Hablamos con Kratos, Altair y Clank de su trabajo como actores de doblaje en el mundo de los videojuegos

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¿Cobra más un actor de doblaje por una película que por un videojuego? ¿Cuáles son los desafíos a los que se enfrentan cuando se ponen delante del micro para interpretar a Kratos, Altair, Clank o el Rey Exánime? ¿Qué hay antes del doblaje? Nos sentamos con actores para conocer su día a día en una profesión muy exigente.

No siempre es reconocida la labor del actor de doblaje. De hecho, en un país como España, en el que a los empresarios no les tiembla el pulso a la hora de erradicar el trabajo de actrices para dar pie a personajes de la farándula, siempre olvidamos la labor que realizan dichos profesionales en la industria del videojuego. Desde principios de los 90 hasta la actualidad, los intérpretes no han dejado de prestar su talento a algunos de los más importantes personajes del sector, imprimiéndoles un sello único y una calidad digna de las mejores producciones de cine y televisión. ¿Pero cómo es trabajar en un videojuego? ¿Es muy distinto a los estrenos de Hollywood?

Hemos reunido una mesa de profesionales con algunas de las voces más celebradas del panorama español para resolver nuestras dudas, conocer su trayectoria y saber cómo ha evolucionado el doblaje de videojuegos en las últimas tres décadas. ¿Ya se considera a nuestro ocio como algo a la altura del cine o la televisión o hay actores que son reticentes? ¿Se cobra menos por doblarlos? ¿Cuesta más tiempo? ¿Qué diferencias metodológicas hay a la hora de ponerse en frente de un estudio de grabación? ¿Intervienen las empresas desarrolladoras para garantizar un trabajo de calidad?

No es casualidad que todo el mundo señale a los grandes doblajes del videojuego cuando los vive a los mandos de sus consolas. De ahí que sea lógico que la grandeza de los profesionales deba ser reconocida cuando lo merecen. Vivimos un momento único en las adaptaciones al español del videojuego. ¿Qué nos ha traído hasta aquí y cómo?

El génesis del doblaje: la traducción

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¿Qué siente una traductora de videojuegos al ver su trabajo doblado por actores y actrices en la pantalla? Se lo preguntamos a la localizadora de videojuegos Alba Calvo, que lleva casi una década adaptando juegos al castellano. Nos reconoció, primero, que es algo que ya no le sorprende, pero hubo un caso que sí le tocó el corazón: "Me llamó la atención en mi primer trabajo, Child of Light, porque es una producción que tuvo muchas circunstancias complejas y curiosas en cuanto al proceso de localización". ¿Su principal "circunstancia"? Todo el juego está en verso. "Se trata de una obra que traduje en solitario. Yo ya no sé si me cayó como una maldición o una bendición, porque era el primer juego que hacía y para mí fue como una locura con tan poca experiencia. Sí recuerdo que al salir el juego fui corriendo a comprarlo a la tienda y me lo jugué. Cuando vi lo que había traducido doblado me impactó muchísimo. Pensé '¡caray! ¡Qué voz tan chula han puesto! ¡Qué bonito queda el conjunto completo!'. Es distinto ver el texto plasmado en un Excel que verlo cobrar vida en la pantalla mientras juegas".

Show es una palabra que define bastante bien el proceso de traducción

Calvo nos contó que la formación ideal para trabajar en la localización de videojuegos es "mínimo, una base de traducción. Si no has estudiado traducción, alguna carrera de lenguas extranjeras, depende del idioma que quieras traducir, claro: estudios ingleses, filologías varias y demás. Pero sí recomiendo siempre hacer algún Máster o posgrado de traducción y más centrado en sus técnicas para pulir el perfil y luego ya, como a día de hoy hay mayor oferta específicamente en la traducción de videojuegos, ver algunas de las posibilidades que hay y tirarse de cabeza para aspirar al perfil más completo". ¿Es su caso? No: la oferta educativa hace diez años era distinta a la actual, lo que llevó a Calvo a cursar un Máster en la Universidad de Vigo con una sola asignatura centrada en la localización de videojuegos. La situación es distinta ahora.

