Los Lazos que nos Unen

Los Lazos que nos Unen
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Únicamente llevamos poco más de 30 años de industria del videojuego en marcha, y ya da la sensación de que "todo está inventado". ¿Que no? Estamos dispuestos a encontrar fuertes paralelismos, en ocasiones casi calcos, entre los principales videojuegos de la actualidad y los lanzamientos de los 80 y de la primera compases de los 90. Un reportaje sobre las vidas cruzadas de legendarios títulos del hoy y del ayer, sobre los sentidos homenajes a los gurús de su época, sobre las equivalencias que hilan juegos con 20 años de diferencia, y… sobre los lazos que nos unen.

A pesar de que en el párrafo inicial del artículo pueda intuirse algún tipo de afán de demostración o reivindicación, nada más lejos de la realidad hay en “Los Lazos que nos Unen”. Con el reportaje lo que sí pretendemos es rendir culto a un puñado de videojuegos –en unas ocasiones más conocidos que en otras- que marcaron la industria del videojuego en sus albores, hasta tal punto que sus ecos todavía resuenan ya avanzado el siglo XXI en los lanzamientos de los últimos tiempos.

Los paralelismos, fácilmente rememorables para los más veteranos del ocio interactivo, son de lo más obvio en algunos casos y de un parecido sencillamente increíble en otros. ¿Cuál fue el equivalente a Uncharted de principios de los 90? ¿Qué videojuego de estrategia era idéntico a la saga Total War ya en el lejano año 1990? ¿Qué shooter bélico ejercía de Modern Warfare en 1987?

En los 80 y principios de los 90 se sentaban las bases de la industria del videojuego moderna, y se hacía con títulos que permanecerán por siempre en el imaginario colectivo de quienes tuvieron oportunidad de jugarlos y que, sobre todo, presentan infinidad de puntos en común con los juegos del ahora. Algo le deben los God of War III, The Elder Scrolls: Oblivion o GTA IV a los títulos del pasado, y vamos a emplear el siguiente puñado de palabras en rememorarlo.

La Acción se Inventó en los 80
La edad de oro del cine de acción siempre ha estado asociada a la década de los 80, con fenomenales películas de acción o aventuras como Indiana Jones: En Busca del Arca Perdida (1981), Terminator (1984), Depredador (1987) o Jungla de Cristal (1988). El género de la acción en los videojuegos también nacía en esa época, y con él el también el del shooter en primera persona.

En la década de los 80 no sólo comenzaba el cine de acción y aventuras, sino también los videojuegos. Los primeros títulos del género adaptaban películas como principal fuente de inspiración.
En la década de los 80 no sólo comenzaba el cine de acción y aventuras, sino también los videojuegos. Los primeros títulos del género adaptaban películas como principal fuente de inspiración.

Cierto que eran tremendamente toscos, y cierto también que el primer verdadero FPS puro lo tuvimos con Wolfenstein 3D (1992), sin embargo ya había un videojuego “de tiros” tremendamente popular en los 80, un fenómeno increíblemente popular que podríamos estimar como el equivalente de Call of Duty: Modern Warfare de la época.

Se trataba de Operation Wolf (1987), un shooter en primera persona sobre raíles con el que Taito logró uno de sus mayores éxitos. Sus especificaciones técnicas eran particularmente accesibles para la época, algo que, gracias a su acercamiento ameno y espectacular a la acción, consiguió que el título fuera un éxito de enormes proporciones no sólo en su faceta de arcade para recreativas, sino también posteriormente en sus diferentes ports a otras plataformas. Los paralelismos con Modern Warfare resultan más que obvios: Por un lado ambos videojuegos abordan los conflictos realistas y contemporáneos, muy poco habituales en el momento del lanzamiento de ambos videojuegos, los dos videojuegos tienen a un héroe silencioso y solitario como protagonista que hace frente a hordas y hordas de enemigos, y en los dos hay una sensación muy marcada de espectacularidad y ambientación cinematográfica merced a lo aparatoso de toda la acción en pantalla y a las escasas limitaciones en cuanto a la munición disponible.

