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Dragon Ball, One Piece o Kimetsu no Yaiba ¿Están los videojuegos de anime peor que nunca?

Dragon Ball, One Piece o Kimetsu no Yaiba ¿Están los videojuegos de anime peor que nunca?

Por  /  9 de mayo de 2022       

¿Por qué hay tan poca variedad entre los juegos basados en anime en la actualidad? ¿Por qué siempre parece tirarse de la lucha por sistema y no se apuesta por otros géneros completamente olvidados por los principales líderes del sector? Analizamos los motivos que han cambiado el paradigma de los videojuegos manga.

Vivimos un momento mágico en el anime japonés. A los referentes de siempre, que siguen más en forma que nunca, hay que sumar algunos éxitos recientes como Tokyo Revengers, Jujutsu Kaisen o Kimetsu no Yaiba. Como ha pasado con el cine o los videojuegos, el contenido a la carta impera, y nunca había sido tan fácil en cuanto a accesibilidad y legalidad acceder a anime en plataformas como CrunchyRoll u otras empresas más conocidas que también se animan a servir sus propias producciones producidas en colaboración con los mejores estudios de Japón. Viviendo un momento tan óptimo y de tanta calidad, ¿qué está pasando con los juegos de anime ahora?


Por contradictorio que parezca, la actualidad del videojuego de anime, en cuanto a variedad y cantidad, está rozando niveles nunca vistos, con un género que predomina sobre el resto de forma absurda: la lucha y el versus como respuesta a todo. Para muestra, un botón: Kimetsu no Yaiba - Las Crónicas de Hinokami. Urge a CyberConnect 2 y sus creadores hacer un producto jugable con la serie del momento hasta el punto en el que ni siquiera hay un plantel de luchadores suficientemente representantivo para hacer el juego (tanto, que hasta tienen que tirar de las versiones estudiantiles o personajes que a duras penas aparecen uno o dos capítulos como Yahaba, Sabito, Susamaru, Makomo o Murata). ¿No había otras opciones? ¿Siempre ha sido así? En absoluto.



Intentaremos revisar y analizar qué ha pasado en todo este tiempo con los videojuegos anime y qué ha cambiado tanto como para dar un vuelco como el que han dado los distintos representantes del género. Para ello, demos un vistazo al pasado y al presente para entender qué ha sucedido y dónde están los principales motivos del cambio.


Cuando los RPG de Dragon Ball eran lo normal

Dragon Ball: Daihikyo.
Imagen: DBZGames.orgDragon Ball: Daihikyo. Imagen: DBZGames.org

¿Sabíais que el primer título de Dragon Ball fue uno de naves?Kakarot y Dragon Ball Heroes han sido un oasis en el desierto, pero la relación de Dragon Ball con la lucha en los últimos veinte años ha sido más fuerte que la de Piccolo y Son Gohan. ¿Sabíais que el primer título de Dragon Ball, Dragon Ball: Daihikyo de la Super Cassette Vision, fue uno de naves? ¿Y que el siguiente apostó por las aventuras llamado Dragon Ball: Shenlong no Nazo para NES? El tercero, también de NES, era de cartas. ¿Sabéis cuántos estreno tuvieron que darse hasta contar con un juego de lucha de Dragon Ball? Diez videojuegos hasta que, en 1993, siete años después de que se lanzase el primero de la saga, se estrena en la Super Nintendo el legendario Super Butoden. Resulta paradójico viendo el devenir de la saga actual, con sus Budokais, Budokais Tenkaichis, Xenoverse y FighterZ, en los que parece que Son Goku y Vegeta son luchacéntricos.


En el pasado era habitual que los distintos animes contasen con videojuegos de muchos géneros diversos. El caso de Naruto es evidente también, siendo el primer gran fenómeno manga del siglo XXI, las aventuras del ninja de Masashi Kishimoto tuvo los inevitables ejercicios de lucha (memorables ejercicios como los vistos en PS2 y, especialmente, en GameCube) pero también en el territorio de las portátiles se atrevieron con los juegos de aventuras y rol. ¡Hasta se llegó a dar un caso extraño en el que una desarrolladora europea como Ubisoft encargó una obra de Naruto a su estudio en Montreal para hacer dos videojuegos que repasaban las primeras aventuras del personaje! ¿Por qué ha cambiado tanto todo?


