El reloj de Joel en The Last of Us y los ítems en videojuegos que no son solo cosas

El reloj de Joel en The Last of Us y los ítems en videojuegos que no son solo cosas
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Vivimos rodeados de cosas. Esa fotografía de la pared, el peluche que tienes escondido en un cajón, esa Game Boy que ya no funciona, o esa entrada de cine de aquella película de 2006 que guardas en la cartera, es mucho más que eso. Porque los objetos tienen un poderoso valor emocional que el videojuego sabe usar para construir sus historias.

Cuando en diseño y desarrollo de producto se habla del valor de algo que se quiere lanzar al mercado, se estudian tres dimensiones de dicho valor: la económica, la funcional y la emocional. Esto también se puede aplicar a un videojuego. Piensa en Bloodborne. Llegas a una zona plagada de enemigos y al fondo ves un objeto que puedes recoger, así que te preguntas: "¿cuánto me costará hacerme con él? ¿Para qué me servirá?" Estas dos cuestiones responden a lo económico y a lo funcional. Pero también piensas, al menos si sabes de qué van los juegos de Miyazaki,: ¿y qué me contará ese chisme, cómo me afectará emocionalmente? En Bloodborne, cada arma, armadura u objeto tiene en su interior un pedacito de lore, y lo que ahí esté escrito puede darte una buena patada en el corazón. Todavía recuerdo cuando, al jugar a Dark Souls III, encontraba algún ítem que parecía hablar del desaparecido Artorias, de Solaire o de Sif…Ay, que vuelven las lágrimas. Pero este valor emocional no solo nos llega a través del texto de estas descripciones. Videojuegos como Gone Home, Unpacking, Kingdom Hearts o The Last of Us son capaces de machacarnos el alma con la sola aparición de un objeto concreto en pantalla. ¿Cómo lo hacen?

Lo que hacen para lograr que una cinta de cassette, lo que sale de una caja de mudanzas, un fruto paopu o un reloj de pulsera roto nos emocione, nos provoque nostalgia o pena, no es algo solo sabe hacer el videojuego, qué va. De hecho, es algo más propio del cine. Si has visto Ciudadano Kane, recordarás cómo la cinta conseguía que sintieras nostalgia al leer "Rosebud" en el trineo del protagonista, o cuando él decía esa palabra. Quizás no te acuerdes de esta película, pero seguro que sí del capítulo de Los Simpsons titulado "Ciudadano Burns" en España y "El Oso de Burns" al otro lado del Atlántico. En él, el señor Burns se obsesiona con recuperar un objeto, un viejo oso de peluche llamado Bobo. A ojos de cualquiera, no es más que un trapo, pero para él simboliza una infancia feliz, perdida y que jamás recuperará. Porque el señor Burns ha dotado a Bobo de un enorme valor sentimental. Y lo divertido, lo mágico de esto, es que es algo que solo él puede sentir. Ni Smithers ni Maggie ni Homer sienten al peluche como él. ¿Cómo llevamos esto al videojuego? Hablemos del reloj de pulsera de Joel. A continuación haré spoilers del prólogo de la primera parte de The Last of Us, solo de sus primeros quince minutos.

Para mí, el arranque de The Last of Us es uno de los mejores de la historia de los videojuegos. Es trepidante, funciona como un tutorial siendo apasionante, te mete de lleno en situación y se cierra de una forma perfecta y muy dramática. En él, aparecen Joel y Sarah, padre e hija. Joel es contratista y está sufriendo la dura crisis del ladrillo que golpeó a todo el mundo a partir de 2008. Apesadumbrado, llega a casa y su hija lo recibe felicitándolo por su cumpleaños. Le regala un reloj de pulsera. Sarah es la única alegría que le queda a Joel en su vida. Se pone el reloj y es entonces cuando el brote de cordyceps se manifiesta. Al finalizar este episodio, Sarah está muerta y el reloj de Joel se rompe. Siempre marcará la hora en la que su hija murió y el mundo se vino abajo. Es de esta forma cómo ese reloj, esa cosa, adquiere un importante valor emocional. Y como el jugador también ha vivido y jugado ese prólogo, ese valor emocional se le queda tatuado en el pecho. Así, ese reloj se convierte en nuestro oso Bobo y en el de Joel.