Con un scroll horizontal automático y con el único control sobre el punto de mira, Operation Wolf se convirtió  en uno de los primeros grandes éxitos del género shooter. Con el tiempo juegos de acción bélica como Modern Warfare únicamente han pulido su fórmula.
Con un scroll horizontal automático y con el único control sobre el punto de mira, Operation Wolf se convirtió en uno de los primeros grandes éxitos del género shooter. Con el tiempo juegos de acción bélica como Modern Warfare únicamente han pulido su fórmula.

En el juego de Taito, al igual que en la última entrega del de Infinity Ward, ya había civiles recorriendo los escenarios y si les disparábamos teníamos también perjuicios como, en este caso, el recorte de salud. Había granadas, muy limitadas, y podíamos obtener munición disparando cajas, barriles o incluso a los animales que aparecían en el escenario. La narrativa igualmente avanzaba de una forma muy lineal con el desbloqueo de los diferentes niveles, y tenía como misión el salvamento de cinco rehenes en diferentes campos de concentración.

Lo curioso de Operation Wolf es que en su versión para Master System se incluía una funcionalidad que ninguna otra edición soportaba, la de la inclusión de la pistola como modo de apuntado, con lo que la sensación de tener la recreativa arcade en nuestra propia casa aumentaba exponencialmente.

El género de la acción en su dimensión más lineal triunfaba entonces y triunfa ahora, pero también hay (y hubo) sitio para propuestas más abiertas y para videojuegos que no ataban a sus jugadores a patrones de obligado cumplimiento. El Sandbox en 3D también nacía en la década de los 80 con Elite (1984) de David Braben y con Midwinter (1989), el primero en ser puramente tridimensional. Sin embargo, y con ánimo de ser lo más fieles que nos sea posible al concepto del artículo, para dar con el primer paralelismo de la referencia del género Sandbox –que obviamente es GTA IV (2008)-debemos poner el punto de mira en 1991 y fijarnos en el poco conocido Hill Street Blues de Krisalis.

Los paralelismos entre el primer GTA y Hill Street Blues The Videogame son tremendamente obvios. Vista cenital, libertad de acción, vehículos…  Con las nuevas entregas de Rockstar no se ha cambiado gran cosa sobre la base a parte del diseño 3D.
Los paralelismos entre el primer GTA y Hill Street Blues The Videogame son tremendamente obvios. Vista cenital, libertad de acción, vehículos… Con las nuevas entregas de Rockstar no se ha cambiado gran cosa sobre la base a parte del diseño 3D.

En este videojuego de perspectiva cenital ya se abordaba el mundo del crimen desde una perspectiva muy libre, y con una cámara cenital como el primer GTA (1997) y su segunda parte GTA 2 (1999), sólo que en lugar de hacerlo desde el punto de vista de los delincuentes, éste lo hacía desde el lado de la ley. Así pues podíamos patrullar las calles con los diferentes personajes de la serie a pie o en coche –siempre a nuestra elección-, y resolver crímenes, arrestar a civiles, avistar sospechosos, cortar el tráfico en las calles y un largo etcétera de acciones a llevar a cabo con entera libertad.

El título era ciertamente discreto en todos los sentidos, y quizá sus responsables pecaron de ser excesivamente ambiciosos en el planteamiento para lo que acabó siendo una producción que les quedó demasiado grande. Sin embargo, pese a todo, es uno de los precursores del género, y su parecido con el primer GTA no sólo es manifiesto en su concepto, sino también en sus formas y ejecución.

Primeros Compases de los 90, el Territorio de la Aventura
Por otra parte cabe destacar que, como es lógico, la acción en los videojuegos no sólo ha vivido de los tiroteos y las armas, sino que también lo ha hecho gracias a la rama de las aventuras, poco exploradas en los últimos años, pero de enorme éxito en la década de los noventa.

Uno de los mejores ejemplos de la calidad que atesora este poco prolífico género en la actualidad es la de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones, uno de los títulos que mejor recogen el testigo de lo que las Aventuras supusieron para cine y videojuegos en los 80 y 90, y que son sucesores espirituales (en otro arte) de Indiana Jones y otros héroes de la época así como de todos los grandes juegos de acción y plataformas clásicos en 2D.