¿Cómo es el show de la traducción de videojuegos? ¿Cómo es el día a día de un traductor? "Show es una palabra que lo define bastante bien", nos reconoce Calvo entre risas, "porque no hay dos días iguales en esto. Para comenzar, depende de tu trabajo si es en una agencia de localización o autónoma como es mi caso. Yo comencé a trabajar de forma remota pero en plantilla como falsa autónoma, medio en plantilla. Luego ya sí me hice autónoma y comencé a trabajar con distintos clientes. Varía un poco la dinámica porque si eres asalariado tienes un horario de oficina, sueldo fijo y un rollo más, entre comillas, corporativista y centrado en la empresa. Si eres un profesional libre, como es mi caso, la cosa te la montas un poco tú: te gestionas el día como puedes o como las circunstancias te lo permiten".

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"Por mucho que intentes organizarte es muy fácil que llegues a la oficina, pienses que está todo controlado para traducir 3.000 palabras, revisar otras 5.000 y, yo qué sé, corregir cuatro ejercicios de lo que sea y de repente un correo que anuncia un testeo urgente te desbarajusta todo y debes priorizar las urgencias", reconoció. El trabajo varía, además, si el software a traducir es una marca ya establecida o una nueva IP: "Si es una serie nueva, lo ideal y que no siempre ocurre, es que el propio cliente nos facilite algún tipo de material del lore del juego, diseño del juego, algún documento de diseño de juego... algo a lo que agarrarse porque el proceso de adaptación va bastante en paralelo al proceso de desarrollo, por lo que secuencias y elementos jugables en sí no hay". Eso sí, tiene sus ventajas: "Al ser un producto nuevo ya tienes completa libertad para venirte arriba y hacerlas a tu gusto y como mejor lo consideras".

La oferta educativa hace diez años era distinta a la actual

"El problema es cuando partes de una franquicia ya conocida", concretó Calvo, "si se trata del caso de una saga ya conocida te va a suponer más tiempo la documentación. También puede ocurrir que siendo una nueva franquicia el cliente te dé los textos nuevos y lo que se llaman los 'textos legacy', es decir, todos los documentos de los juegos anteriores para mantener la terminología y coherencia de la saga. Ahí entra el problema: con tres entregas ya lanzadas y traducidas por empresas y profesionales diferentes muchas veces la gran mayoría tienen incoherencias terminológicas, cosas que están mal traducidas o mejorables y muchas cuestiones similares". ¿Es intocable? "A veces nos preguntamos al ver un término mal traducido si es demasiado arriesgado cambiarlo si el jugador ya lo reconoce como propio de la saga. La clave, normalmente, es respetar a pies juntillas el Legacy. Ahí es cuando te queda el mal sabor de 'vaya, estoy corrigiendo el texto nuevo pero tengo que respetar cosas que quizás no sean del todo correctas' y queda la espinita de pensar que no todo es de nuestra autoría del todo".

Sorprende, no obstante, que Calvo nos reconozca que, en el caso de juegos de sagas ya establecidas, ella tiene que comprar el juego o ver gameplays que no entran dentro de las horas de trabajo. Hay alguna excepción, pero como reconoció a 3DJuegos, "lo suyo sería que el propio cliente pagase unas horas de familiarización. No suele ser así, para nada. En mis 10 años de carrera me ha pasado dos veces que pagasen horas de familiarización para jugar o estudiar un juego. Pero claro, si lo que quieres hacer es un buen trabajo a la hora de adaptar la obra a otro idioma quizás te interesa hacer ese proceso gratis para garantizar la calidad".

Los videojuegos antes del doblaje de calidad

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¿Eres jugador de videojuegos? Entonces sabes tan bien como el que escribe que el doblaje de nuestro ocio, en los 90 y principios de los 2000, no tenía el cariño que tenía el cine o las series en su día salvo honrosas excepciones. ¿Es una sospecha infundada o es algo real? "Los videojuegos se veían como algo menor, sin duda", nos explica Claudio Serrano, voz de Batman o Altair de Assassin’s Creed, "muchos de los primeros doblajes que hay del videojuego venían realizados por gente con muy poca experiencia, muy poco presupuesto y se dan casos como el del surrealista ‘me has llamado virreina’ de Age of Pirates: Caribbean Tales. Tenemos ejemplos en los que vemos que no se cuidaba y hasta gente del propio estudio doblaba para ahorrar costes". Aseveró Serrano que "antes, los videojuegos, eran un género menor".