JoJo’s Bizarre Adventure All Star BattleJoJo’s Bizarre Adventure All Star Battle

Seguramente, una de las ausencias más destacables en el organigrama del anime jugable y la nula variedad existente en los tiempos actuales tenga que ver con dos elementos: la desaparición de las consolas portátiles tal y como las hemos conocido desde la explosión de GameBoy a finales de los 80 y el coste de los desarrollos actuales en consolas domésticas. Allí los estudios de desarrollo se atrevían a lanzar títulos más pequeños que exploraban campos distintos al de la lucha, llegando a crearse experiencias conversacionales de todo tipo (ahí están los incontables lanzamientos de Evangelion, por ejemplo) o la aparición de juegos alejados de la esfera del shonen.


Los costes de crear un videojuego anime en la actualidad también engrilleta a los editores y desarrolladores que se atreven a hacer como las distintas empresas del pretérito de Dragon Ball. No hay lugar para la improvisación y todo lleva a la simpleza de enfrentar a los personajes en simples juegos de lucha y reutilizar el trabajo hecho para llevarlos a nuevas experiencias de primas-hermanas de la lucha (como fue el caso de JoJo’s Bizarre Adventure All Star Battle y JoJo’s Bizarre Adventure Eyes of Heaven). Hay excepciones como los títulos de One Piece, pero no suele acompañarles la calidad que se espera de Eiichiro Oda, en un pico de popularidad más alto que nunca tras casi 25 años de publicación ininterrumpida.


La inevitable relación anime – gacha

Captain Tsubasa: Dream TeamCaptain Tsubasa: Dream Team

Hubo un momento en el que los grandes del cine norteamericano se rindieron con los videojuegos. Era inevitable que a todo éxito de taquilla le acompañase su respectiva película en las estanterías de las tiendas habituales del sector, pero todo cambió en la pasada década. La decadencia de los juegos de películas mutó en microproyectos para móviles que eran olvidados a las pocas semanas de estrenarse las susodichas cintas. Ni el impacto de los lanzamientos baratos era rentable ya, ni la promoción valía la pena en las grandes consolas. Pasó algo similar con el anime, pero en Japón encontraron un aliado que ya llevaba dando grandes sorpresas a los dueños de las marcas desde hacía muchos años: los Gashapon virtuales.


No existe una franquicia importante de anime que no tenga su juego de gashaponGashapon es una máquina de bolas en la que por una suma de dinero se accede a un juguete aleatorio. Suelen ser coleccionables y resulta inevitable caer en la temida repetición si tu intención es completar colecciones. Es un negocio de sobras conocido en los bares y restaurantes españoles, pero en Japón es una fiebre que lleva triunfando varias décadas y en el que la industria del anime ha encontrado lugar en el que lanzar incontables colecciones basadas en sus personajes. Los videojuegos adaptaron dicha mecánica en móviles y la bautizaron como Gacha por lo evidente: desbloquear elementos de distintas rarezas con dinero real o dinero del propio juego.


Dragon Ball Z KakarotDragon Ball Z Kakarot

No existe una franquicia importante de anime que no tenga su juego de gacha de mejor o peor calidad. Saint Seiya, Dragon Ball o la misma Kimetsu no Yaiba, todos están en el ajo de los desbloqueables y las rarezas. Hay estudios que hablan de lo adictivo que supone para las audicencias la sensación de desbloquear nuevos elementos, algo que aprovechan las propias marcas para seguir lanzando nuevos elementos desbloqueables cada vez más atractivos (de hecho, las aventuras de Óliver y Benji en la Champions League se está desarrollando de forma canon en su juego para móviles, Captain Tsubasa: Dream Team). ¿Está el esfuerzo de los títulos de antaño puesto en el territorio de los móviles y los gacha?


Hay excepciones, porque el caso de Dragon Ball Z Kakarot fue notable y un auténtico éxito de venta y crítica, pero no quita que todo parece hecho con el mismo patrón en los últimos 10 años y muchos echamos de menos que las empresas no se atrevan a ir más allá de la lucha, el gacha y los Musou para presentar las historias de nuestros héroes y villanos favoritos. ¿Hay esperanza o el modelo ha cambiado para siempre? Es muy probable que los mejores tiempos de los videojuegos anime hayan pasado a la historia, y es una pena, porque nunca había sido tan fácil acceder a juegos japoneses en nuestros sistemas como ahora.


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