Los prólogos son un momento genial para añadirle significado a un objeto

El reloj de Joel en The Last of Us y los ítems en videojuegos que no son solo cosas

Kingdom Hearts hace algo parecido con su prólogo. En la playa de Islas del Destino viven Kairi, Rikku y Sora. Lo que ocurre a continuación los hará separarse para siempre, viajar, cambiar y madurar, pero hay un elemento que siempre los mantendrá unidos: la fruta del paopu, un alimento con forma estrellada que comparten entre ellos. Como ocurre con el reloj de Joel, el paopu simboliza una transición entre un tiempo feliz y otro más complicado. Y siempre que aparezca en pantalla, el jugador sentirá justo eso. Pero esta forma de usar objetos no solo sirve para que sintamos algo concreto al verlos, también se usa para tener una excusa, siempre a mano y que no afecta a la trama principal, para que la narración avance. Me explico. Gracias a ese reloj, Ellie y Joel conversan, y también sirve para desencadenar eventos entre ellos en la segunda parte. Con Kingdom Hearts ocurre lo mismo. El paopu conecta a Kairi y Sora, y sirve para que Rikku se separe más de ambos. Alfred Hitchcock bautizó al uso de estos elementos como "MacGuffin".

En términos narrativos, un MacGuffin es muy cómodo. Le damos valor emocional a algo en un momento del videojuego, preferiblemente al principio. Al avanzar la ficción hacemos que ese objeto conecte a dos personas, y cuando queramos que la historia avance entre ellos, solo hay que ponerlo en pantalla. Por eso, es bueno que esté siempre a mano. Cuando lo ven, se producen fricciones entre ambos personajes y ocurren cosas. Hay mil ejemplos de MacGuffin en videojuegos similares a estos dos, y son muy recurrentes en títulos con un especial interés en construir una narración interesante entre personajes. Por ejemplo: el anillo de Sir Francis Drake en la saga Uncharted, el Origami de Heavy Rain, la hoja oculta en Assassin´s Creed… Si nos vamos al cine, el nombre que sus dueños ponen en las botas de sus juguetes en la saga Toy Story también lo es. Cada vez que Woodie, Forky o Buzz lo enseñan, avanza su relación. Pero un objeto se puede usar de muchas otras formas para emocionarnos. Dos de los casos más chulos son los de Gone Home y Unpacking.

Ni el paopu ni el reloj de pulsera significan nada hasta que ocurren cosas

Adoro Gone Home. Creo que el videojuego de Fullbright de 2013 sigue siendo un maestro en cómo presentar notas al jugador, información en cosas y cómo se colocan estas en una habitación. Lo que hacen Kingdom Hearts y The Last of Us es darnos dos objetos sin valor emocional en un principio. Ni el paopu ni el reloj de pulsera significan nada hasta que ocurren cosas en ambos videojuegos que los dotan de significado. Una vez Riku, Kairi y Sora se separan, y tras la muerte de Sarah, ya sí lo tienen. Lo que hace Gone Home es presentarnos objetos que ya tienen un fuerte valor emocional cuando nos los encontramos pero que, como jugadores, todavía no sabemos cuál es. Esta triquiñuela le sirve al título para pedirnos que lo averigüemos y, al hacerlo, comprendamos qué está ocurriendo y quienes viven en la casa en la que entramos.

Gone Home sigue siendo un referente en cómo narrar con objetos

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Como jugadores, resulta apasionante entrar en cada habitación del hogar que recorremos en Gone Home, ver fotos pegadas en el interior de un armario, las canciones de una cinta de cassette, los cromos de un álbum, una llave, una pulsera… Y conocer, a través de su valor emocional, a sus dueños. Unpacking, el maravilloso título de Witch Beam, también hace algo parecido. Somos una chica que se muda a lo largo de los años de casa en casa y, al llegar a cada una de ellas, saca de las cajas los objetos que hablan de ese momento concreto de su vida. Y con esto que hace Unpacking, llegamos a un truco narrativo estupendo con ítems: lograr que estos no solo nos cuenten historias de forma individual, sino que también lo hagan al dialogar entre ellos. Una goma de borrar no nos dice nada, pero si vemos una goma de borrar, colores y un lápiz, sabemos que nuestra protagonista pinta. Y si ese lápiz está mordido, podemos intuir que tiene ansiedad. Una cinta de música no significa nada por sí misma, pero si conecta con una nota de amor ya no está hablando de las canciones favoritas que comparten una pareja.

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Adoro la forma en la que un videojuego asigna valor emocional a un objeto

Personalmente, adoro la forma en la que un videojuego asigna valor emocional a un objeto. Amo cómo una cosita representada con píxeles y polígonos es capaz de absorber, como una esponja, tantos sentimientos y emociones que luego me tira a la cara con la fuerza de un sopapo. La foto que James Sunderland esconde en su cartera en Silent Hill 2, las instantáneas que Max guarda en Life is Strange, la espada de Artorias que blande Sif con sus fauces… Estas cosas saben ser narrativamente más potentes que una conversación, porque nos dejan pensar, nos conceden espacio para sentir e interactuar con el corazón. Y es que puede que te olvides de lo que Joel le dijo a Ellie cuando la conoció, pero el momento en el que ella vuelve a encontrarse con su reloj, es inolvidable.

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