Si el videojuego de Naughty Dog tiene un paralelismo claro con lanzamientos del pasado ese debe ser claramente el de Flashback (1992) para Amiga, que sólo un año después aparecería en PC, Mega Drive y Super Nintendo debido a su éxito. El videojuego, un título de acción/plataformas en 2D, estaba ambientado en el año 2142 y nos ponía en el pellejo de Conrad B. Hart, que debía recuperar una parte de su memoria para salvar el mundo en un gigantesco complot por parte de alienígenas.

Las similitudes entre Flashback y Uncharted son claras. Es muy fácil establecer paralelismos en sus aspectos jugables y de diseño, más allá  de sus diferencias en cuanto a guión.
Las similitudes entre Flashback y Uncharted son claras. Es muy fácil establecer paralelismos en sus aspectos jugables y de diseño, más allá de sus diferencias en cuanto a guión.

El título de los galos de Delphine Software rápidamente se hizo con un record Guinness por ser el videojuego francés mejor vendido hasta ese momento, y contó con aplauso de crítica y público al igual que Uncharted y Uncharted 2. ¿Más puntos en común? El de los 90 fue el primer videojuego que abrazaba con habilidad las plataformas y la acción pura y dura y que obtenía estupendos réditos comerciales por ello, puesto que el brillante Another World (1991) de Eric Chahi no gozó de unas ventas particularmente deslumbrantes, lo que destruye el paralelismo comercial con las aventuras de Nathan Drake.

Así mismo el brillante corte cinematográfico es vital para la exposición de los dos juegos y también para su atractivo, que se beneficia del hecho de que en ambos casos había escenarios que recurrían a los siempre vistosos entornos selváticos o tropicales, con el mérito extra de haber sido realizados en Flashback a mano. Tanto Uncharted como Flashback tuvieron secuelas, sin embargo mientras que Uncharted 2: El Reino de los Ladrones gozó de todavía mejores réditos comerciales y mayor unanimidad en las críticas que su predecesor, la de Flashback –llamada Fade to Black- no triunfó por su salto hacia la acción shooter 3D que no caló ni en lo comercial ni tampoco entre la prensa especializada.

Por otra parte si en el binomio 2009-2010 no hay particularmente grandes ofertas de interés de las aventuras con corte de plataformas (salvo la honrosísima excepción de Uncharted 2), sí que las hay entre el Hack and Slash, la rama del género más fuertemente marcada por el combate cuerpo a cuerpo. Ha habido grandes lanzamientos en este período reciente como el memorable Bayonetta o el apasionante Darksiders; sin embargo ninguno ha conseguido cautivar a los aficionados con la expectación y el ansia de God of War III, el cierre de la trilogía del despiadado Kratos.

A buen seguro que el clasicazo de los Bitmap Brothers, Gods, estuvo muy presente en las mentes de Sony Santa Monica cuando desarrollaban God of War. Plataformas y muchísima acción para dos juegos protagonizados por valientes helenos que plantan cara a los dioses.
A buen seguro que el clasicazo de los Bitmap Brothers, Gods, estuvo muy presente en las mentes de Sony Santa Monica cuando desarrollaban God of War. Plataformas y muchísima acción para dos juegos protagonizados por valientes helenos que plantan cara a los dioses.

Ya había grandes Hack and Slash a finales de los 80 y principios de los 90, sin embargo por sus mayores similitudes con el juego de Sony Santa Monica pondremos nuestra vista sobre Gods, el título que The Bitmap Brothers lanzaba con éxito al mercado en 1991. El videojuego tenía como premisa –que el lector diga “basta” cuando le suene- la de un guerrero que debía plantar cara a los cuatro guardianes que habían robado la ciudadela, y él se revelaba ante los dioses con la promesa de convertirse en un igual a ellos al cumplir con su desafío para el que las puertas del Monte Olimpo se le abrirían de par en par.

Gods no era sólo un juego de plataformas en 2D, y se separaba de lo que el género tradicionalmente había abordado con su híbrido de referencias haciendo que nuestro héroe pudiera disparar dagas y otras armas como si de un shooter se tratara, para acabar con un bestiario mitológico de criaturas muy similar al de las aventuras de Kratos, y también salpicado de gigantescos jefes finales.

