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Ruina, traiciones y asesinatos: la historia más oscura (y trágica) de Tetris y sus secuelas

Ruina, traiciones y asesinatos: la historia más oscura (y trágica) de Tetris y sus secuelas

Por  /  16 de abril de 2022       

¿Qué le sucede a un desarrollador de videojuegos cuando su primer éxito es tan exageradamente grande que nada de lo que haga después podrá estar a la altura de su debut? Alexei Pajitnov lo tuvo claro: seguir trabajando. ¿Sabías que el mismísimo padre de Tetris estuvo detrás de distintas secuelas del fenómeno soviético? Repasamos algunas de las producciones más curiosas del genio ruso.

Todos sabemos de los grandes desarrolladores de videojuegos que han sido capaces de replicar sus éxitos de forma repetida a lo largo de la historia. De sobras es conocida la historia del creador de Super Mario o Zelda, Shigeru Miyamoto, y la cantidad de veces que ha sido capaz de revolucionar nuestro arte con un éxito tras otro de sus principales franquicias. Lo mismo podemos decir de Hideo Kojima y sus Metal Gear Solid o Carmack con su trabajo a los mandos de Wolfenstein 3D, Doom y Quake. ¿Pero qué pasa con el creador de Tetris, Alexey Pajitnov? ¿Hizo algo más que Tetris en su día y vivir de las rentas del más grande rompecabezas de la historia del videojuego? La respuesta te sorprenderá.


De sobras es conocida la historia tras Tetris. De cómo el régimen soviético negoció los derechos del software con algunos de los principales actores de la industria a finales de los 80 en Moscú y cómo Pajitnov no recuperó sus derechos hasta 1996, momento en el que crearía junto al neerlandés Henk Rogers la ahora muy rentable Tetris Company. No obstante, ¿qué pasó entre el momento en el que Tetris cruza las fronteras soviéticas a Hungría a mediados de los 80 y alcanza el estatus de culto lanzándose en múltiples plataformas de forma legal y alegal a la vez? Lo obvio: que Pajitnov no dejó de buscar replicar el éxito de Tetris y, contra todo pronóstico, crear una saga a su alrededor que hoy no es muy recordada.



¿Tetris 2? Te sorprenderá saber que mucho antes de la secuela apócrifa de Nintendo hubo una continuación apadrinada por el mismísimo Pajitnov, pero también una tercera y cuarta parte que pasaron sin pena ni gloria con uno de sus más célebres acompañantes de viaje, Vladimir Pokhilko, que, a su vez, tuvo algo más que un trágico final. ¿No te suena? No es raro: su rastro ha sido borrado de la historia de Tetris, como Welltris, Faces, Hatris y el extrañísimo Magnetic Pole. Pero todo a su debido tiempo.


Welltris, la más ambiciosa continuación de Tetris

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De todas las editoras habituales de Tetris, Spectrum Holobyte fue de las más productivas y que mayor partido sacaron al ingenio de Pajitnov. Fueron, junto a Mirrorsoft, los primeros en estrenar un Tetris en tiendas, cuando el acuerdo con los emisarios soviéticos, en realidad, no estaba cerrado aún. Sin embargo, siguieron colaborando con Pajitnov, que nada tuvo que ver con el acuerdo al que llegaría el gobierno con los diversos clientes que quisieron sacar partido a su obra. De dicha relación nacerían algunos juegos con el sello del padre del juego que todo el mundo hablaba. Así nació Welltris.


Difícil de explicar, pero es desafiante y un ingenio técnico y jugableLa premisa, seguramente, sea la más ambiciosa de todas las contenidas en la modesta clase de historia de hoy: un cuadro de 8 por 8 espera en el suelo recibir fichas ya vistas de Tetris y Pentaminó. Las líneas se pueden formar en vertical y horizontal, y la única condición para no perder una de las paredes que lanzan piezas es que todas las piezas entren en el mapeado. Resulta difícil de explicar, pero es desafiante y un ingenio técnico y jugable que, lejos del éxito de Tetris, al menos resultó algo interesante y destacable. Difícil, ¿verdad? Pues el juego hasta te permite usar técnicas avanzadas para partir las piezas en distintas direcciones y aprovecharlas de forma más óptima.


