Ghostwire: Tokyo nos muestra los secretos de su Tokio fantasmagórica

Ghostwire: Tokyo nos muestra los secretos de su Tokio fantasmagórica
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La ciudad de Ghostwire Tokyo y su marcado acento japonés son dos de los grandes principales del nuevo éxito de Tango Gameworks. Nos hemos sentado con algunos de sus principales desarrolladores para charlar y conocer los secretos tras los mejores ingredientes de lo último de Bethesda.

No hace falta ver el análisis de Ghostwire Tokyo de nuestro compañero Martín Amechazurra para saber que estamos ante un videojuego del todo peculiar y único. Estamos ante el nuevo proyecto de Tango Gameworks, estudio fundado por el padre del survival horror japonés, Shinji Mikami, que se las ha ingeniado para escribir una carta de amor a la ciudad que cobija su equipo y la cultura y folklore japonés, los dos grandes protagonistas del software. Aprovechando su estreno y el lanzamiento de la reseña en 3DJuegos, hemos querido charlar con algunos de sus desarrolladores sobre la concepción de la ciudad y algunas curiosidades sobre la creación de Ghostwire: Tokyo.

Tras nuestra entrevista a Shinji Mikami hace unas semanas y repasar algunos de los momentos clave de su carrera en empresas como Capcom o Platinum, ahora tenemos el privilegio de charlar con el director y uno de sus principales diseñadores del nuevo juego de su estudio, Kenji Kimura y Suguru Murakoshi, que nos han invitado a conocer las claves del más reciente desarrollo editado por Bethesda y algunos de los secretos que han hecho de su ciudad uno de los parajes más sorprendentes de lo que llevamos de año en la industria del videojuego.

Bienvenidos a una experiencia única en Tokio; un videojuego en el que lo sobrenatural, la acción y la exploración se dan de la mano en un evento único que ha logrado lo imposible: vaciar las concurridas calles de la capital japonesa de sus gentes para convertirla en un desierto de asfalto y fantasmas.

Así se hizo la Tokio de Ghostwire: Tokyo


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Cada desarrollo de videojuego es hijo de su madre y de su padre, pero no quita que exista una hoja de ruta habitual que lleva a los desarrolladores de todo el mundo a hacer las cosas de una forma específica que, normalmente, cumplen todos los equipos al hacer las grandes superproducciones. En Tango Gameworks no ha sido así para nada. Según nos contaron los desarrolladores, el equipo optó por crear la ciudad de Tokio al principio del desarrollo, sin tener muy claro para qué la usarían después: "Quizás uno de los más grandes desafíos del juego estuvo en la decisión de crear primero la ciudad", nos contó Kimura, "el hacer algo tan poco habitual en el desarrollo de videojuegos sin pensar en otros elementos jugables, estéticos o narrativos hizo que tuviésemos que encarar el desarrollo de Ghostwire Tokyo de una forma poco habitual".

"Creamos la ciudad primero y exploramos e investigamos cuál era la mejor opción", concreta Murakoshi, "la historia y la jugabilidad llegaron luego; el plan siempre fue crear una ciudad suficientemente interesante que protagonizase el juego. No es lo típico que se suele hacer en desarrollos así y tampoco es lo más ortodoxo, pero gracias a ello las cosas han funcionado y ha servido para crear algo verdaderamente único". Se sabe que la idea original de Ghostwire es autoría de Ikumi Nakamura, que dejó el desarrollo meses después de anunciar el proyecto en el E3 de 2019, ¿afectó su marcha? "El concepto original sí que fue cosa de Nakamura, pero seguimos trabajando con la nueva dirección en la idea que hizo nacer al proyecto y reducimos cualquier impacto sufrido por su marcha, por lo que no hubo grandes problemas tras su salida", aclaró.