Si God of War III resultaba revolucionario por ofrecer una altísima cantidad de enemigos en pantalla con una IA muy razonable, Gods lo era a comienzos de los 90 por ofrecer una inteligencia artificial capaz de adaptarse a la habilidad del jugador dándole una serie de ventajas e incentivos si éste demostraba poca destreza, y separándose de los habituales enemigos del género que tenían por costumbre reaccionar únicamente al posicionamiento en pantalla de nuestro protagonista.

Mundos y Personajes en los que Sumergirse
La capacidad de los videojuegos para crear mundos de enorme intensidad en los que zambullirse y percibir la sensación de pertenencia e identificación que sus creadores desean ha sido siempre una de las mayores metas y, de hecho, aciertos de la industria del ocio interactivo. En el campo de la pertenencia hay pocos videojuegos que rivalicen con Oblivion, la cuarta entrega de las siempre espectaculares series The Elder Scrolls, y probablemente la más completa a pesar de una manifiesta casualización de su concepto que no agradó a los más veteranos de las series.

Pocos juegos ofrecían en su época la libertad de Ultima VII: The Black Gate. El género del rol le debe muchísimo de lo que es a esta joya de Richard Garriot, y Oblivion en concreto es el mejor ejemplo de ello.
Pocos juegos ofrecían en su época la libertad de Ultima VII: The Black Gate. El género del rol le debe muchísimo de lo que es a esta joya de Richard Garriot, y Oblivion en concreto es el mejor ejemplo de ello.

Sin embargo toda la saga en general, y más concretamente este último videojuego en particular, recoge la inspiración de un maravilloso videojuego de los 90 para PC llamado Ultima VII: The Black Gate (1992), que se convirtió por méritos propios en el juego más maravilloso y de mayor éxito desarrollado por el algo irregular gurú Richard Garriot.

Oblivion reeditaba con su lanzamiento en 2006 punto por punto todos los aspectos relevantes de ese otro videojuego lanzado 14 años antes. The Black Gate no sólo fue el primero de las series en poder ser manejado con ratón, sino que fue precursor de un sentido de la libertad total que más adelante explotarían todavía más otros juegos tan diferentes entre sí como Fallout (1997) o Baldur’s Gate (1998). Ultima VII se desarrollaba en absoluto tiempo real, y tenía ciclos de día y noche que afectaban a los NPCs que habitaban su mundo cerrando sus comercios y volviendo a sus casas a horas razonables igual que en Oblivion.

El sentido de lo aleatorio también era un fuerte paralelismo entre ambos videojuegos. En uno y otro podíamos encontrarnos con sorpresas en sus vastos mapeados, pudiendo en Ultima, por ejemplo, dar con grupos de bandidos acampados y robarles sus pertenencias mientras dormían, ajusticiarlos o pasar de largo; en un sentido de lo impredecible y de pertenencia a un mundo complejo, vivo y cambiante muy similar al de The Elder Scrolls IV o Fallout 3 (2008) también de Bethesda.

¿Más similitudes? Por poner sólo un par de ejemplos más señalaremos que el mundo a nuestro alrededor tenía constancia de nuestras acciones y reaccionaba en base a ellas; y el sistema de alimentación del juego de Garriott fue el primero en proporcionarnos la comida de forma coherente a donde era recogida, facilitando carne de los animales, pescado de los ríos y frutas y hortalizas del campo, al igual que el juego de Bethesda, permitiéndonos además también tratar o cocinar los alimentos para obtener mayores réditos de ellos.

La pertenencia a un mundo es importante en los videojuegos, sin embargo a la misma altura debemos situar la empatía con los personajes que los moran. En este sentido el principal exponente quizá sea el de Heavy Rain, un drama interactivo de proporciones fenomenales que pese a caer en algunas ocasiones en el melodrama televisivo, lo cierto es que logra un sólido retrato de personajes para sus cuatro protagonistas.