"El videojuego, cuando se comenzó a doblar, no tenía la consideración que tiene ahora entre los profesionales", coincide Carlos Benedi, voz de Clank en la saga Ratchet and Clank, "creo que muchos juegos superan a series de televisión o películas de cine en la actualidad, pero antaño el doblaje era testimonial porque prácticamente todo lo que se lanzaba se subtitulaba. Poner voces en videojuegos costó un poquito y no se le daba el peso que tiene actualmente. Ha evolucionado mucho". Opina lo mismo Juan Navarro, el Kratos primigenio y Jin Sakai en Ghost of Tsushima: "Antes se le daba menos importancia a los videojuegos que ahora, sin duda. Seguro. Yo creo que eran como un producto B incluso entre los propios actores. Los que ya llevaban muchos años doblando lo veían como una especie de subproducto".

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"Es más", explica Navarro, "algunos actores pedían un dineral para hacer videojuegos porque, imagínate en un Call of Duty gritando dos horas, te ibas a dejar la voz y era un problema". Serrano rememora una de sus primeras experiencias en un estudio con un videojuego para ejemplificar lo compartido por el resto de actores para 3DJuegos: "Me suena que el primer papel que hice fue en The Getaway. Lo que sí recuerdo es que la directora era amiga y me decía 'yo es que esto de los videojuegos… no sé yo...' y yo no hacía más que decirle '¡esto mola!'. Recuerdo que busqué información para saber qué había en la industria del videojuego, qué compañeros los doblaban en origen y en aquel entonces ya supe que tenía que estar muy al loro porque era un mercado emergente que a día de hoy se ha comido al cine y la televisión".

Cualquier actor o actriz, cuando se pone delante de un micrófono, lo va a dar todo

Rafael Azcarraga, Rey Exánime en Warcraft y Kratos en el God of War de PS4, considera que "tampoco había un mercado tan importante para el videojuego a finales de los 90 o principios de los 2000. Quiero decir que era un sector bastante reducido dentro de lo que era la industria del doblaje. Sin embargo, no creo que ningún actor hiciese de menos al videojuego: creo que cualquier actor o actriz, cuando se pone delante de un micrófono, lo va a dar todo y lo va a hacer lo mejor posible sin importar que sea un videojuego o sea lo que sea".

El estatus y el convenio del doblaje actual

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¿Qué cambió exactamente en el videojuego para mutar de producto de segunda a recibir el mismo trato que grandes producciones de Hollywood o las principales plataformas de streaming? Serrano garantiza "yo no noté un empujón importante en el doblaje a la hora de querer hacer un gran esfuerzo en el mercado del videojuego hasta que doblamos el primer Assassin's Creed, cuando doblé a Altair". ¿Qué cambió exactamente? La especialización de muchos estudios y cambios en el convenio que ha ayudado a profesionalizar una rama del sector en la que se trabaja de forma distinta que en el cine o la televisión: "Hace siete u ocho años conseguimos firmar un convenio de mínimos para el doblaje de videojuegos y la forma en la que todos pensamos que sería la mejor era trabajar por horas, es decir, la cantidad de horas que el actor esté en la sala", aclara Serrano. "Conseguimos firmar ese convenio de mínimos, pero insisto, es de mínimos. Si tú, como profesional, valoras más tu tiempo como actor, no dudes en dar tu precio que se adapte a tu tarifa y ya".

El conveniono cuenta con las remasterizaciones, algo que sí tiene en cuenta el cine

Navarro también acabaría detectando el cambio del videojuego: "Con el tiempo todo el mundo ha visto que esto es otro producto más y que algunos pueden tener hasta más repercusión que una serie o una película". ¿Es algo general el cambio de tendencia en los estudios de doblaje? Nos cuenta su opinión Benedi: "Se considera mucho más al videojuego ahora que antes en los estudios de doblaje, sí. Muchísimo más. Al principio era un mercado muy pequeñito y apenas se le prestaba atención". El convenio favorece a todos los trabajadores de la industria, pero se dan circunstancias un tanto extrañas en los que chocan la popularidad de un protagonista con las horas de trabajo. Nos cuenta su particular caso Navarro: "Imagínate un Kratos de God of War como los que yo hice en su día. Pensaría cualquiera joder, un videojuego que al final ha sido mítico y con un protagonista icónico debe ser rentable...' pues de God of War, en realidad, yo cobre muy poquito porque Kratos no habla mucho: Kratos da muchos gritos y tomas, pero en horas de grabación fueron muy poquitas. En otros videojuegos he sido secundario y he cobrado más que con un Kratos".

