No escuchar lo que quieren los jugadores nos ha dejado con uno de los juegos sorpresa de 2022

No escuchar lo que quieren los jugadores nos ha dejado con uno de los juegos sorpresa de 2022
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Con unas cuantas mecánicas sorprendentes en lo que parece un sencillo juego de acción y aventura, Tunic logra algo mágico. Sorprende al jugador ocultando información clave para hacer las cosas mucho más interesantes y todo empieza desde el tutorial (y el manual).

Uno de los consejos que suelen dar los escritores es que, cuando des a leer tu obra a los primeros lectores, no hagas caso a las sugerencias. Se trata de saber qué funciona, dónde se han aburrido o emocionado; no de si tu lector opina que tus personajes deberían hacer otra cosa. Si les haces caso, dejaría de ser tu historia y se convertiría en la suya. Esto define muy bien a nuestra industria en algunos años en los que los desarrolladores (y sobre todo los estudios de mercado) estaban más pendientes de lo que quería el jugador que de lo que querían sus autores.

Creo que lo mejor de ser jugador de videojuegos es que estás ahí para adentrarte en los mundos imaginados por otras personas. Si quieres tu propio mundo… bueno, hazte desarrollador. Cuando se crea una opinión generalizada de cómo deberían hacerse las cosas es cuando salen a la luz los tropos, los clichés y también las mecánicas manidas. De esto sabemos mucho los jugadores porque, en los últimos años, han salido un puñado de juegos que han querido darle una vuelta a conceptos que no se cuestionaban. ¿El ejemplo clásico? Los Souls y su apuesta por el desafío. No inventó nada nuevo, pero comprendió que bajo la opinión generalizada de hacer sencillos los juegos, con checkpoints cada minuto y ayudas de todo tipo, había otra que demandaba el regreso de retos y dinámicas de castigo/recompensa.

Cada vez vemos más ejemplos de ello; este mismo año, creo que Triangle Strategy ha logrado una cosa muy interesante con su sistema de votación "democrática" en la que tus compañeros deciden el destino de la aventura y a veces toca apechugar con ello. Es un grito al jugador: "NO TIENES EL CONTROL". Rompe todos los esquemas de lo que se supone que debe hacer un videojuego, que es aplacar al jugador y rendirle pleitesía. Pues bien: creo que Tunic ha vuelto a hacer lo mismo y con una elegancia mayúscula.

Tunic parece, a simple vista, un juego tradicional que mezcla algo de aventura y acción en un mundo de perspectiva isométrica muy atractivo. Pero las sorpresas comienzan pronto cuando te das cuenta de que el juego se salta por completo la norma de ofrecer un tutorial. No es que sea largo o corto; es que no lo tiene. La forma de aprender a jugar (bien) a Tunic es encontrando unas páginas desperdigadas por el mundo que nos enseñan mecánicas, movimientos y nos explican conceptos del juego.

Aquí está la magia, porque todos esos movimientos y características están desde el principio desbloqueados, solo que no lo sabes porque el juego te niega la información. Si no se te ocurre mantener pulsado A después de rodar no sabes que puedes correr e irás siempre caminando. Lo mismo ocurre con los objetos, de los cuales no sabemos su funcionamiento ni tampoco del sistema de progresión del personaje. Ni de la historia, ya que estamos.

En otra época más cómoda del videojuego, esto se habría tratado como un error de diseño. "¿Cómo no vas a explicarle al jugador las acciones básicas? ¡Vas a espantarlo!", gritaría un productor de hace unos años. Y, sin embargo, cuando juegas a Tunic este descubrimiento, esta falta de información, es una de las características más adictivas del título. Le hace a uno pensar cómo hemos cambiado a lo largo de las generaciones; aunque, por supuesto, este tipo de "atrevimientos" siguen relegados a la escena independiente y no a las grandes superproducciones. Al menos en su mayoría.

Tunic lleva esta idea aún más allá, porque este manual que recoges tiene marcas de bolígrafo. Es un verdadero bofetón de nostalgia. Quizá muchos de sus jugadores no lo hayan vivido, pero en el mundo pre-Internet de las cintas de cassette y los manuales en cajas era habitual apuntar cosas en las páginas. Y, a veces, el hermano pequeño cogía ese mismo juego, o lo compraste de segunda mano, o te lo dejaba un amigo y te encontrabas ahí mismo una historia paralela: la del jugador que vino antes que tú. Alguien que apuntó algunos de sus descubrimientos en ese manual y ahora tú lo posees. Justo el otro día, de hecho, en esta fiebre nostálgica en la que me encuentro por culpa de la Steam Deck, abrí mi caja de Goblins 3, una aventura de Coktel Vision, y encontré en el manual apuntado un truco para obtener más Jokeys, las pistas (había que borrar un par de archivos en la carpeta de juego), que había escrito a bolígrafo mi padre.

Necesitamos más Tunics en esta industria

Es curioso, porque el desarrollador de Tunic, Andrew Shouldice, parece incluso más joven que yo. Pero no tengo ninguna duda de que ha debido vivir experiencias similares a las de muchos jugadores veteranos. Él lo explica así, en una entrevista para hyperxgaming: "Tunic se inspira en muchos juegos, pero en primer lugar está la sensación de descubrimiento que experimentamos cuando jugábamos de pequeños. Esa sensación de estar en un lugar nuevo, que da un poco de miedo y que es más grande que tú". Y es que, cuando éramos muy niños, no teníamos información. A menudo jugábamos a juegos de los que no teníamos el manual, que no nos explicaba los controles, que no entendíamos la historia por la barrera idiomática o que poseía un diseño demasiado complejo para nuestras jóvenes mentes. Y en esos momentos nos agarramos a lo que podemos. A una hoja de papel con mapas que alguien dejó olvidada en la caja del juego, a los consejos de nuestros amigos e incluso a la partida guardada por un jugador desconocido en el cartucho.

Tunic pretende, conscientemente, evocar esas sensaciones. Y lo hace ocultando información al jugador. Siempre he creído que muchos de los que estamos en esto de los videojuegos lo hacemos porque, hace mucho tiempo, una experiencia nos impactó tanto que queremos volver a evocarla. Necesitamos que un nuevo juego repita eso tan único que una vez sentimos. Y constantemente probamos nuevos juegos (con dispar resultado), en busca de aquello que nos haga vibrar. Es una de las razones por las que valoro tanto la frescura y la originalidad en esta industria más que en otras artes.

Además de todo esto, Tunic es un grandísimo juego y, en el momento que escribo esto, creo que no está teniendo todo el reconocimiento que se merece. Supongo que será por su fecha de lanzamiento. Cargando con un poco de fatiga por tantas horas de Elden Ring, Tunic a veces sigue un poco esta línea de desafío y puede no ser el mejor momento para ello. Pero considero, sin duda, que es uno de los indies del año. Aparte de sorpresas tan gratas como esta, juega con la perspectiva isométrica y los secretos como pocos juegos he visto, tiene un diseño de niveles y una sensación de exploración fabulosos. También un combate, sobre todo contra jefes finales, muy bien medido. Necesitamos más Tunics en esta industria.

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