Nada tiene que ver el dramático Heavy Rain con el jovial Dragon’s Lair en términos de argumento, sin embargo ambos basan toda su jugabilidad en el empleo de QuickTime Events.
Nada tiene que ver el dramático Heavy Rain con el jovial Dragon’s Lair en términos de argumento, sin embargo ambos basan toda su jugabilidad en el empleo de QuickTime Events.

En este sentido de profundidad hay pocos precedentes en la época que comprende finales de los 80 y principios de los 90, sin embargo fijándonos en el tipo de control –el marcado por los QuickTime Events- hay una referencia inevitable, por obvia, en Dragon’s Lair (1983). El videojuego se lanzó en primera instancia en máquinas recreativas, y su éxito fue tal que a pesar del alto precio de cada partida (50 centavos de dólar, el doble de lo corriente) las máquinas tenían habituales problemas de desgaste y rupturas de los sticks ante la sobreutilización a la que se veían sometidas. El principal motivo de ello era el sensacional aspecto visual que el juego presentaba, idéntico al de una película de animación –diseñado por Don Bluth, habitual animador de Disney- y que contrastaba fuertemente con las pobrísimas recreativas de la época que no podían competir con ésta.

Tanto Dragon’s Lair como Heavy Rain limitan las posibilidades del jugador a la sucesión de QuickTime Events, es decir que para llevar a cabo cualquier acción debemos superar una serie de pruebas de coordinación con los botones. Estas limitaciones de control y jugabilidad fueron las responsables de que el juego, pese a ser de los 80, presentara unos gráficos y animaciones tan avanzados, puesto que básicamente lo que teníamos entre manos era una película de animación interactiva.

Los Albores de la Estrategia
Compañías legendarias de la talla de Westwood comenzaban su andadura en 1985 y nos regalaban juegos de la calidad de Legend of Kyrandia, Dragon Strike o, ya más adelante, la saga Command & Conquer. Sin embargo por el juego por el que serán recordados y reconocidos por siempre en la historia de los videojuegos será por Dune 2 (1992), el precursor del género de la estrategia tal y como lo conocemos.

The Ancient Art of War es lo más parecido a un RTS que había en la década de los 80, y ya presentaba fuertes lazos con el tipo de representaciones de las batallas que se llevarían 30 años después.
The Ancient Art of War es lo más parecido a un RTS que había en la década de los 80, y ya presentaba fuertes lazos con el tipo de representaciones de las batallas que se llevarían 30 años después.

Y decimos claramente “tal y como conocemos” puesto que muchos títulos ya habían dado los primeros pasos para el género de la estrategia en tiempo real, como pueden ser los ejemplos de Stonkers (1983) de Imagine para Spectrum o The Ancient Art of War (1984) de Broderbund para Amstrad y PC.

No obstante fue Dune 2 el primer RTS moderno. El primero por perfeccionar la técnica todavía empleada hoy del género del piedra papel o tijera para los diferentes tipos de unidades, el primero también en emplear el ratón para mover las tropas y para desplazarnos rápidamente por la pantalla y el primero, ya por último, en gestionar con tamaña brillantez los recursos y su recogida y procesado.

Parece increíble pero desde su lanzamiento hace ya casi 20 años apenas se han visto cambios en el género, siguiendo a posteriori todos los videojuegos su legado prácticamente a rajatabla. La niebla de guerra, el modelo económico, la construcción de bases, las manifiestas diferencias entre facciones… Warcraft, Command & Conquer o StarCraft han seguido punto por punto todas sus premisas, cambiando únicamente aspectos tecnológicos que han ido enriqueciendo con el tiempo su aspecto visual y, en menor medida, también el jugable.

Puede parecer increíble, pero el género de la estrategia es probablemente el que menos ha variado desde sus comienzos. Todo lo que es ahora el RTS del siglo XXI se lo debe a Dune 2.
Puede parecer increíble, pero el género de la estrategia es probablemente el que menos ha variado desde sus comienzos. Todo lo que es ahora el RTS del siglo XXI se lo debe a Dune 2.

Lo más curioso de todo es que Dune 2 es la segunda parte de un videojuego que no tenía nada de estratégico, el primer Dune. En ambos casos el concepto de la película de David Lynch sobre la novela de Frank Herbert servía únicamente como punto de partida para medir entre sí a las casas Harkonnen y Atreides en un RTS sustancialmente intercambiable en cuanto a dinámicas jugables con cualquiera de la actualidad.