El convenio, de hecho, tampoco cuenta con el reestreno de remasterizaciones, algo que sí tiene en cuenta cine o televisión. Nos lo explica Azcarraga: "El cobro derechos de voz es independiente al convenio y se encarga una empresa dedicada a los derechos de los actores y actrices de doblaje", aclara Azcarraga, "son ellos los que cobran a las cadenas de televisión, plataformas, autobuses o trenes que exponen audiovisual doblado y lo ponen de una forma mercantil deben pagar unos derechos. Dependiendo de la participación en esa obra cobras más o menos de esos derechos… pero en los videojuegos no pasa lo mismo porque tú, cuando compras un título, lo haces para tu uso y disfrute. A priori no lo haces para sacar rédito de ningún tipo, por lo que no hay después una utilización mercantilista del producto". ¿Cambiará la situación con plataformas como Twitch o YouTube en el que muchos creadores de contenido sacan beneficio de sus videojuegos más allá del uso personal? Es algo que está en la agenda del sector: "Estamos peleando para que los videojuegos generen derechos de voz, pero de momento no es el caso".

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La principal diferencia a la hora de pagar a los actores cuando trabajan en un videojuego o una película, nos resume Navarro, es que "en videojuegos se cobra por las horas que estamos en la sala doblando y en series o cine se cobra por takes, por tomas. Por frases, palabras... un take va de un simple gesto a cinco líneas de texto. Entonces cuantos más takes tienes, cuanto más hablas, más cobras". ¿Sería osado, por tanto, pensar que el sistema de grabación por horas premia más la celeridad que la calidad? Navarro nos da su opinión: "Puede que sea una forma de cobrar que prime demasiado la velocidad y debería hacerse de otra forma, pero bueno, es algo que se ha hecho así desde siempre y al final todos, más o menos tardamos lo mismo (…) el estudio puede tirar más por el actor que sea más rápido porque, claro, cuanto más rápido eres, menos le cuestas al estudio. Pero claro, por muy rápido que seas debes hacerlo bien: si eres muy rápido pero lo haces mal nunca te van a llamar".

Cualquier actor o actriz, cuando se pone delante de un micrófono, lo va a dar todo

Benedi le resta hierro: "Tampoco te creas que hay tantísima diferencia a la hora de doblar una película, una serie o un videojuego. El costo o lo que se paga al actor de doblaje por un videojuego tampoco va tan distante a la diferencia que hay con otros productos. Pero claro, al ser más horas...pero es algo que también pasa en series o películas: si tienes que hacer todos los capítulos de un protagonista en una temporada puedes tardar mucho también. No es que en el videojuego se cobre cuatro veces menos y se trabaje cuatro veces más, ni mucho menos. Toda intervención es buena en el doblaje, y cuanto más intervengas más cobras, pero la cantidad que se cobra por fragmento o lo que sea es la misma para todo el mundo salvo para grandes estrellas que puedan tener su propio caché como actores que no son de la profesión o gente que pone su imagen y cobran su imagen y promoción. Eso sí, para la gente de la profesión hay un convenio y todo está regulado".

La metodología de un doblaje

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Entonces, más allá de las horas que se pasan en el estudio, ¿no hay grandes diferencias a la hora de encarar un doblaje de videojuegos y uno de cine o televisión? Al principio, nos explica Serrano, "Sí que veíamos algo de imagen de lo que se doblaba; ahora no vemos casi nada". ¿A qué se debe? "Hay de todo. Hay veces que también hay un embargo de información. A los estudios les encantaría dar esa información muchas veces pero no pueden darla por contrato. Vamos haciendo lo que podemos y nos adaptamos a ello (…) Creo que al principio no había tanto miedo a la piratería o filtración de información, ni tanto cuidado o atención a esa parte, por lo que digamos que todo era un poco más laxo. Vamos viendo según se desarrolla y grabamos a la vez que los artistas hacen los juegos, por lo que los NDA que firmamos y la confidencialidad que se guarda con estos proyectos cada vez es más estricta, como es lógico".