Todo se vistió con una apariencia incuestionablemente soviética, con dibujos repasando el día a día de la sociedad rusa y aprovechando el atractivo y el morbo que despertaba en Occidente el régimen comunista. Su lanzamiento se efectuó en múltiples plataformas de la época, siendo adaptado por distintas editoras a la circuitería de los microordenadores más famosos del momento. Contó con Pokhilko como uno de sus principales padrinos.


Magnetic Crane, el juego de los choques de trenes y físicas rudimentarias

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Magnetic Crane es una auténtica rareza del creador de Tetris y Vladimir Pokhilko. El inicio del juego no puede ser más inquietante: una locomotora y unos vagones chocan con un cómico peso en el suelo. Del tremendo golpe, vagones y locomotora quedan amontonados a la espera de que el jugador los junte de nuevo con una grúa magnética y lo haga circular de nuevo. Sencillo, ¿verdad? Pues no: Pajitnov jugó con un contador de energía que limitaba los movimientos del jugador a muy pocos intentos, por lo que cada una de las decisiones tomadas para acabar el nivel cuenta más de lo que parecería.


La obra se recuerda más por su autoría que por su trascendenciaLa obra se recuerda más por su autoría que por su trascendencia en su día, pero hay que reconocer lo ingenioso de la producción. Los creadores inventaron una rudimentaria mecánica de física que obligaba a estrujar el seso del jugador para que los vagones choquen con los bordes de los otros vagones para pasar de la posición horizontal a vertical. Una vez montado el tren, circulará y nos dará paso a su no menos extravagante nivel 2: los vagones cuentan ahora con trabajadores encima de ellos que tendremos que guiar de forma cómoda a la salida sin causarles lesiones.


¿Cómo se produce una lesión en un juego como el presente? Como en la vida real: si dos vagones aplastan a los trabajadores, lo mínimo que le sucederá es que acabará en el hospital y en Magnetic Crane ocurre lo mismo. Seguramente sea, junto a Knight Move (un juego de puzle en el que controlamos a un caballo de ajedrez ejecutando su particular movimiento de L en un recuadro) de sus obras menos reconocidas y famosas. Dicha categoría les acaba dotando de un cautivador encanto que impide que hoy, más de 30 años después de su estreno, sea olvidado.


Faces, un ejercicio ético; un aburrido videojuego

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En el género de los rompecabezas de videojuegos hay de todo: obras que trascienden y sobreviven al tiempo y otras que caen en el más absoluto olvido. Faces es, sin duda, uno de los segundos por mérito propio. La propuesta era sencilla: en líneas horizontales bajan piezas con forma de cara y el jugador debe unirlas sin importar sexo o raza: solo importa que se junte mentón, boca, nariz, ojos y testa. Un ejercicio ético de Pajitnov en el que se entonaba a principios de los 90 que todos somos hermanos y que no importa el color de la piel, el Black and White de Michael Jackson en Dangerous de toda la vida, en definitiva.


El software se aferraba a la secuelitis galopante de Tetris¿El problema? Que el juego, en realidad, no era nada divertido. Una de las claves de Tetris y muchas de las producciones que le han seguido tienen algo en común: en la corrección del error reside gran parte del desafío y lo gratificante del software. ¿Qué sucede cuando hay un paso en falso en un juego de rompecabezas y resulta prácticamente imposible corregirlo? Que el software no es divertido. Faces, por su decisión de ofrecer solo dos líneas con las que trabajar, hacía muy complicado que el jugador pudiese encarar más que dos objetivos a la vez mientras no dejaba de sumar errores y más errores a diestra y siniestra.