¿Quién se ha separado de esta vertiente? Primordialmente los juegos de estrategia por turnos que emplean patrones jugables totalmente diferentes, y también los híbridos que han mezclado con habilidad los turnos y el tiempo real. En este sentido el más obvio referente es la saga Total War, y a pesar de que consideremos a Creative Assembly unos verdaderos visionarios del género, lo cierto es que a buen seguro tanto ellos como nosotros jugamos a un pequeño título de Bits of Magic para Electronic Arts para PC llamado Centurion: Defender of Rome (1990). Un videojuego que puede presumir de haber hecho exactamente lo mismo que Shogun, Empire, Rome o Medieval… sólo que diez años antes y con la décima parte de recursos para desarrollarlo.

Los majestuosos ejércitos romanos eran, como el propio nombre del juego indica, los protagonistas de Centurion; un título donde alternábamos un mapa de Europa por turnos dividido en regiones a través del cual desplazar nuestras tropas, con mapas tridimensionales en tiempo real donde se resolvían las propias batallas. Al habitual de la saga Total War todo esto le sonará un poco, ¿no? A estos puntos hay que sumar más características comunes como la macrogestión del imperio dividida en el control de las regiones bajo nuestro dominio y la construcción de diferentes edificios e instalaciones dentro de ellas para hacerlas progresar, aparte del control de los impuestos que de causar descontento podían generar el mismo tipo de revueltas que en el juego de Creative Assembly.

En las batallas en tiempo real todo se controlaba de forma idéntica a la saga Total War con detalles compartidos entre ambos juegos tan curiosos como la importancia de los generales, que podían causar desbandadas masivas de nuestras desmoralizadas tropas, o las del enemigo, si éstos caían en combate.

Se detecta cierto parecido, ¿no? Debemos considerar a los creadores de Centurion: Defender of Rome como unos verdaderos visionarios, puesto que elaboraron la fórmula Total War a comienzos de los 90.
Se detecta cierto parecido, ¿no? Debemos considerar a los creadores de Centurion: Defender of Rome como unos verdaderos visionarios, puesto que elaboraron la fórmula Total War a comienzos de los 90.

Si bien es cierto que todos estos puntos están en común y hacen de Centurion: Defender of Rome el Total War de la década de los 90, hay que dejar claro que también había algunos puntos de confrontación. En primer lugar Centurion tenía desde el comienzo batallas navales tratadas con una cómoda perspectiva cenital –que no se introdujeron en Total War hasta el lanzamiento de Empire, resolviéndose con anterioridad de forma automática-, y por otra parte el juego de Electronic Arts, en contraposición al de Creative Assembly, se centraba más en la persona del general que interpretábamos que en la del imperio, de modo que podíamos protagonizar directamente actividades muy relacionadas con la acción como carreras de cuadrigas en el circo romano o peleas de gladiadores para mejorar nuestra reputación de cara a los habitantes de nuestro imperio, e incluso podíamos conseguir los favores sexuales de la mismísima Cleopatra, en una maniobra muy ágil relacionada con la adhesión de Egipto.

Primeros y Torpes Atisbos de la Simulación
La simulación propiamente dicha también nació en la década de los 80, y vivió interesantes años especialmente merced a algunas sagas como la vetusta e hipertrofiada Flight Simulator, que debutaba en 1982 con sus cuidados títulos de aviación realista.

Lamentablemente la rama del pilotaje de aviones en la simulación ha caído progresivamente en desuso y, salvo algunos brillantes coletazos, en los últimos tiempos hemos visto cómo la simulación seria se ha volcado en la conducción principalmente. En este sentido hay dos sagas que funcionan como abanderados de las consolas de la actualidad en el género, y se trata de Forza Motorsport de Xbox y de Gran Turismo de PlayStation.

Forza Motorsport 3 (2009) y Gran Turismo 5 (presumiblemente 2010) son las dos últimas entregas que por el momento cataremos de cada serie, y ambas sagas deben muchísimo a Test Drive (1987) de Accolade, uno de los primeros títulos en abrazar de forma tan clara la diversión y la simulación con un juego que marcó época y que se tradujo en una de las sagas de mayor éxito del mundo de la velocidad.