Vamos viendo según se desarrolla y grabamos a la vez que los artistas hacen los juegos

¿Y cómo trabaja un actor a la hora de adaptar el trabajo llegado desde el estudio en el extranjero? Nos lo explica Benedi: "Se trabaja con la onda de sonido. Tenemos la voz del juego original y no vemos ninguna imagen. Nos tenemos que adaptar a la voz original. De hecho, cuando hemos doblado con imagen son fragmentos que ni siquiera son definitivos del propio: no están montados del todo o son bocetos que te sirven de guía, a diferencia de otro contenido audiovisual en el que doblas al personaje que haces, lo que también te ayuda mucho. Te debes guiar por la voz original y tu personaje". Parece un gran desafío para cualquier actor y a Navarro también le extrañó al principio: "Yo lo veía todo muy raro, porque trabajaban con la onda y no era lo habitual, con un personaje moviendo la boca y adaptándome al muñeco y meterte de lleno en el personaje, sino que era algo como mucho más extraño".

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¿Y cómo encaró la voz de Kratos en PS2 y PS3 semejante reto? "Yo tenía miedo porque pensaba 'ostras, esto no sé hacerlo' Pero realmente, luego lo ves y es más fácil de lo que podrías pensar. Tiene su dificultad, claro, pero puede llegar a ser más fácil que un doblaje de una serie o una película. Habitualmente es más fácil, o al menos en aquella época se hacía más rápido y era más sencillo. Ahora todo se ha ido ralentizando y se le da una importancia a los videojuegos como la que se le da a las series o las películas. Y ahora quedan productos muy competentes". Benedi, de hecho, nos confiesa que "trabajar sin imagen la verdad es que a mí, personalmente, me relaja un poco. En principio es el mismo trabajo porque cuando estás escuchando un original te ciñes a lo que ha hecho esa persona y tratas de ser lo más fiel posible para respetar ese trabajo que ya está hecho.

La principal diferencia es que no tenemos la cara del actor

Azcarraga nos cuenta su visión: "La principal diferencia es que no tenemos la cara del actor. Eso sin duda es lo que más nos puede poner en situación y contexto y nos ayuda muchísimo si lo vemos. En el videojuego nos ponen un archivo no muy extenso en el que máximo podemos doblar tres o cuatro frases. Lo escuchamos una vez y vemos la representación gráfica del sonido, pero no la imagen del vídeo lo que veo es lo que se ve en cualquier programa de tratamiento de sonido, la llamada ‘raspa’, vamos. Tenemos que hacerlo exactamente igual", aclara. "Lo escuchas, ves dónde pone más énfasis el actor para que mida lo mismo que el original y ya sí que lo grabas. Normalmente vale, pero hay veces que hay que repetir si sale más corto o más largo; en el doblaje llegas a ver dos o tres veces la escena y si tienes la facilidad siempre de ver la cara del actor te va a ayudar mucho en la interpretación del personaje en cine y televisión, algo que, desgraciadamente, no siempre pasa en videojuegos".

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"Como actores de doblaje es lo que hay que hacer: pegarse lo máximo posible al original porque el director que ha hecho ese producto ha querido que fuese así y tú no puedes hacer otro trabajo diferente", concluye Benedi. ¿Y cuál sería el principal desafío a la hora de encarar un doblaje de videojuegos? "El principal desafío en un doblaje de videojuegos está en no perder la concentración", asevera Serrano, "escuchas al actor original, ves una pantalla de Pro Tools, micro y cascos. A veces, de hecho, ni siquiera es el actor original: apenas son unas señas desde el departamento de sonido del videojuego que doblas para medir el tiempo que va a copiar la animación y puede que sean frases que ni siquiera están acabadas", explica, "tener la ayuda de un buen director o directora y un buen estudio que haya hecho uno una buena producción para que sepas a qué corresponde cada cosa que estás diciendo".

"Si tienes un diálogo con otra persona, por ejemplo, rara vez escuchas el diálogo del otro involucrado, no es como en el cine. Esta frase corresponde a tal, este dice tal, y en ese momento están al borde un acantilado, charlando románticamente en un coche o en una escena de acción. No perder la concentración es complicado y necesitas ayuda para ello.

Directores y estudios: los grandes aliados de la calidad

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Entonces, ¿son las empresas y editoras de videojuegos las que se posicionan para garantizar un buen trabajo de doblaje y adaptación? ¿O es una cuestión de profesionalidad por parte de todos los involucrados en el estudio de doblaje? Parece que hay un poco de todo: "Algunos estudios que ya se han especializado en videojuegos", agrega Serrano, "yo creo que se han puesto las pilas muchos ya. Puede que alguno esté despistado y vea el videojuego como algo menor porque no están especializados y los que están especializados y que parte de su facturación son los videojuegos saben cómo tratarlo, saben cómo cuidarlo y saben del lenguaje peculiar que tiene una localización como esta". ¿Pero qué hay de doblajes como los de Blizzard? ¿Es casualidad que presente un cuidado tan excepcional en cada uno de sus trabajos? Preguntamos al Rey Exánime.

