Tener que esforzarme para lograr el final verdadero me parece una de las peores cosas que han pasado en los videojuegos

Tener que esforzarme para lograr el final verdadero me parece una de las peores cosas que han pasado en los videojuegos
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Cada vez son más los juegos que esconden el verdadero final tras una serie de requisitos a cumplir o para una segunda partida, dejándonos con un final insatisfactorio. ¿Vale todo como excusa de la rejugabilidad?

No diré el juego por si os pasa lo mismo que a mí. Hace poco estaba disfrutando de un título bastante reciente que me estaba enganchando tanto por sus mecánicas como por su historia. Entonces un amigo, que ya se lo había pasado, me dijo que el juego tenía eso que hoy día llamamos "Final Verdadero". Para poder acceder a él hay que conseguir unos requerimientos en distintos momentos del juego. Requisitos que ya no podía hacer porque estaba más avanzado en la trama. Es decir, que para disfrutar del "final bueno" iba a tener que comenzar una partida desde el principio. Desde que me lo dijo, mis ganas por terminar el juego mermaron un poco. Sigue siendo un gran juego, pero lo miro con algo más de pereza.

No entiendo este concepto de secuestrar tu final. Bueno, claro que lo entiendo. Es una excusa de los desarrolladores para añadir rejugabilidad a su obra. Puede entenderlo, pero cada vez me cansa más porque no siempre tengo el tiempo de pasarme otra vez un título y no siempre tengo a un amigo que me puede avisar de estas cosas. Incluso si lo sabes de antemano, no apetece tener que ir consultando guías que pueden contener spoilers para saber exactamente qué tienes que hacer en cada momento para desbloquear este final.

Si no se hace bien, corres el peligro de ofrecer una conclusión insatisfactoria

El problema es que, si esto no se hace bien (que no digo que haya algunos juegos que consigan ofrecer finales verdaderos interesantes), corres el peligro de ofrecer al jugador una conclusión insatisfactoria. Las historias, bien sean de nuestro medio o de cualquier otro, se sostienen en base a una premisa, a los llamados incidentes incitadores y se espera igualmente conclusiones satisfactorias a estos elementos que has puesto en marcha. Si llevas la historia hacia una dirección, se espera que el desenlace tenga sentido con aquello que has creado. Si es una historia en la que se busca a un asesino en serie, por ejemplo, que al final nunca le encuentren después de toda la trama puede hacer que tu historia quede pobre. A no ser que seas David Fincher creando Zodiac porque, primero, te estás basando en la realidad, y segundo, la peli no va tanto de averiguar la identidad del asesino.

Fotograma de Zodiac (2007)
Fotograma de Zodiac (2007)

Por todo esto me parece una elección más arriesgada de lo que se cree. Ofrecer un desenlace insatisfactorio puede generar en el jugador una sensación anticlimática, de que todos sus esfuerzos no han servido para nada. De nuevo, si eso es lo que quieres conseguir, no hay ningún problema. Pero si lo que estás haciendo es secuestrar el final correcto imponiendo una segunda partida para desbloquearlo, pues lo lógico es que muchos jugadores terminen haciendo lo que a veces he tenido que hacer yo: ver el final verdadero en youtube en la partida de otro jugador que le haya dedicado el tiempo para pasárselo.

Me parece muy curioso que se haya popularizado tanto esto de los finales verdaderos. Si a cualquier escritor o cineasta le dijeras que no, que el final que tanto se ha trabajado lo vas a dejar para la gente que se vea la película dos o tres veces, nadie aceptaría. Y sí, sé que los videojuegos tienen su propio lenguaje; uno en el que este tipo de lógica retorcida tiene sentido. Pero ya me ha pasado que hay algunos juegos (y aquí sí diré nombres) como Root Letter, donde tu primera partida solo te da acceso a una serie de finales, no a todos. Existe incluso en nuestro medio el concepto de "Bad Endings", es decir, finales hechos con la intención de ser insatisfactorios. ¿De verdad es necesario?

Undertale
Undertale

Siempre hay excepciones. Por ejemplo, creo que Undertale hace un uso muy inteligente del final alternativo. Aquí está completamente justificado porque una de las intenciones del juego es que te des cuenta de que estaba en tu mano desde el principio no causar daño a los enemigos. Pero hay otras historias con las que romper así las reglas es complicado. Me dijeron, por ejemplo, que para Trails of Cold Steel IV me prepare, porque hay que realizar una misión secundaria específica o, si no, no se activaba el final bueno. Menos mal que me lo han dicho, porque es una saga que me gusta mucho, que lleva su tiempo jugarla y prefiero que mi partida sea lo más perfecta posible.

Me parece muy curioso que se haya popularizado tanto esto de los finales verdaderos

No creo que sea un tema escrito en piedra, ni mucho menos, así que ahora es vuestro turno para defender esta práctica o sumaros a la causa. Por mi parte, creo que son pocos los juegos que han recurrido a esta práctica y que realmente me haya parecido ingeniosa o justificada. Cuando estos finales verdaderos se pueden conseguir fácilmente, mediante una elección final o una acción extra, no tengo mucho problema, pero si tengo que volver a empezar el juego desde el principio para desbloquearlo, ese final tan verdadero me espera en Youtube.

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