Shinji Mikami
Shinji Mikami

Siendo muy original de vaciar las calles de una ciudad hipertransitada como Tokio, no es una estampa que nos haya sido extraña en los últimos tiempos a causa de la pandemia que seguimos viviendo a día de hoy. ¿Cambió en algo el enfoque del juego tras la llegada del COVID a nuestras vidas o se mantuvo todo tal y como estaba pensado originalmente? "La idea de una Tokio abandonada comenzó en el equipo hace mucho tiempo en realidad. Una idea, de hecho, que llegó y se materializó antes de la pandemia", garantizan, "la idea tras la Tokio abandonada nos hizo descubrir cosas muy interesantes de la ciudad y nos hizo sentir fuertes con la decisión tomada. Buscábamos un impacto poderoso con la audiencia, que sintiese que ver vacíos los cruces abarrotados de gente les chocaría".

Es una experiencia de turismo paranormal sensitivo en la que visitaremos una Tokio paranormal

"Es una experiencia de turismo paranormal sensitivo en la que visitaremos una Tokio paranormal en primera persona. Tango está afincado en Tokio y camina habitualmente por sus calles y piensa en ideas que después hace realidad en el juego y que intenta condensar para hacerla realidad. Tokio es el punto fuerte del juego", reconoce Kimura. ¿El mayor desafío al que se enfrentaron en el estudio? "Quisimos ser capaces de estar a la altura de la modernidad vanguardista de una ciudad como Tokio, mezclándola con las leyendas y el folklore que caracteriza a nuestra cultura para crear algo que puedas sentir vivo cuando te pongas a los mandos. El concepto de disfrutar la ciudad que hemos creado nos pareció que era más disfrutable en primera que en tercera persona, por lo que decidimos escoger dicho punto de vista".

Cuestión de identidad en Tokio

Masato Kimura
Masato Kimura

No es un problema para los amamos la cultura japonesa, pero hay jugadores a los que lo nipón les provoca rechazo. Ya sea por el arraigo a nuestra cultura occidental, desafección por la forma de contar historias de los artistas japoneses o cómo se encaran los desarrollos en Oriente. En una entrevista en CBR a Shinji Mikami en la que le cuestionaron si el marcado acento japonés del juego podría provocar rechazo entre algunos jugadores, una decisión que el artista defendió como algo identitario y capital para el propio desarrollo, me abrió los ojos: ¿Por qué la gente se plantea no jugar a un juego por sus marcadas raíces orientales pero no por raíces occidentales? Murakoshi nos ofreció su opinión al respecto: "Lo que hace a Ghostwire Tokyo una experiencia tan única es que se siente verdaderamente muy japonés y es algo que quisimos marcar desde el primer momento que comenzamos a desarrollarlo".

Kenji Kimura
Kenji Kimura

Hablando de Mikami… ¿Su rol en el juego ha sido tan externo como se ha paseado durante los últimos años? "El rol de Shinji Mikami en Ghostwire Tokyo ha sido el de productor ejecutivo. Siempre ha estado ahí para darnos sus consejos sobre cómo se estaba haciendo el título y los distintos elementos que lo componen", explicó Murakoshi, "hemos caminado con gran libertad en el desarrollo del juego, pero Mikami siempre fue parte de la conversación de Ghostwire Tokio. Lo mismo piensa Kimura: "Su presencia nos ha ayudado a arreglar ciertas cosas y a repensar algunas mecánicas. Siempre tuvimos a los jugadores en mente a la hora de hacer la mejor experiencia de juego posible. La puerta de la oficina de Mikami siempre estaba abierta para todo el equipo".

Nunca tuvimos intención de incluir grandes elementos de terror

Y siendo un juego apadrinado por uno de los padres del Survival Horror, ¿por qué se descartó el terror y los sustos tras el meritorio trabajo realizado en The Evil Within? "El concepto de Ghostwire Tokyo, en realidad, es muy distinto al de un juego survival horror. Nunca tuvimos intención de incluir grandes elementos de terror", concretó Murakoshi, "puedes esperar momentos de exploración de la ciudad, acción y una parte paranormal del juego muy marcada. La forma que tiene de ofrecer diversión Ghostwire Tokyo no tiene nada que ver con lo que se esperaría de un juego como The Evil Within".

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