La historia del personaje más odiado de la saga Metal Gear Solid

La historia del personaje más odiado de la saga Metal Gear Solid

Nació para que Kojima pudiera solucionar algunos problemas de Metal Gear Solid 2, aunque al final le salió el tiro por la culata y no gustó.

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Funs Rayden Metal Gear Solid 3

Cuando Hideo Kojima arrancó el desarrollo de Metal Gear Solid 2, poco después de que apareciera su precuela en todo el mundo, el concepto que tenía ideado era muy distinto al que todos conocemos. Tan diferente como su mismo título. Originalmente esta segunda entrega iba a ser bautizada como Metal Gear Solid III, en referencia a los tres grandes rascacielos de la ciudad de Nueva York, pero con el objetivo de añadir todavía más confusión a un juego con el que Kojima pretendía filosofar, en sus propias palabras, sobre qué es la realidad, qué es la fantasía y si somos capaces de distinguir la verdad dentro de una realidad virtual.

Sin embargo, aunque las reflexiones filosóficas de Hideo Kojima en este videojuego ya han pasado a la historia, la mayoría de sus jugadores lo recuerdan por algo más concreto: su coprotagonista, Raiden. La sorpresa fue mayúscula. Nadie se esperaba que, tras varios videojuegos protagonizados en solitario por Solid Snake, estrella por antonomasia de la saga, en Konami se atreverían a cambiar el protagonista por un personaje completamente nuevo. Con su melena rubia, cuerpo estilizado y cara de porcelana, Kojima nunca ocultó que con él pretendía atraer al género femenino a la serie, ya que su público hasta entonces había sido uno compuesto por hombres. La idea, textualmente, era contar con "un personaje con el que las mujeres puedan empatizar más fácilmente". La presencia de personajes como Fortune o Emma Emerich respondieron a este mismo objetivo.

Raide MGS

El atractivo de Raiden, que no parecía el de un curtido experto en infiltración, fue muy cuestionado en su momento. Tanto, que algunos jugadores obviaron el verdadero propósito de aquel nuevo personaje: desarrollar a Solid Snake en tercera persona. La idea era emular las novelas de Sherlock Holmes, en las que las hazañas del genial detective son narradas, con admiración, por su ayudante el Doctor Watson. El propio Kojima fue categórico al respecto: "Solid Snake sigue siendo el personaje principal de Metal Gear Solid 2, aunque esta vez ya no es el narrador principal".

Kojima emulando a Sherlock Holmes

Raiden, no obstante, pretendía solucionar un problema muchísimo más elemental: la disonancia ludonarrativa. Kojima consideraba un problema tener que someter a un tutorial al protagonista, cuando se suponía que Snake ya era un soldado experimentado. Además, se daba por supuesto que la mayoría de jugadores de aquella segunda parte serían veteranos de la precuela, con un dominio total sobre sus controles básicos. Un mal endémico, como sabemos, en casi todas las sagas de éxito. La idea era que, al ser Raiden un personaje nuevo, que hasta entonces solo había combatido en simulaciones de realidad virtual, aquella disonancia sería atenuada. Pero el plan en realidad era mucho más complejo. En el concepto inicial desarrollado por Kojima, el juego distinguiría entre los nuevos jugadores y los que ya habían jugado al primer Metal Gear Solid. De forma que los veteranos jugarían el episodio del petrolero, tal y como apareció en el producto final, mientras que los novatos saltarían directamente al capítulo de la planta, que fue planteado como el juego principal desde el primer momento.

Raiden pretendía solucionar la disonancia ludonarrativa

Esa es la razón de que, durante todo este episodio, con Raiden como protagonista, nunca se menciona lo que sucedió en realidad durante los primeros compases del juego. Se da por supuesto que la planta fue construida para combatir el desastre ecológico del hundimiento del petrolero, cuando eso, habiendo jugado su respectivo capítulo, no tiene ningún sentido. La idea, sin embargo, aunque se mantuvo en la versión japonesa, se descartó más adelante en las adaptaciones occidentales, por lo que todos los jugadores pasarían por ambos episodios sin excepción. Es el momento, imagino, en que Kojima empieza a transformar el propósito del personaje, que en los últimos momentos del juego sirve para cuestionar al jugador su misma concepción de la realidad.

Raiden MGS

El personaje de Raiden fue mantenido en total secreto durante todo el desarrollo del juego. De hecho, nadie supo ni siquiera de su existencia hasta el 13 de noviembre de 2001, fecha de lanzamiento oficial del juego en Estados Unidos, que fue el primer mercado en el que vio la luz. Ese día, Konami convocó a prensa y público a una fiesta en una popular sala de conciertos de Tokio, donde celebraron el fin del desarrollo del juego y presentaron, por primera vez al público japonés, al nuevo protagonista. La sorpresa se había mantenido en secreto desde su confirmación oficial durante la E3 del año 2000. Por lo que en los diferentes trailers que se mostraron del juego hasta entonces, se sustituyó a Raiden por Snake, que pese a aparecer luchando contra Fortune o Vamp, nunca se enfrentaría a ellos en el juego final.

Con el estado en que se encuentra la saga, es complicado saber si volveremos a verle

Años más tarde Kojima reconoció que no había conseguido su propósito. Que el público había reaccionado negativamente a aquella idea y que quizás podrían haberlo hecho mucho mejor. Sin embargo, Kojima rescató al personaje de cara a la cuarta parte de Metal Gear Solid, Guns of the Patriots, pero con un propósito totalmente diferente. En esta entrega, Raiden aparece con un diseño más pasado de vueltas y con un propósito radicalmente diferente como es el de ayudar a su mentor. Un diseño que gustó mucho más, tanto al público como a los mismos miembros de Konami, que no mucho después, con la mediación de PlatinumGames, le harían protagonizar su propio título. Pese a no alcanzar las ventas de las diferentes entregas oficiales de la saga, Metal Gear Rising: Revengeance funcionó estupendamente bien, superando incluso a otros spin-offs de la saga.

Salvo algún cameo puntual, Raiden no ha vuelto a aparecer en ningún nuevo videojuego. Que Kojima se concentrase en las aventuras de Naked Snake, alias Big Boss, en las secuelas de la serie, no daba lugar a que el personaje volviera a aparecer. Con el complicado estado en que se encuentra la saga, es complicado saber si volveremos a verle en algún proyecto. Es un personaje difícil de medir, pues mientras muchos veteranos jugadores aún no le han perdonado su paso por Metal Gear Solid 2, otros tantos suspiran por la aparición de una secuela de Revengeance. Creo que pocos personajes, por lo menos de una serie tan popular, pueden presumir de semejantes duplicidades.

Una lectura: Hideo Kojima - The Creative Gene

Se han dedicado miles de lineas a hablar de la obra de Hideo Kojima. Por una vez, está bien que sea el propio desarrollador quien hable de su creación, en este extenso volumen en que Kojima se recrea explicando sus influencias e inspiraciones. Desde los tiempos de Metal Gear a Death Stranding.

The Creative Gene: How books, movies, and music inspired the creator of Death Stranding: How books, movies, and music inspired the creator of Death Stranding and Metal Gear Solid

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