Participó en Call of Duty y es uno de los estudios con más talento del PC Gaming: la historia de Raven Software

Participó en Call of Duty y es uno de los estudios con más talento del PC Gaming: la historia de Raven Software
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Con treinta años de existencia a sus espaldas, Raven Software continúa haciendo historia a día de hoy, aunque aquellos que los descubrimos a principios de los noventa añoramos a aquella desarrolladora capaz de sorprendernos con su extraordinaria producción. Esta es, además de un pequeño repaso a su trayectoría, una modesta carta de amor al estudio.

En los últimos meses, Raven Software ha protagonizado numerosas noticias, ya que sus trabajadores han hecho historia al fundar el primer sindicato de la industria del videojuego en Estados Unidos. Una idea que surgió como protesta a las olas de despidos injustificados que sugirió Activision Blizzard, propietaria del estudio desde hace veinticinco años, pese a los millones de dólares en beneficios que les ha generado con su trabajo. De hecho, es innegable que Raven Software es una de las propiedades más rentables del gigante empresarial, quienes han capitaneado títulos como Call of Duty: Modern Warfare Remastered, además de haber colaborado en el desarrollo de prácticamente todos los Call of Duty modernos.

Sin embargo, pese a que su nombre ha quedado asociado irremediablemente a esta saga de first person shooters, Raven Software ha sido mucho más que eso. Años antes de que Activision apareciera en escena, a mediados de los noventa, ya era uno de los estudios más respetados de la escena del PC Gaming. Y durante una buena temporada contó con la total confianza de desarrolladores de renombre como id Software. Una historia apasionante que arranca en uno de los suburbios de Madison, en el estado de Wisconsin, donde los hermanos Raffel construyeron, no un estudio, sino una familia.

La historia de Raven Software empieza a mediados de los años ochenta. Brian y Steve Raffel son dos hermanos, de una familia de ocho, que como tantos otros chavales de la época pasaban su tiempo libre jugando a Dragones y Mazmorras. Una afición que combinaban aprendiendo a dibujar y pintar en un Amiga 1000; ordenador que llamó mucho su atención, con su paleta de 4096 colores, por su trasfondo artístico. Con el tiempo se dieron cuenta que su arte tenía poco que envidiar al de algunos proyectos profesionales, por lo que se propusieron desarrollar un videojuego inspirado en sus campañas de Dragones y Mazmorras. Pero, más allá del arte, los Raffel desconocían como desarrollar un videojuego, por lo que recurrieron a amigos y conocidos. Así, su primer programador fue el compañero de habitación de Steve Raffel. El segundo se lo presentó un compañero de Brian. Y su músico, Kevin Schilder, fue un amigo de infancia.

Participó en Call of Duty y es uno de los estudios con más talento del PC Gaming: la historia de Raven Software

Aquel improvisado equipo dedicó más de un año a desarrollar una demo jugable de su proyecto. Básicamente en sus ratos libres y durante las vacaciones de verano y navidad. Por las entrevistas que ha concedido Brian Raffel, en ningún momento sopesaron la idea de dedicarse profesionalmente al desarrollo de videojuegos. Ni siquiera cuando varios editores mostraron interés en aquella demostración, o cuando en 1990 consiguieron vender el proyecto a Electronic Arts. Raffel, que era profesor de arte en un instituto, se resistió a abandonar su puesto de trabajo hasta el último momento, incluso cuando el equipo ya quedó oficialmente consolidado. En sus propias palabras: "Mi hermano y yo nunca aspiramos a ser millonarios. Amábamos trabajar en proyectos creativos y eso es de lo que se trataba". Pero pese a sus reticencias, su primer proyecto, Black Crypt, fue un notable éxito de crítica y público. Era un RPG en primera persona, en la línea de The Bard's Tale o Dungeon Master, que efectivamente destacaba por su calidad artística y la fluidez de sus animaciones.

La historia de Raven Software hubiera sido muy diferente de haberse fundado en otro lugar

La historia de Raven Software hubiera sido muy diferente de haberse fundado en otro lugar. Y es que dio la casualidad que, a mediados de 1991, los miembros de id Software se mudaron a Madison. No estuvieron mucho tiempo allí, antes de mudarse definitivamente al estado de Tejas, pero durante su breve estancia mantuvieron una grata relación de amistad con los miembros de Raven. Todo empezó con la puesta en marcha de su segundo proyecto, Shadowcaster, el cual sería desarrollado para PC, pese a que nadie en el equipo tenía experiencia con aquella máquina, la cual justo empezaba a perfilarse como el futuro de los videojuegos para ordenador. Así, los Raffel publicaron una oferta de trabajo, la cual fue vista por la novia de John Romero entonces, a quien le pudo la curiosidad.