El afán del primer Test Drive por la vista desde el interior del vehículo para contribuir a la inmersión fue un precedente inevitable para Forza o Gran Turismo.
El afán del primer Test Drive por la vista desde el interior del vehículo para contribuir a la inmersión fue un precedente inevitable para Forza o Gran Turismo.

El concepto no podía ser más sencillo. Obviando los arcades de la época en los que chocar contra elementos del escenario u otros vehículos se pasaba por alto, en Test Drive se trataba de recrear algo similar a un examen de carnet de conducir transitando por una carretera y adelantando vehículos, evitando a la policía, etcétera. Todo ello desde una vista en primera persona desde el interior del coche que trataba de contribuir a mejorar esta veracidad en la representación jugable.

Al comienzo del juego se nos permitía escoger el vehículo con el que correr, descrito con un detallado desglose de sus características técnicas entre un Porsche 911 Turbo, un Ferrari Testarossa, un Lotus Turbo Sprit, un Chevy Corvette, o un Lamborghini Countach. La pista era una carretera de asfalto de dos carriles dibujando un acantilado, lo que suponía que si nos salíamos por uno u otro lado de la pista se acabaría la prueba ya fuera por choque con el muro de la derecha o por despeñarnos por la caída de la izquierda. Además, había que estar pendiente de nuestro radar para reducir la velocidad si se acercaba la policía para no ser detenidos, y al final accedíamos al resultado de nuestro test con una puntuación para el ranking y frases de carácter divertido para describir nuestra habilidad del tipo de “conduces como mi abuela”.

Así pues Test Drive consiguió hace más de 20 años una comunión entre diversión y propósito de seriedad para atrapar al mayor público posible, sin embargo fuera del género de la velocidad el videojuego que con mayor éxito ha logrado ese extremo ha sido, sin lugar a dudas, la brillante saga Silent Hunter. La IP de Ubisoft sobre submarinos en épocas históricas comenzó en 1996, y desde entonces nos ha brindado las que son las mejores series de simulación del momento. Pero incluso para una saga tan añeja como esta sus responsables tuvieron una referencia clarísima, Das Boot (1990) de Artech Studios.

Con cámara exterior, vista de los instrumentos, periscopio e incluso la posibilidad de salir al puente a otear el horizonte, Das Boot: German U-Boat Simulation de 1990 fue un digno predecesor de las series Silent Hunter.
Con cámara exterior, vista de los instrumentos, periscopio e incluso la posibilidad de salir al puente a otear el horizonte, Das Boot: German U-Boat Simulation de 1990 fue un digno predecesor de las series Silent Hunter.

Esta joyita, para muchos desconocida y que nada tenía que ver con la película clásica del mismo nombre dirigida por Wolfgang Petersen, tenía abundantes puntos en común con Silent Hunter, y más concretamente con la tercera entrega de la saga, considerada unánimemente como la mejor. En ambos juegos encarnábamos a un comandante de U-Boat, los sumergibles alemanes de la Segunda Guerra Mundial, y en ambos teníamos entera libertad para acometer nuestras metas, pudiendo desplazar nuestro navío por enormes superficies marinas buscando objetivos, patrullas, etcétera.

En los dos videojuegos había tanto una cámara externa para contemplar nuestro submarino bajo el agua o en la superficie, así como perspectivas internas para comprobar los paneles de mandos, un mapa general con el que seguir el rumbo del buque así como para localizar y fijar nuestros objetivos y, por último, manejo directo y en primera persona del cañón y el antiaéreo situados en la cubierta del sumergible para abatir aviones u otros barcos cuando nos encontráramos en la superficie.

Das Boot estaba en un interesante equilibrio entre el arcade y la simulación, y Silent Hunter siempre ha destacado precisamente por lo mismo, aunque ofreciendo al usuario la posibilidad de definir con enorme precisión el tipo de experiencia de la que desea participar con los parámetros de personalización de realismo más exhaustivos e inteligentes que hemos visto nunca en un simulador de estas características.

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