Fantasmas, anuncios absurdos y una PDA venida a menos: las consolas más ridículas de la historia

Fantasmas, anuncios absurdos y una PDA venida a menos: las consolas más ridículas de la historia
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La tragedia de lanzar un sistema de videojuegos y que fracase es una de las peores cosas que te pueden pasar en el sector. No obstante, también son algunas de las más divertidas historias y las que más nos ayudan a entender lo loco y maravillosa que puede ser la industria del videojuego. Hoy conocemos algunas de las consolas más ridículas de la historia.

¿Qué hay más morboso que la historia de un fracaso? Naturalmente, la historia de un fracaso más grande y más extravagante, algo a lo que la industria del videojuego, a pesar de su éxito, popularidad y rentabilidad, no ha sido ajena a lo largo de las últimas décadas. Hoy en 3DJuegos queremos hablar de cinco catástrofes de hardware que dejaron huella entre los jugadores por los motivos del todo equivocados. Hay historias y tramas para todos los gustos: pasando por el mal uso de las licencias de Mario y Zelda en una plataforma de Phillips copada por juegos en vídeo y material erótico de dudoso gusto en la olvidada CD-I, la presencia de la mafia sueca y la capacidad del mandamás de la portátil Gizmondo de partir un Ferrari en dos y salir airoso de semejante accidente de tráfico o el "Do the math" de Atari con su Jaguar de 64 bits. No obstante, hoy queremos contaros algunos fracasos que pasaron por debajo del radar pero que no por ello son menos interesantes.

Consolas fantasma, una PDA venida a menos, un engañabobos LCD que simulaba el scouter de los Saiyajin de Dragon Ball, videojuegos con cartas coleccionables de nulo gusto y una máquina creada por una infame desarrolladora de videojuegos con la que no se podía jugar son parte del menú de hoy. ¿La buena noticia? Seguramente no serán los últimos desvaríos de un sector que siempre es capaz de sorprendernos para bien y para mal, no miramos a nadie, Atari VCS y Ouya. Bienvenidos al museo de los horrores de las otras consolas más ridículas de la historia del videojuego.

R-Zone, tan poco VR que no ponen la V

Imagen original: vintagecomputing.com
Imagen original: vintagecomputing.com

Comenzamos con un clásico de la infamia jugable como Tiger Electronics. Puede que no lo vivieses, pero en los años 90 existían unas máquinas que se vendían en jugueterías por un módico precio y que intentaban emular la jugabilidad de un videojuego mediante rudimentarias animaciones y jugabilidad. Sí, Nintendo hizo algunas obras maestras con su serie de maquinitas Game and Watch, pero no era el caso de Tiger, que castigó a toda una generación con adaptaciones de los principales éxitos de consola y recreativa en sus creaciones LCD, que por paradójico que resulte, vendían como pan caliente. El siguiente paso era evidente: crear una consola alrededor de su éxito y así nació la R-Zone.

El concepto de R-Zone es siniestro. Presentado con una cinta elástica que se pone en la cabeza, el jugador debía situar el visor en su mejor ojo para "disfrutar" de una pseudorealidad virtual de chichinabo. El catálogo no te lo creerás: Battle Arena Toshinden, Daytona USA, Mortal Kombat Trilogy, Panzer Dragoon, Virtua Cop, Nights into Dreams, Virtua Fighter o películas de éxito como Men in Black, Batman Forever, Star Wars o The Lost World tuvieron su adaptación a R-Zone. Naturalmente, cualquier parecido con sus homólogos de consola o recreativa era casualidad. El concepto de llevar un visor que atacaba directamente a la retina del jugador fue desechado poco después de Tiger, que relanzó el invento como una portátil repitiendo su, como poco, cuestionable éxito.

Hyperscan, o en inglés, Hyperscam

Imagen original: video-games-museum.com
Imagen original: video-games-museum.com

Mattel, como otras tantas jugueteras de los 80, sufrió al ver que los videojuegos se hacían un hueco en su incipiente negocio de Barbies y He-Mans y decidieron lanzar su propio sistema. Así nació y murió Intellivision, una nada feroz competencia de Atari 2600 que a duras penas subsistió hasta la crisis del videojuego doméstico norteamericano de 1983. Mattel pensó que un bis en la época de Xbox 360, PlayStation 3 y Wii era coherente, y lanzó al mercado una plataforma llamada Hyperscan. ¿No te suena? No es extraño: a duras penas duró un año en el mercado y sus ventas se sitúan alrededor de las 10.000 unidades según diversas fuentes. ¿Cuál era el problema? La calidad del software y su perversa monetización.

¿Te gusta FIFA Ultimate Team? Te encantará la Hyperscan. Se lanzaron cinco videojuegos, cada uno de ellos era acompañado por seis o siete cartas que podían ser escaneadas para el sistema para desbloquear partes del juego o distintas ventajas para los personajes del software. ¿Cómo accedíamos a nuevas secciones del juego previamente comprado o poderes? Fácil: comprando sobres de cromos aleatorios de 6 dólares. Es decir, que el precio total por acceder al juego completo de X-Men dependía de tu suerte abriendo carísimos sobres. Entre las licencias que tuvieron la "suerte" de estar en HyperScan estaban Ben 10, Marvel Superheroes, Spider-Man y los mutantes.