Black Crypt
Black Crypt

Ambos estudios demostraron su admiración mutuamente. Carmack y Romero manifestaron su confianza al enseñarles el primer prototipo de lo que se convertiría en Wolfenstein 3D, el cual dejó alucinados a los miembros de Raven. Pero de igual manera, el espectacular arte de sus proyectos encandiló a los desarrolladores de id Software. Así, los miembros de ambos estudios se hicieron amigos, iniciando además una lucrativa relación comercial. Porqué cuando id Software empezó a licenciar sus motores gráficos a terceros, cedía su tecnología a Raven Software antes que a nadie, cuyos desarrolladores demostraban la versatilidad de los motores de Carmack al mundo entero. De este modo, en Raven utilizaron el motor de Wolfenstein 3D, no sin antes desarrollar algunas modificaciones, en Shadowcaster. El de Doom en Hexen y Heretic. Y el de Quake en Hexen II. Proyectos que llamaron la atención del público, ya que pese a ser en esencia first person shooters de toda la vida, su ambientación era fantástica, como aquellas partidas a Dragones y Mazmorras que tanto gustaban a los fundadores del estudio. En muchos de estos proyectos John Romero sirvió de productor, quien, en palabras de Brian Raffel, siempre estaba disponible a sus ruegos y preguntas.

Shadowcaster
Shadowcaster

La grata relación con id Software continuó incluso tras la marcha de John Romero a mediados de los noventa. E incluso más adelante, cuando Carmack perdió todo interés en continuar desarrollando videojuegos. Lo demuestra, sin ir más lejos, el desarrollo de Quake 4, o el de Wolfenstein en 2009. Aunque el proyecto más rompedor de aquella época fuera, con toda seguridad, Soldier of Fortune, un first person shooter rompedor, que se hizo infamemente popular por su retrato realista, y algo gore, de la violencia. Tanto, que fue severamente calificado en algunos países. Un proyecto, como no, desarrollado en uno de los motores gráficos de id Software.

Algo, sin embargo, cambió en 1997. Los Raffel estaban cansados de gestionar el estudio. En palabras de Brian Raffel: "Vimos que las cosas empezaban a consolidarse, y mi hermano y yo dijimos 'Eh, nosotros solo queremos trabajar en los juegos'. Yo me encargaba de todas las cosas del negocio. Hacia las nóminas, trabajaba con los contables, con el abogado, negociaba contratos… y me estaba cansando de eso. Parte de todo ese periodo fue tomar la difícil decisión de buscar un socio adecuado mientras trabajabamos en Hexen II". Así, ese mismo año, los Raffel vendieron su estudio, donde seguirían trabajando a tiempo completo, a Activision por la suma de doce millones de dólares.

Soldier of Fortune
Soldier of Fortune

Hay que entender, eso sí, que la Activision que compró Raven Software no era, ni de cerca, la Activision de hoy en día. La corporación estuvo muy cerca de la bancarrota, hasta que Bobby Kotick tomó sus riendas a principios de los noventa. Uno de sus primeros planes de negocio fue, precisamente, la adquisición de estudios, entre los que no solo estuvo Raven, sino también Neversoft, Infinity Ward o Treyarch. Aunque esa adquisición estuvo a punto de no tener lugar, pues el avión en el que iban los Raffel, camino a firmar el contrato de venta, tuvo un incidente y se vio obligado a aterrizar de emergencia. ¿Un mal augurio? Quizás. Lo que sí es innegable es que varios de los empleados del estudio, algunos de los cuales llevaban allí desde el principio, desconfiados con la llegada de Activision optaron por marcharse y fundar un nuevo estudio, al que llamaron Human Head Studios.

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

La adquisición por parte de Activision tuvo su parte positiva para muchos de sus desarrolladores

La adquisición por parte de Activision tuvo su parte positiva, no obstante, para muchos de sus desarrolladores, ya que les ofreció oportunidades que en el estudio jamás pudieran haber imaginado. Gracias a sus contactos, pudieron desarrollar videojuegos basados en franquicias de éxito como Star Trek, Star Wars o los cómics Marvel. Singularity, a mediados de 2010, fue su último proyecto propio, ya que a partir de ese mismo año empezaron a colaborar con Treyarch e Infinity Ward en el desarrollo de la mayoría de nuevas entregas de Call of Duty. Labor que llevan ejerciendo desde hace más de una década, aportando su particular visión a la franquicia del first person shooter, género que tan íntimamente conocieron durante sus años de esplendor.

Call of Duty Modern Warfare
Call of Duty Modern Warfare

Justo antes de la pandemia Raven Software celebraba su trigésimo aniversario. Tanto los Raffel, como varios de sus primeros empleados, continúan allí. Y es que en el estudio presumen de ser mucho más que una desarrolladora de videojuegos, sino una familia. Pero creo sinceramente que Software Studios, en manos de Activision, está claramente desaprovechada. Cuentan con el talento y la capacidad de firmar grandes títulos, pero en la última década han quedado relegados a permanecer en las sombras, colaborando en nada más que cada uno de los Call of Duty modernos. ¿Volverán a hacer historia? Estoy convencido de que sí. Solo falta que Microsoft, que será la nueva propietaria del estudio, reconozca el diamante en bruto que tienen en sus manos.

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