Cómo el tiempo dio la razón a los creadores de Resident Evil 7 cuando tenían a los fans en contra

Cómo el tiempo dio la razón a los creadores de Resident Evil 7 cuando tenían a los fans en contra
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Es uno de los videojuegos más vendidos de toda la historia de Capcom. Sin embargo, al arrancar su desarrollo, nadie estaba muy convencido de que aquel proyecto tan ambicioso consiguiera replicar el éxito de sus precuelas. Lo fácil hubiera sido una experiencia meramente continuista, pero en su lugar, sus desarrolladores optaron por un retorno a los orígenes. Algo en lo que no todos estaban de acuerdo. El tiempo les daría la razón.

Cuando arrancó el desarrollo de Resident Evil 7, poco después de finiquitar el de su precuela, su equipo tuvo que hacerse una importante pregunta: ¿Debían continuar la saga como hasta entonces o tratar de devolverla a sus orígenes? No era una cuestión cualquiera. Las últimas entregas de la serie Resident Evil habían dejado completamente a un lado el concepto de survival horror para centrarse, en cambio, en un concepto mucho más pasado de vueltas, el cual parecía por momentos inspirado en un blockbuster de Hollywood. En Capcom siempre han demostrado un gran orgullo por la franquicia y por haber capitaneado el apogeo de los videojuegos de terror desde mediados de los noventa, por lo que en el estudio surgieron algunas voces disonantes con el camino que había emprendido la serie. No podemos olvidar que la quinta y sexta entrega de Resident Evil, claramente enfocadas a la acción, han sido las peor puntuadas de toda la saga. Aunque en Capcom tampoco podían hacer oídos sordos a una amarga realidad: Resident Evil 5 y 6 han sido sus títulos más criticados, pero también fueron, hasta ese momento, los dos videojuegos más vendidos de toda su historia. No solo de la serie, sino de todo el catálogo del estudio.

Ese era el dilema al que se enfrentaba su director, Koshi Nakanishi, quien ya era un veterano de la serie, al haber trabajado en Resident Evil 5 y dirigido el estupendo Resident Evil: Revelations. Aunque en realidad, si hacemos caso a las crónicas, esa decisión no fue tanto de Nakanishi sino de esferas mucho más altas en Capcom. Tanto como del mismo presidente de la empresa, Kenzo Tsujimoto, quien sugirió a Jun Takeuchi, una leyenda del estudio, que abanderase un profundo cambio en el rumbo de su serie estrella. Hasta el punto que un proyecto de desarrollar aquella séptima entrega, claramente continuista respecto a la precuela, fue cancelado vista la tibia recepción por parte de la prensa de Resident Evil 6.

En Capcom desarrollaron el RE Engine para facilitar la vida a sus desarrolladores y después pudieran reutilizar

Jun Takeuchi, quien ya había colaborado de cerca con Shinji Mikami y Hideki Kamiya en el desarrollo de las dos primeras entregas de Resident Evil, es seguramente el desarrollador que conoce la saga más íntimamente dentro de Capcom, por lo que era la mejor elección posible para retornar Resident Evil a sus orígenes. Además, Takeuchi tenía un reto añadido. No solo debía abanderar una transformación en la serie, sino también reestructurar el funcionamiento interno del estudio. La idea era imitar la estructura de los grandes estudios internacionales, replicando la estructuración de sus equipos y sus procesos de desarrollo. Por lo que, de entrada, en Capcom desarrollaron el RE Engine, un motor gráfico puntero, con herramientas para facilitar la vida a sus desarrolladores, que después pudieran reutilizar en otros proyectos.

Cómo el tiempo dio la razón a los creadores de Resident Evil 7 cuando tenían a los fans en contra

En el desarrollo de videojuegos en Japón hay una práctica común que es definir un proyecto con una palabra. La elegida para definir Resident Evil 7 fue harawata, que podríamos traducir del japonés como "tripas". Quien haya jugado al juego entenderá perfectamente esta definición. Si algo no falta en esta entrega precisamente es la casquería. Una muestra de identidad que en un primer momento pretendía ser incluso más radical, pues en los primeros compases del juego, al personaje protagonista, en vez de amputarle una mano lo iban a eviscerar. El gore gratuito, su atmósfera y su escenario, que volvía a ser como en la primera entrega una única casa, fueron directamente inspiradas en Evil Dead, Posesión Infernal en España, la mítica película dirigida por Sam Raimi que catapultó a la fama a Bruce Campbell. Inspiración fruto de largas semanas de deliberación de Takeuchi, quien concluyó que Evil Dead sería la musa perfecta para devolver la saga a sus orígenes, especialmente para aquellos desarrolladores jóvenes que nunca llegaron a conocer estas raíces.