El software, además, se aferraba a la secuelitis galopante de Tetris añadiendo un burdo "…tris 3" a modo de subtítulo al nombre del juego. Una estrategia que parecía más una súplica por llamar la atención que el objetivo real de desarrollar una tercera entrega del rompecabezas. La edición de la obra corrió a cargo de Spectrum Holobyte, que ya olía el final de su andadura con Pajitnov y Pokhilko, pero no por ello la continuación de la explosión de los derechos de Tetris con otros tantos juegos que siguieron explotando la marca. También buscaron otros puzles en el mercado y los lanzaron bajo su sello, destacando la adaptación de Puyo Puyo y el citado Knight Moves a PC, con portada que incluía la foto y firma de Pajitnov para alcanzar algo de recorrido entre los jugadores que no habían escuchado hablar ni de lo uno ni de lo otro.


Hatris, sombreros, cabezas… y poco más

Ruina, traiciones y asesinatos: la historia más oscura (y trágica) de Tetris y sus secuelas

Hatris venía apadrinado por Bullet Proof Software y se estrenó en plataformas como PC Engine, NES, Game Boy y recreativas en 1990. La producción bebía un poco de lo visto en Faces, pero afinaba algo más en la idea de puzle que el extraño juego de los rostros. Seis testas esperan en la parte inferior del mapa recibir su ración de sombreros de todo tipo. El objetivo del jugador es conseguir sumar hileras de cinco sombreros iguales para no perder la partida. Según avanzan los niveles se suman nuevos gorros que complican aún más la tarea del jugador.


El éxito del juego fue discreto tirando a nuloLa obra se vendía en portada con la frase "lo nuevo del creador de Tetris", pero incluía al propio Pajitnov como un personaje del juego en algunas de las versiones en las que se accedió al cartucho como GameBoy y NES, incluyendo recreaciones en sprite del propio creador y Vladimir Pokhilko, cocreador del software. El saber unir los cinco sombreros y calcular la trayectoria para usar el sombrero restante daba mayor dinamismo al juego, arreglando el evidente problema visto en Faces por una mecánica más divertida y variada.


Desgraciadamente, el éxito del juego fue discreto tirando a nulo, quedando en algunos países sin estrenar y siendo prácticamente olvidado de la historia de Tetris. Es normal: no tardarían en aparecer numerosos juegos de rompecabezas que, sin estar a la altura del título original, ciertamente, tenían un atractivo suficiente como para ser trascendentes en un género que supo ver más allá de la conexión de líneas y desaparición de las mismas.


La sombra de Vladimir Pokhilko: doble asesinato y suicidio

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Es probable que te haya sorprendido tanto como a mí la aparición en los créditos de Vladimir Pokhilko en muchos de los juegos que han sido exitosos en la carrera de Alexei Pajitnov, y la verdad es que me pareció curioso que siempre se hable de Henk Rogers y no de su compañero soviético cuando se habla de la historia tras el fenómeno de Tetris. Conocí la respuesta poco después de dar con la noticia que esclareció todo mi rompecabezas personas: Vladimir Pokhilko cometió un doble parricidio y un suicidio que le relegó a ser una pieza olvidada en la historia de Tetris.


Junto al cadáver se encuentra una inquietante nota de suicidoVladimir Pokhilko nació en Moscú en 1954. Fue amigo de Pajitnov y abandonó la Unión Soviética junto a su compañero de aventuras, con el que fundó Novatek y, entre otros, trabajó en un simulador de acuarios llamado El-Fish distribuido por MAXIS, firma de Will Wright famosa por Sim City o The Sims. En el año 1996, y con la recuperación de los derechos de Tetris, Pajitnov y Rogers fundan la Tetris Company y abandonan a Pokhilko en lo que queda de Novatek, que comienza a sufrir serios problemas económicos. La situación supera al desarrollador, que una noche de septiembre de 1998 en Palo Alto, California, asesina a su esposa e hijo aporreándolos con un martillo y apuñalándolos hasta la muerte. Posteriormente, se suicida cortándose la garganta con un cuchillo de caza.


Junto al cadáver se encuentra una inquietante nota de suicido que reza "Me han comido vivo. Vladimir. Recuerda que existo. El Diablo". Suena inquietante, pero poco después parece que Square llamó a la puerta de Novatek para salvar la situación económica de la maltrecha empresa. El socio comercial de Pokhilko explicó a Forbes en 1999 que la empresa se puso en contacto para "recibir instrucciones para transferir el dinero en efectivo".


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