en un supuesto relato duro sobre revolucionarse. ¿No rompe por completo la forma de interpretar la relación entre villano, héroe y mundo? ¿Cómo han conseguido integrar estas bromas otros videojuegos?


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¿Cómo han conseguido integrar las bromas otros videojuegos?Fallout 3, por ejemplo, para incluir sus divertidísimas misiones secundarias y que tengan sentido, diseña un tono para su juego plagado de humor negro. Fallout 3 y Fallout New Vegas parecen querer decirnos lo absurdo que es que el mundo pueda acabar sumido en un apocalipsis, pero que es algo que puede ocurrir. Y con ese punto de partida critican con humor y hacen referencias al cine de ciencia ficción de los años 50. Así es como consiguen que todo lo que ocurre en el juego sea coherente y tenga cabida en su mensaje. The Witcher 3: Wild Hunt también tiene misiones secundarias absurdas que comparten espacio con la seriedad de su argumento, pero el videojuego de CD Projekt RED se ampara en la fantasía y en las impredecibles reglas de un mundo mágico para que encajen bien. Yendo a un set real, si algo me gusta de Red Dead Redemption, del primero y sus misiones secundarias, es que cuando el juego te pedía hacer algo extraño como enfrentarte a un caníbal o llevarle flores a un cadáver, te lo servía como una consecuencia de su mundo roto con casas aisladas, gente solitaria y loca, y ultraviolencia.


Jugabilidad como forma de expresión

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Pero Far Cry 6 quiere ser real. Así que para lograrlo se ampara en una palabra también real: "resolver". El actor que interpreta a Juan Cortez en el juego lo explica así: "la idea de resolver es una antigua tradición en Cuba y que encaja a la perfección en el juego. Significa hacer que las cosas ocurran (...). Hacer lo que haga falta para sobrevivir en ese momento, y es una forma de vivir muy propia de Cuba". Este concepto se mezcla con la investigación que el director narrativo hizo sobre las guerrillas: "Cuba fue una gran inspiración, pero también buscamos inspiración de otras guerrillas a lo largo de la historia, lo que está ocurriendo en Venezuela ahora, en Colombia... y hay puntos en común. (...) La guerrilla no solo lucha por la tierra ni por la bandera, tienen otras muchas razones para pelear. Cuando hablamos con ellos nos hablaron de camaradería, del humor en la batalla o de cómo combatir el estrés del combate. Nos explicaron que estaban en su campamento tocando música con sus instrumentos, de pronto un avión enemigo apareció volando por el cielo, dejaron de tocar y se escondieron. Cuando el aeroplano desapareció del cielo, siguieron con la música y con la fiesta". Estas dos ideas juntas se han fusionado para ofrecer una descacharrante construcción de armas, misiones divertidas y personajes más alocados de lo que se podría esperar. Porque lo que importa es resolver cualquier situación con todo lo que se tenga, incluso las situaciones más imposibles. Y para ello las mecánicas de juego son fundamentales.


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El héroe y el villano bailan al compás de la jugabilidadSi volvemos a las palabras de Tom Bissell que apunté al principio de este artículo, tenemos que analizar de qué forma y mediante qué mecánicas el héroe se relaciona con el mundo para conocerlo. Ahí está la clave de todo. La jugabilidad es como otro personaje de conexión, solo que invisible, entre los tres elementos clave de los que hablamos aquí. Ese resolver de Far Cry 6, en realidad, es aplicable a cualquier héroe de videojuegos, solo que cada uno lo hace de forma distinta a través de sus mecánicas propias. Y mediante ellas los conocemos. Link es respetuoso con su mundo, es explorador y cariñoso con lo que lo rodea, y lo sabemos por ellas. Arthur Morgan es letal y violento, pero también está herido y cansado. ¿Y qué nos dirán de Dani las mecánicas que podemos usar? Para saber eso, aún habrá que esperar unos cuantos días.


Personalmente, disfruto mucho analizando y pensando en estas cuestiones. El héroe y el villano bailan al compás de la jugabilidad en el mundo de juego. La música es una narrativa tocada por esos personajes de conexión tan interesantes de los que he hablado, y nosotros, como jugadores, nos mecemos al son a través de la jugabilidad. Mientras todo suena, Ganon hace sangrar a Link, Geralt lucha por reencontrarse con Ciri, y Morgan sufre por una familia que se rompe y un mundo que está cambiando. Y cómo disfrutamos con todo ello.


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