Cómo el tiempo dio la razón a los creadores de Resident Evil 7 cuando tenían a los fans en contra

Takeuchi reunió a un equipo de confianza, el cual sería dirigido por desarrolladores que sabía, como demostraba Koshi Nakanishi, que conocían perfectamente la esencia de lo que define un Resident Evil. En sus palabras: "Se trató menos de cambiar cómo trabajaba y más en recordar cómo trabajamos en aquella época". Sin embargo, todos sus cambios no fueron bien recibidos en un primer momento. Algunos de estos desarrolladores, por ejemplo, no acababan de compartir la idea de Takeuchi de pasar a una vista en primera persona. Era el modo que había ideado el productor para transmitir el terror al jugador de la forma más íntima posible. De hecho, el equipo principal fue invitado a visitar casas abandonadas, en la periferia de Osaka, algunas de ellas encantadas según las leyendas locales, con tal de reflejar aquel horror de primera mano. Aquel compromiso con el terror fue tal, que el guión del juego no fue escrito hasta el último momento. Los equipos de diseño y arte trabajaban conjuntamente en desarrollar las ideas más terroríficas imaginables, las cuales ya harían encajar a posteriori. El encargado de este cometido, por cierto, no fue un japonés, sino Richard Pearsey, un guionista especializado en narrativa de videojuegos que fue responsable, entre otros, del extraordinario Spec Ops: The Line.

Cómo el tiempo dio la razón a los creadores de Resident Evil 7 cuando tenían a los fans en contra

El equipo sabía que andaba por el buen camino cuando enviaron a sus compañeros de Capcom en Estados Unidos una pequeña muestra de su trabajo. Con tal de explicar cristalinamente su concepción del proyecto, Takeuchi ordenó crear un sencillo video de unos segundos, en el que el protagonista es perseguido por una mujer fantasmal a lo largo de una casa en ruinas. El video causó sensación, tanto entre sus compañeros estadounidenses, como entre el resto de sus compañeros en Japón. Es también durante esta época cuando se decide que el juego sería compatible con gafas de realidad virtual, gracias a los esfuerzos de uno de sus programadores, Kazuhiro Takahara, quien había empezado a probar aquella tecnología en sus ratos libres. Una decisión providencial, pues Sony estaba ultimando los detalles de su Proyecto Morpheus, sus gafas VR para PlayStation 4.

El visor de realidad virtual de Sony fue también providencial para medir la reacción del público

El visor de realidad virtual de Sony fue también providencial para medir la reacción del público. En la E3 de 2015, Capcom presentó KITCHEN, una demo ambientada en el universo del juego en que uno de sus personajes secundarios es sometido a una terrible experiencia sin poder hacer nada para impedirla. En ningún momento se afirmó que aquello fuera una muestra del futuro Resident Evil 7, del que nadie fuera de Capcom conocía ni siquiera que estaba siendo desarrollado, aunque sus creadores dejaron los suficientes indicios, muy sutiles, que así lo sugerían. La demo fue un éxito de crítica y público, confirmando una vez más a Takeuchi y compañía que andaban por el buen camino.

Cómo el tiempo dio la razón a los creadores de Resident Evil 7 cuando tenían a los fans en contra

Fue en la E3 del año siguiente, en 2016, cuando por fin se presentó oficialmente Resident Evil 7, confirmando también que KITCHEN formaba parte de aquel universo. Las reacciones superaron las expectativas de Takeuchi, quien nunca pudo superar el miedo de que el público no aceptase aquel cambio radical en el rumbo de la franquicia. El resto es historia: la demo publicada poco después del anuncio oficial fue descargada por millones de personas, y el juego alcanzó en unos pocos meses los cuatro millones de copias vendidas. En este momento se contabilizan en más de diez millones las ventas del juego, lo que lo ha convertido, con el permiso de Monster Hunter World, en el título más vendido de la historia de Capcom. Superando de largo, efectivamente, a las precuelas de Resident Evil.

El éxito de Resident Evil 7 marcó la trayectoría a seguir en el desarrollo de la saga

El éxito de Resident Evil 7 marcó la trayectoría a seguir en el desarrollo de la saga, como demuestra a la perfección Resident Evil Village, la octava parte de la serie, la cual sigue a rajatabla las directrices ideadas en su momento por Takeuchi. Es seguro, por lo tanto, que las próximas entregas continuarán esta aproximación al terror muy íntimo en primera persona. Pero si algo ha demostrado Resident Evil es su capacidad de reinventarse a sí misma, por lo que no sería de extrañar que en unos años, quien sabe cuándo, una nueva entrega de la saga tome un camino totalmente nuevo y diferente. Supongo que esta es, en el fondo, una de las grandes virtudes de la serie de Capcom: siempre sorprender y maravillar a su público. Algo en lo que Resident Evil 7 no fue una excepción.

Una lectura:



  • Resident Evil 7 Document File.

  • Este libro es, sencillamente, excepcional. Pocos libros sobre historia de un desarrollo son tan completos como éste, el cual es una extraordinaria recopilación de diseños y testimonios, de primera mano, de sus mismos creadores. Indispensable para fanáticos de este videojuego de terror para la historia.
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