LJN Video Art, la consola que debía hacer LJN

Imagen original: https://20thcenturyvideogames.com/
Imagen original: https://20thcenturyvideogames.com/

Juntar las letras ele, jota y ene ya supone incomodidad para cualquier amante del videojuego clásico. Lo que no muchos sabíamos en Europa es que la empresa del arcoíris se atrevió con su propio hardware educativo. Así nació la LJN Video Art, un aparato que popularizó y redescubrió el Angry Video Game Nerd hace unas cuantas navidades. ¿El objetivo del sistema? Pintar y colorear. ¿Como Mario Paint o tantos otros videojuegos infantiles de dibujo? Nada te gustaría más. LJN solo tuvo un cometido durante toda su existencia en el sector: convertir cualquier experiencia de juego en una auténtica pesadilla.

Cuanto más cutre es el sistema, más delirante es el anuncio. Pasó con el anuncio de R-Zone y, naturalmente, pasó con el anuncio de LJN Video Art. Todo lo que se muestra en el comercial es, sencillamente, irrealizable. Las opciones de dibujo y coloreo son de lo más incómodo, con uno de los peores controles que se han creado nunca con una palanca enorme e incontrolable. Los cartuchos solo incluían dibujos para ser coloreados y la incapacidad total del control no hacía más que frustrar a los usuarios del típico regalo de Reyes que acababa olvidado en el armario por los siglos de los siglos.

Virtual Boy, la gran mancha de Yokoi

Imagen original: files.virtual-boy.com
Imagen original: files.virtual-boy.com

¿Qué es una mancha en un historial tan inmaculado como el de Gunpei Yokoi? Una anécdota, evidentemente, pero hablamos de una anécdota que le acabó costando su puesto en Nintendo y llevándolo a fichar por Bandai. La siguiente creación del padre de GameBoy dejó estupefacta a toda la industria: un sistema de juego que intentó traer la realidad virtual a las casas de los jugadores a mediados de los 90. Desgraciadamente, la idea le venía grande a Virtual Boy: el trasto pasó sin pena ni gloria y acabó convirtiéndose en uno de los mayores traspiés de Nintendo.

Solo hay que ver la máquina para entender el problema. Requería ser jugada en una mesa en la que el jugador debía adoptar una posición antinatural para ver lo que se cocía dentro del hardware. La apuesta por las luces rojas llevó a la propia firma a recomendar sesiones de juego cortas para no poner en riesgo la vista del jugador. Aunque se lanzaron algunos juegos interesantes en el sistema firmados por Nintendo, la de Kioto no tardó en abandonar el proyecto por completo. Trasto caro, incómodo y la despedida más triste de toda una leyenda de la firma, que abandonó la empresa por la puerta de atrás.

Gamecom, hija de su tiempo

Imagen original: vintagecomputing.com
Imagen original: vintagecomputing.com

Porque la aparición de Tiger con el R-Zone no era suficiente. Tiger Electronics lo intentó con todas sus fuerzas a finales de los 90 creando la primera portátil con pantalla táctil de la historia y aliándose con un buen puñado de empresas de renombre para lanzar sus propios ports en su consola porque entendieron que el negocio de las maquinitas LCD no iba a durar para siempre y había que evolucionar. ¿Qué falló entonces? Bueno, no valía con una plataforma interesante y algunas licencias famosa: hacía falta crear algo que fuese capaz de competir con GameBoy en la cresta de la ola y la marca del tigre se quedó en las antípodas.

La plataforma se presentó en el E3 de 1997, se lanzó pocos mes después y convirtió juegazos como Resident Evil 2, Mortal Kombat Trilogy o Sonic Jam en genuinos insultos jugables que, naturalmente, no dudó en llamar a sus futuros compradores "imbéciles" en su propio anuncio. Las capacidades de PDA no estaban mal para su época, con la posibilidad de consultar calendario, hora y conectarla a Internet para consultar los emails de tu primera cuenta de correo electrónico en Wanadoo, Yupimail o Eres Más. Contó con 20 juegos en su catálogo y se convirtió en otra máquina destruida por Nintendo.

Phantom, la consola que no fue

Imagen original: robrady.com
Imagen original: robrady.com

La consola fantasma, nunca mejor dicho. ¿Recordáis cuando los desarrolladores de Project Cars, Slightly Mad Studios, anunció que sacaría su propia consola de nueva generación, la Mad Box, hace unos años y nunca más se supo de ella? Phantom fue algo similar, pero más sonado y más ambicioso. Se trataba de un sistema que pretendía basar todo su potencial de nueva generación en la descarga de contenidos poco antes del estreno de Xbox 360 y PlayStation 3 en un sistema que bautizaron como Pay Per Play. Parece que estaban muy convencidos de sacarla adelante, porque comenzaron a vender periféricos antes de un lanzamiento que nunca llegó a ejecutarse.

La cuestión es que el sistema levantó alguna suspicacia entre los jugadores que tuvieron curiosidad por el proyecto y lo avanzado que parecía, pero el interés se fue apagando según pasaba el tiempo y las noticias desaparecían de los principales medios del sector. Con el tiempo se ha especulado que todo fue una gran estafa que acabó en los tribunales. Phantom estuvo presente en algunas ferias del momento como el E3 de 2004 y llegó a mostrarse en una Quakecon, desvelando algunos detalles muy avanzados de la interfaz de usuario y corriendo algunos juegos famosos de PC del momento.

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