Casi al final de Prince of Persia está uno de mis momentos favoritos de la historia de los videojuegos

Prince of Persia
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Álvaro Castellano

Director - Head of Gaming

En la industria de la comunicación del videojuego desde 2005, siempre vinculado a 3DJuegos. Como redactor hasta 2019, como responsable de actualidad hasta 2020 y a partir de entonces como director. Desde 2022 simultaneando la dirección de 3DJuegos con la de la vertical Webedia Gaming España. Aficionado a los videojuegos desde antes de cumplir 10 años, disfruto jugando con especial pasión por el RPG, los shooters, las aventuras narrativas en tercera persona, gestión y estrategia. LinkedIn

Depende de la edad que tengas puede que hayas abierto este artículo pensando que voy a hablar de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, o incluso del maltratado (y para mí brillante) Prince of Persia de 2008. Sin embargo, lo que me interesa es hablar del Prince of Persia de 1989, el original, vamos. Se trata de uno de los padres del género de acción y aventuras tal y como lo conocemos, un tipo de juego que más allá de incorporar en los últimos tiempos elementos heredados de otros como la progresión o el mundo abierto, en realidad no ha cambiado tanto desde hace todos esos años. No obstante, la obra que consolidó a Jordan Mechner como un verdadero talento después del éxito de Karateka, esconde uno de mis momentos favoritos de la historia de los videojuegos. Uno repleto de sencillez, pero también un instante repleto de ingenio fruto de la mente maestra de uno de los grandes creativos de nuestro mundillo. Pero antes de contarlo hay que dar un poco de contexto, dos pinceladas rápidas: te prometo que seré breve.

Ahora vivimos en un mundo en el que la extensión no es problema, los videojuegos parecen competir por ver cuál supone una descarga de GB más alta e incluso algunos vienen en formato físico dentro de varios discos. En los viejos tiempos las cosas eran muy diferentes, el espacio era tremendamente codiciado y, en ocasiones, un impedimento para cumplir los sueños de los creativos. La diferencia entre pasar de un disco a dos era una verdadera locura en términos de gastos, y eso condicionaba mucho las decisiones. Así pues, Jordan Mechner decidió inicialmente que Prince of Persia no tendría enemigos. Ninguno, así de claro. Todo el reto se basaría en esquivar trampas, saltar correctamente los precipicios y asirse con éxito a las plataformas. No quería que el protagonista ejerciera ningún tipo de violencia, quería que únicamente fuera el entorno el que la proyectara sobre él… pero al mismo tiempo quería ahorrarse espacio en disco. Los modelados y animaciones de los adversarios ocupaban un lugar valiosísimo en el disco del juego, y quitarse todo eso de encima era todo un triunfo para él.

Sus productores y compañeros hicieron todo lo posible por convencerle de lo apropiado que sería para la fórmula jugable el hecho de que hubiera adversarios a batir. No sólo para aportar variedad, sino también para introducir unas dinámicas de combate que le vendrían muy bien al título. Propusieron todo tipo de ideas, incluso por ejemplo aprovechar los modelados y animaciones del protagonista para hacer a nuestros adversarios y cambiar solo colores o cabezas (opción descartada por el propio Mechner puesto que consideraba los movimientos del héroe tan icónicos que perdería mucha fuerza si los compartiera con todos los personajes del título).

Prince of Persia

Finalmente, utilizando un truco de Apple II (la plataforma en la que se lanzó originalmente el programa) consiguió resolver el problema y finalmente el título tiene oponentes y combates tal y como lo recordamos… Pero algo quedó de todo aquello, y es la semilla de la sombra del príncipe, el conocido como Shadowman. Un personaje misterioso, nuestro doppelganger, que surge a raíz de un momento en el que el propio príncipe cruza un espejo. Tan pronto lo hace, de la otra cara del cristal surge una versión oscura de sí mismo que corre en la dirección contraria y desaparece. Es decir, un ahorro de modelados en toda regla que obedece a esa necesidad de encontrar soluciones ingeniosas en clave de la economía de recursos a la que Mechner estaba siempre atado. Es el mismo personaje, pero oscuro. Ni más ni menos. Una idea de la tristemente fallecida Tomi Pierce, por cierto, una de las mejores amigas de Mechner, y una persona a la que le debo (debemos) mucho.

Nos cruzamos con nuestra imagen oscura varias veces, viéndole a lo lejos, y siempre deja su sello fastidiándonos los planes. O bien nos cierra una puerta en las narices o, por el contrario, se bebe una de las pócimas de recuperación de salud que podíamos haber recogido. En todo momento hay algo de mística y de magia en su presencia… aunque sea para molestarnos.