Blizzard es una de las compañías que más se preocupan por garantizar el mejor doblaje

"De los primeros personajes que recuerdo trabajar en videojuegos, claro, es el Rey Exánime de World of Warcraft. Es el que sería el personaje que sin duda tiene relevancia y que llevo haciendo durante muchos años", explica Azcarraga, "Blizzard es una de las compañías que más se preocupan por estar encima y garantizar el mejor doblaje posible durante todo su desarrollo. Recuerdo que desplazaban dos personas desde Versalles y tenían a dos personas del País Vasco que llevaban el tema de la adaptación del juego en España y veían un poco cómo iba el doblaje durante sus sesiones y tenían decisión total sobre todo lo que estábamos haciendo. Pocas compañías lo hacen así en realidad". Serrano habla de uno de sus personajes de categoría y otra firma que, por sistema, siempre firma buenos trabajos de adaptación y doblaje: Ubisoft y la saga Assassin’s Creed.

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"Yo no noté un empujón importante en el doblaje a la hora de querer hacer un gran esfuerzo en su calidad y presentación hasta que doblamos el primer Assassin's Creed, cuando doblé a Altair". ¿Fue una cosa de la editora o de los artistas involucrados? "En el caso particular de Assassin's Creed creo que fue una cosa de ambos factores: la editora mimando el juego y su adaptación y el estudio intentando que fuese un trabajo muy serio. La verdad es que era un proyecto muy sorprendente, y el estudio y yo, por la parte que me tocaba sabíamos que era algo gordo y queríamos hacerlo despacito. Ahí siempre chocan un poco lo de los plazos de entrega porque la gente cree que esto se hace muy rápido y le decíamos a la gente del estudio, ‘tranquilos, que lo estamos haciendo bien’. Vamos a mimarlo todo y creo que todos se dieron cuenta que teníamos una joyita entre las manos como fue el primer Assassin's Creed".

Pero no siempre es así, claro. Navarro nos cuenta que "a nosotros nos convocan para hacer una película o un videojuego y cuando entramos por el estudio nos dicen la sala y te encuentras el director. De hecho, hay veces que te han dicho quién es tu director y otras veces no. Te explican el personaje y grabas. Es así. No siempre hay una preparación previa ni te han dado un guion ni has podido estudiar nada. Es en frío y te encuentras con el personaje. Incluso puede que sea un protagonista y no te han dicho absolutamente nada". De hecho, dependiendo del desarrollo del propio videojuego y las necesidades de los desarrolladores, el trabajo de doblaje puede alargarse durante meses. Fue el caso de Days Gone, que según nos cuenta Serrano, duró todo un año: "Según iba llegando material íbamos grabando. Íbamos por entregas, y según llegaban las entregas íbamos grabando. De golpe llegaba algo había que cumplir con la fecha y tenía que cancelar las vacaciones. Total, somos autónomos y para eso no tenemos otra forma de hacerlo".

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Lo que más ha cambiado en los últimos años es la implicación de las empresas

"No te creas que el caso de Days Gone es tan distinto al de otros títulos... en el caso de videojuegos en los que vas tan a la par con los desarrolladores puede que de golpe estés tres semanas sin grabar nada y de golpe te llegue material. Un montón de material que hay que sacar adelante en tiempo récord", concluyó Serrano. Azcarraga cree que "lo que más ha cambiado en los últimos años con el doblaje de videojuegos es la implicación de las empresas a la hora de ponerse en este tipo de trabajos. Se comenzó a ver que cada vez se doblaban más videojuegos y que era un negocio cada vez más rentable y el hecho de poder disfrutar del juego en tu idioma, aunque haya detractores, creo que es algo que nadie puede discutir que la gente está aquí para jugar y no para estar escuchando cosas en otros idiomas y leyendo subtítulos", explica a 3DJuegos, "eso, digamos, ayudó a dar un empuje importante a los videojuegos y los grandes juegos y triple A empezasen a cuidar cada vez más en su proceso de doblaje".

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