Prince of Persia

¿Puede haber spoilers de un videojuego de hace más de 30 años? Espero que no tengamos la piel tan fina, pero por si acaso advertido queda: voy a hablar del final del título. En la recta final de Prince of Persia, y justo antes de enfrentarnos al villano máximo, está mi momento favorito de toda la campaña… Y uno de mis favoritos de la historia de los videojuegos. Se trata del momento en el que, cuando estamos ya muy cerca de nuestro objetivo, se cruza en nuestro camino nuestra sombra. Armada y plantándonos cara.

El duelo más esperado de Prince of Persia

Recuerdo como si fuera ayer la primera vez que me enfrenté a ella. El príncipe, siempre que tiene un enemigo delante, saca automáticamente el arma: una espada. Eso te invita mentalmente a atacar, te predispone, pero no sólo la sombra es habilidosa con su arma, sino que además cuando logramos impactarle también perdemos salud nosotros. Estamos perdidos. Llevamos a estas alturas mucho tiempo matando a nuestros enemigos a golpes de espada, pero llegados a este punto no hay nada que podamos hacer para vencerle… ¿Nada? Lo que el juego te está pidiendo en ese momento es que renuncies a todo lo que has hecho para llegar hasta ahí, que cambies tu manera de pensar.

Prince of Persia lo que te pide es que renuncies a la violencia que te ha permitido llegar hasta ahí 

En un momento de absoluta brillantez, Prince of Persia lo que te pide es que renuncies a la violencia que te ha permitido llegar hasta ahí. Enfundar el filo es la única opción para salir adelante. Envainas la espada y, para tu sorpresa la primera vez, también lo hace tu sombra. Ambos estáis frente a frente, pero ahora desarmados. Caminas hacia ella, y ella lo hace hacia ti. Tú corres, ella corre… hasta que chocáis, fusionándoos en uno. Tú sigues en pie, ella ha desaparecido. Reto superado. Lo único que falta antes de enfrentarnos al villano y rescatar a la princesa es un enorme vacío que es imposible de saltar de punta a punta. Ocupa prácticamente toda la pantalla, de hecho. Llegado a ese punto, y posiblemente atenazado por el tiempo (tienes 60 minutos para completar el juego) la única vía es ir hacia delante, plantarle cara al vacío. Otro momento mágico: como en Indiana Jones y La Última Cruzada, solo si caminamos hacia el vacío descubriremos que hay un puente invisible que nos permite cruzarlo y llegar ilesos al otro lado.

Prince of Persia

¿Qué significa la sombra? ¿Cómo se relaciona el paso de fe al vacío con ella? Desde luego significa lo que tú quieras que signifique, y eso es lo maravilloso del juego. Te puedes quedar con la versión más sencilla en cuanto a que envainar la espada es una metáfora simple de renuncia a la violencia. Puede ser, claro. Sin embargo, el propio Mechner ha hablado sobre ello en una charla vinculándolo con la teoría del filósofo Carl Jung sobre la sombra, y me parece que tiene mucha más fuerza que eso.

Lo que en otros videojuegos se hubiera resuelto con una épica batalla, aquí se aborda con genialidad

En este enlace puedes encontrar una completa transcripción de una charla del propio creativo explicando su posición al respecto, es interesantísima y te la recomiendo. Pero, por resumirla, viene a decir que todos tenemos una serie de cualidades que consideramos que son las mejores que poseemos. Sin embargo, también existen las cualidades opuestas, incluso defectos en algunos casos, y esas conforman nuestra sombra. Con la edad, vamos esculpiendo nuestra personalidad, vamos puliéndola y delimitándola, y todo lo que queremos dejar fuera se convierte en esa personalidad oscura. Por eso, al atravesar el espejo al principio del juego nos dividimos en personaje y en sombra, y por eso ésta última trata de frustrar nuestros planes hasta el final en el que le plantamos cara. Lo que en otros videojuegos se hubiera resuelto con una épica batalla, en Prince of Persia se aborda con genialidad. Abrazamos nuestra sombra, aceptamos nuestras debilidades y así logramos un momento de catarsis. El caminar por el vacío sobre el puente invisible no deja de ser un refuerzo. Ahora eres un ser completo, estás preparado para superar cualquier desafío. Incluso el de caminar por el vacío.

Para mí, probablemente uno de los lapsos de 20 o 30 segundos más absolutamente brillantes de los videojuegos. Desde que descubres que con violencia no puedes superar a tu mitad oscura, hasta que te armas de valor y cruzas el abismo. Oro puro de nuestro mundillo, narrativa implícita pero con el mismo poder que la explícita (y muchísima más capacidad evocadora), y un concepto sencillo pero que da pie a montones de teorías. Y todo ello sin largas cinemáticas, sin conversaciones inagotables, sin sobreexposición que nos mantiene pasivos frente a la pantalla… Todo ello jugando.

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